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呵呵哒,传闻今年是“VR游戏的元年”

白开水· 当乐
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首先是科普时间,笔者给大家简单介绍一下市面上主要的三类VR硬件方向:

第一类:HMD,需要连接电脑的头戴显示器,典型代表Oculus Rift。优点在于设备通过PC来计算,并将计算结果传递给头戴式设备中的显示屏进行显示,进而让用户产生沉浸式VR的体验。就目前而言,该类设备较之移动VR,可以提供给用户最好的体验,但其缺点是必须要通过USB/HDMI线与PC相连,这也极大地限制了该类设备的灵活性,合适于双脚不需移动的应用。另外设备本身价格比较昂贵,现大多应用于toB领域。

第二类:Mobile VR(手机盒子),需要自带手机的VR,典型代表Google Cardboard,此类设备通过将移动设备进行场景的渲染和计算,并直接作为屏幕来进行显示。该类设备的优点是避免了繁琐的电线连接,便于携带,成本低廉。开发应用的流程也是手游开发者所熟悉的,但缺点同样突出,即计算和渲染能力较PC相比,逊色许多,且随着体验时间的增加,移动设备的发热程度会迅速上升,从而迫使其降低频率来进行计算,进而造成更大的画面卡顿和延迟,大大降低VR体验的舒适感。

第三类:结合AR技术的设备,领头羊谷歌曾经推出的Google Glass就是一个例子,可惜最终项目被砍,不过可喜的是今年E3展微软推出了一个不同于索尼头显的大杀器HoloLens,这款头显并不是强调游戏的沉浸感,而是让人实现与现实技术的交互,在现场通过《我的世界》的VR演示版本可以清楚的了解,HoloLens在用户前方的桌面上构筑了《我的世界》的游戏世界,观众可以通过特制转播设备实时可见这一构建过程。这种技术可以说给现有VR硬件商打开了另外一扇窗子。

下面是今年发售和即将发售的消费者版本的VR设备介绍:

Oculus

此次消费者版本Oculus Rift CV1发售价599美元,除了头显之外还带一个无线XBOX手柄、麦克风和一个遥控器,发货时间为3月28日,不过遗憾的是国内并不在发售范围之内,据说是因为害怕国内黄牛,呵呵。预售的玩家同时会获赠两款游戏:CCP的第一人称太空射击游戏《EVE:Valkyrie》以及来自Playful的第三人称冒险游戏《Lucky’s Tale》。

Oculus消费者版本599美刀

《EVE:Valkyrie》游戏截图

HTC Vive的消费者版本官方曾说是在今年4月份发售,这款叫板Oculus产品又和优势呢,据说支持中等配置的系统就可以运行,HTC的发言人曾扬言他们展示用的PC搭载的是GTX 970显卡;这些显卡不算贵。嗯嗯果然不算贵,这显卡也才要两三千软妹币嘛。具体实际情况我们只能等发售的时候在看实际情况啦。

HTC Vive消费者照片

“元年”这个词真的是被用烂了,是个行业都用它来忽悠投资人,去年VR行业开始鼓吹今年将是“VR元年”。但在现阶段硬件技术需要提高,游戏内容欠缺的阶段,元年能否如期而至笔者持观望态度。 VR技术最早出现欧美公司,但早在1994年日本游戏公司Sega和任天堂开始吃螃蟹,分别针对游戏产业推出了Sega VR-1和Virtual Boy,在当时的确在业内引起了不小的轰动,但因为技术有限,设备成本高,普及率并没有很大,但是却给游戏发展方向提出的新的可能。有的时候不得不佩服霓虹国在游戏方面的脑洞,曾经的他们一直走在世界的前列。

早期世嘉的VR设备

早期任天堂的

VR游戏又是如何让国内玩家所熟知的?你们还记得日漫《刀剑神域》吗?男猪脚桐人以开挂的方式一路过关斩将最终赢娶白富美达到人生巅峰,而一切得以实现的契机就是虚拟世界的头盔。但是要明确一点,桐人使用的头盔实际上是通过脑电波来体验游戏,而现在市面上大部分的头盔实际上通过眼睛来体验游戏,VR设备的发展方向其实都是向着《刀剑神域》中那个头盔的最终形态,以高沉浸感和交互性为奋斗目标,虽然现在还处于成熟的初级阶段,笔者只能说VR的成熟还有很长的路要走。

