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遵循规律 养精蓄锐:手游市场其实正需要一场寒冬

熊饼干 · 当乐
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前段日子,由于旗下手游《作战部队:先驱号》(Battlestation: Harbinger)未能获得意料之中的成功,Bugbyte工作室的CEO Aksel Junkilla在Polygon上奋笔写下了名为《多亏了你们,手游市场变得糟糕透顶》的文章,在文中Aksel毫不掩饰地痛斥了现今手游玩家扭曲的消费观并道出了自己在这个新兴市场惨烈竞争下的迷茫。此文一出,迅速引起了广泛热议,共鸣之声此起彼伏。而由此引申开来,不得不让人联想起近来甚嚣尘上的手游寒冬论。

寒冬之下

似乎从2014年开始,“手游寒冬论”这个行业悲观论就开始在我国广为流传,时至今年,它所刮起的寒风不禁没有止息,反倒是变本加厉愈演愈烈。更遗憾的是,这一切并非是空穴来风。在凛冬刺骨的寒风中,由于马太效应,无数小企业于步步惊心的大浪淘沙中丧命,倒闭潮、裁员潮搞得人心惶惶。据悉,成都CP的死亡率甚至高达60%,从曾经风光的“千游之城”顷刻间沦为只剩百来家企业留守阵地。更悲催的是,游戏大厂也并不能高枕无忧、幸免于难。Gameloft关闭成都工作室;2K杭州、上海工作室关门大吉;老牌社交游戏公司Zynga解散中国分部;Gumi中国裁员13人,占员工总数15%;触控科技关闭上海分公司……或因为公司需要调整内部结构,或因为产品表现不佳,或因为资金链断裂,或因为资本市场遇冷等问题,手游市场规模之前畸形的增长速度正逐渐放缓回归正常,市场面临重新洗牌,而暗藏在朝气蓬勃之下的诸多问题也纷纷暴露,因此如何对症下药将恶果扼杀在萌芽状态就变得刻不容缓。

对症下药

现今在中国的手游市场,大体形成了“无IP不游戏”的现象,好像没点IP傍身就输在了起跑线上,豪掷千金囤积IP跑马圈地似乎已经成为潮流,游戏开发商们也大都削尖了脑袋想往泛娱乐的圈子里钻。影视剧、综艺、文学、动漫无孔不入,IP也成为了供不应求的东西,甚至有相关消息称,网络小说的版权几乎已经被买空,IP价格变态式的水涨船高,游戏厂商依旧盲目囤货,为了得到一个有价值的优质IP,一些中小企业抱以赌博的心态选择直接进入产业链最上游,但忽视IP本身价值,并未细心钻研内容,反倒是将换皮就等同于“焕然新生”奉为座右铭,只为盲目跟风迅速完工,争分夺秒推出市场抢占先机,靠IP自带的话题度和深厚的粉丝基础达到吸量和赚钱的目的,俨然一副游戏商人而非游戏人的姿态,而这也直接导致了良莠不齐的质量和大起大落、昙花一现的短命结局。

就拿人气国漫改编的同名手游《那年那兔那些事儿》来说,尽管有动画、漫画双双破两亿的IP坐阵,还是难以避免悲剧发生。游戏公测期间延迟维护、服务器不稳定、充值未及时到账、玩家数据大量丢失等问题从未间断,过分氪金遭到玩家口诛笔伐,最后以不足五月便寿终正寝的结局悲惨收场。但我们也不能全盘否定这个IP本身的价值,继Bilibili代理失败之后,咸鱼游戏紧随其后接过金饽饽,宣布将于今年推出两款“那兔”手游,未来或可期。而这也像我们再一次证实了 IP 其实是一把双刃剑,用得好,能达到双赢的效果,构建起围绕娱乐产业的稳固链条;反之,过度滥用,只会误伤自己得不偿失。

不足五月便寿终正寝的《那年那兔那些事》

另外,“影游联动”,也是2015年亮相频繁的关键词之一,其中最成功的案例非天象互动的《花千骨》莫属。上线24小时抢登App Store免费榜第一、畅销榜第二,第一月就拿下月流水两亿的佳绩。而它的成功可谓是集齐了天时地利人和,包括与IP本身、产品、投放市场时间、营销成本、运营等多方面都脱不开关系。

2015年影游联动最成功案列《花千骨》

对于那些对IP香饽饽虎视眈眈的厂商而言,若想复制成功,缺一不可,在当前阶段仍算小概率事件。因此,在面对千军万马过独木桥的窘境时,勿将IP作为获胜的唯一条件才是避免IP市场山穷水尽、杜绝玩家出现审美疲劳的关键。同时,当所使用的IP已经不再契合当下热点,那么如果想继续留住“三分钟热度”的玩家,走可持续发展之路,游戏自身的品质和内容才是保其立于不败之地的关键。