虽然现在国内外的VR发展看上去形式一片大好,但是实际上并不是这样,不说本身VR设备有一定缺陷,用户的开发还处于初级阶段,商业化进程也未正式开始,此时说“VR元年”为时尚早。

VR游戏的离我们还有多远

现阶段想体验VR游戏你需要翻过游戏体验和设备成本两座大山。如果你晕3D游戏那么恭喜你,你可以直接放弃了,现在VR游戏最主要的问题就是晕眩感。由于VR游戏属于沉浸式的体验,传统的帧数和延迟不能满足需求,所以才会出现这个问题,现在除了提升相关技术水平之外并没有其他更好的解决途径,而玩家如果进行移动之后这个问题会更加突出。 另外现在动辄1000多美刀Oculus的头显绝对不是我们能玩得起的,当然不包括国内小作坊的头显。由于现在VR设备处于开发初期,无法量产使得售价过高,因此现在对外出售的都是开发者设备,而消费者版本售价也并不太、低,大家如果想尝鲜,可以考虑入一个国内硬件公司做的头盔。

逐渐成熟的国外VR产业链

虽然现在VR游戏算新兴的领域,但国外游戏巨头公司已经开始在家用机、PC和移动端三个方向布局。从2015年刚结束的各大游戏展能看出,渗透方向开始由点及面,索尼就公布了三款支持“梦神”的PS4游戏:《阴谋》、《Wayward Sky》、《梦境》,但可惜的是具体发售时间暂时还没确定,而老伙计微软则在现场公布了结合AR技术的HoloLens叫板索尼。

相对于现在大热的Oculus Rift,我反倒比较看好来势汹汹的HTC,此次和Valve强强联合开发的ViveVR不容小觑,该设备预计今年推出市场。游戏市场最终拼的绝对是内容,首先Valve本身就是一个内容提供商,而其steam平台渠道的资源也会起到一定作用,如果ViveVR头显能获得成功相信后续会有很多独立制作人涌入,现在拥有VR头显的玩家可以登录steam上面搜寻支持虚拟现实的游戏,算上DLC差不多现在有200多款游戏。

国内VR企业岔路口的抉择

反观百家争鸣的国内VR领域可以用两个字概括“危机”(危险与机遇),有经验的国内巨头厂商处于观望阶段,而大量中小公司开始触及VR领域,这仿佛让我看到了移动游戏发展的早期情形。进入门槛低可以给大量中小公司带来机遇,但是在岔路口的国内VR企业却都选择硬件这条路开疆扩土,前段时间有一条关于国内29家VR企业融资总额超过10亿,但是遗憾的是大部分都是硬件,实际上内容开发团队甚少。诚然对于缺乏游戏开发经验的技术团队走硬件道路很容易,但是后续游戏兼容性问题是需要考虑的,现在公布的国外能否兼容国内大多数VR硬件设备,最终的头显别成摆设就OK。

但是让人欣慰的是国内也有一些公司开始关注和尝试内容层面的东西,如蚁视和顽石互动就开始尝试在VR游戏方面做研发,顽石的《骷髅海》笔者实地体验过,虽然跟《EVE:Valkyrie》的体验性有些许差距,不过这款游戏已经摸到VR游戏的门槛,试玩版目前只开放了码头和海战两块内容,却已经通过这两个小场景将游戏基础玩法勾勒出来,通过头戴设备,互动性和游戏感都迈进了VR领域。

《骷髅海》游戏内实际截图

我们可以看到现在曝光的大量重度游戏都是以射击游戏为主的,原因其实很简单,因为这类可以最小程度的降低晕眩感,另外一种就是沙盘类的游戏了。在现有硬件水平上通过减少或降低参照物的移动速度可以带给VR游戏用户更高的游戏体验,所以国内内容提供商可以向着这方面去努力。

历史总是惊人的相似,现在的VR市场就像曾经移动市场初期一样,终端设备体验性较差,游戏内容商匮乏,不管业内现在对VR产业唱兴亦或唱衰,但作为一项新的技术,随着研发成本的降低和市场的逐渐普及,未来的市场潜力绝对不容忽视。