另一方面,玩家对游戏品质要求不高也是造成如今局面不可忽视的重要原因。由于情怀驱使,他们大多呈现出边骂边不顾游戏本身质量就立即入坑的状态,可往往就是这样的行为给许多开发商提供了源源不断的动力。久而久之在这样的环境中,玩家也容易树立错误的游戏观。因此,倘若所有人能坚决将低劣的IP手游弃如敝履,在游戏选择上更有想法,兴许才能最有效地遏制事态向更糟糕方向发展。

要么精品化,要么创意至上

App Store年度最佳颁给了《投影寻真》,《万物生长》入围年度精选,时代周刊第一由《修剪艺术》爆冷拿下,国人独立游戏《鲤》、网易国风创意之作《花语月》、《惊梦》被多国App Store联合推荐深受国内外玩家追捧,引起巨大轰动。由此可见,无论是从今年各大游戏媒体的榜单还是从玩家对游戏喜好的转变,都像我们证明了别出心裁的创意正在成为游戏获胜的又一法宝。360游戏的许怡然就认为,现在的游戏市场应该走极端的两个方向,要不就做精品大作,要不就走创意。

内地唯一入选App Store年度榜单的国人研发手游《万物生长》

《梦幻西游》手游彰显精品化优势

事实也证明了时移世易,格局风云变幻,要想在激烈竞争中抓住最后的救命稻草,光做依葫芦画瓢的流水线式产品已经丧失优势,践行精品化才是目光长远的正确道路。网易一直是奉行“精品化”并有所受益的最佳范例,在App Annie发布的全球11月手游开发商收入榜中,网易在旗下《梦幻西游》和《大话西游》两款西游题材精品游戏的推波助澜下成功登顶,尽显大厂风范,更身体力行地证明了精品的巨大威力。而对于中小企业而言,在大厂的步步紧逼下,更应当注意规模把控,细分市场,以创意先声夺人,避免与大厂硬碰硬,尝试向目前根正苗红的独立开发团队学习,跳脱桎梏,让玩家看到更多与众不同的东西。当然,玩家也应保证荤素不忌,不偏不倚地将山珍海味(精品大作)与粗茶淡饭(创意游戏)同时摄入,保证“营养”均衡,以感受更多元更丰富的游戏文化。

摒弃乌烟瘴气的低俗营销

今年的Chinajoy已经勒令禁止Showgirl着装过于暴露,让游戏展回归正途,不再受被低俗之风喧宾夺主的困扰。然而,目前市面上的某些手游仍弥漫着低俗气息,要不就是在宣传语上玩擦边球大作文章,打着美女旗号博眼球秀下限;要不就是结合时下热点,靠另类无脑吸引玩家。

这类游戏往往就是我们俗称的绣花枕头,兴许这花还绣得并不好看,没有经得起检验的内质,唯有靠这些旁门左道来提高曝光度。也正是有了这些缺乏内涵的低俗营销,致使手游市场看上去乌烟瘴气,将整个游戏行业的形象拉低档次。因此如何从根本上杜绝此类为达目的走捷径的游戏,是广大游戏厂商亟需思考并从根本上去改变的问题。同时,玩家也应该潜心回归到热爱的游戏当中,真正做到面临诱惑不为所动。

夺人眼球的真的是游戏吗?

抄袭是原罪 杜绝山寨是当务之急

《刀塔传奇》被暴雪、Valve联合状告其抄袭,被迫下架,影响重组和上市;盛大以奇客创想所开发的手游《冒险王——口袋里的冒险岛》抄袭旗下经典游戏《冒险岛》为由,打响维权战,向其索赔千万;蜗牛起诉《花千骨》抄袭旗下作品《太极熊猫》……今年手游圈发生的种种事件,将盛行已久的抄袭现象重新推至风口浪尖。毋庸置疑,不管是在任何领域,抄袭对这个行业的进步都有着极为致命的影响。但由于目前相关法律尚不完善,有漏洞可钻,而且只要抄袭方未表现出喧宾夺主之势,大多厂商始终睁一只眼闭一只眼,其他不相干的人要不就从众参上一脚,要不就两耳不闻窗外事,这也致使抄袭始终无法彻底消灭,慢慢演变为制约手游行业发展的毒瘤。

可以列入2015年度大事件的《刀塔传奇》侵权案

泛滥成灾的趋同,破坏了行业应有的生态,正版方正当权益无法得到保证,盗版方扣着抄袭的大帽子为所欲为,长此以往,当这种不费吹灰之力就能轻松获得金山银山的行为根深蒂固之时,这才真的是如冰冻三尺无法再力挽狂澜了。暴雪有着自己的坚持,在诉讼被美国法院驳回后,他们毅然选择重新修改再上诉,利用法律积极为自己争取应得的权益。其他游戏从业人员更应敲响警钟,严于律己,用实际行动杜绝山寨。同时,玩家作为这条线牵引的另一方,擦亮双眼将正版意识牢记于心也至关重要。

告别心照不宣的恶性竞争——刷榜

刷榜是手游市场的一大恶性竞争。在App Store排名靠前的游戏的评论区,要么是一些复制粘贴与游戏毫不相关的话,要么是雇佣来的水军在不分青红皂白地一顿乱夸企图混淆视听,且难辨真假,其目的是为了让游戏的排名能够尽量靠前。现在关于刷榜,甚至已经形成了熟练运作的灰色产业链,更有甚者选择直接利用评论区打小广告,以一些蝇头小利作诱饵吸引玩家上钩。原本是用于用户交流的地方,瞬间演变为臭气熏天的垃圾堆,这不仅让评论区从此形同虚设,玩家无法从此处获得任何有用信息或是得到的都是有误信息,更使整个手游市场的良性竞争遭到破坏,公平荡然无存。当然,也有不少开发商因此吃过苦头,对刷榜严惩不贷的苹果多次下架有恶意破坏公平竞争环境行为的手游,其中网易的《魔天记》、掌趣的《石器时代2-3D正版》、盛大的《拼战三国志》等知名游戏赫然在列。然而,想要完全告别这样的恶性竞争并非一朝一夕之事,这需要集合我们应用商店、厂商、玩家的三方努力,设立相关规则进行约束,再辅以自律,才有希望逐渐扭转现在的局面。

某宝上明码标价的代刷榜服务

本地化须谨慎 避免“南橘北枳”

腾讯代理《战斗吧剑灵》、《漫威:未来之战》,网易代理韩国霸榜ARPG《Raven》、SE力作《乖离性百万亚瑟王》,巨人代理最强MOBA手游《虚荣》,世纪天成代理Nexon人气作品《冒险岛手游》,昆仑代理《愤怒的小鸟2》,触控代理Glu名作《永恒战士4》、《猎鹿人》,Bilibili代理《Fate Grand/Order》,中手游代理《星球大战:指挥官》,完美世界代理《火炬之光》,乐逗代理《纪念碑谷》,蜂巢游戏代理《未上锁的房间》……纵观2015年的手游市场,从威名显赫的大厂到名不见经传的小公司除了规规矩矩搞原创之外,都不遗余力地给玩家充当着勤劳的“搬运工”。引进国外优秀游戏,在我国手游界已形成潮流,这不仅可以利用知名度吸引眼球,吸纳转化游戏本身已经存在的用户大赚特赚一把,而且这也更接地气的本地化改良和汉化,也让此前望而却步的国内玩家更容易接受。

水土不服的《神魔之塔》终究未逃过死神的魔爪

然而,“南橘北枳”的现象还是不可避免的出现了,腾讯所代理的《怪物弹珠》和《神魔之塔》两款游戏接连迎来生命终结,前者2014年在日本上架不过十月就曾创下总下载量破2000万,日流水超200万美元的奇迹,更让开发它的 MIXI 公司起死回生;由 Mad Head 制作的后者,亦是在当初揽获了台湾用户1100万,月流水30亿日元。对于它们的停服,引人唏嘘,而各中原因也是众说纷纭,不过归结起来,玩家对本地化后运营方式(BUG、夸张的氪金)的不满才是让它们倒地不起的致命一击。由此可见,谨慎引进游戏和合理本土化都不可或缺,毕竟现在的玩家也都不是听风就是雨的主了,在其他国家被捧上天花板的游戏或许真的不一定都能满足中国玩家的胃口。

连流水都是假的,还有什么是真的

“用钱创造快乐”,是玩家间常挂在嘴边的用于讽刺部分手游圈钱无底线的话。许多手游付费系统设计脱离常理,抽奖概率低到尘埃,鲸鱼玩家只要不断花钱就能战无不胜,只有花钱才能获得稀有装备和物品,完全不将平民玩家的时间成本当一回事,这也缔造了许多日流水过千万、月流水破亿的神话。可惜,除了少部分现象级游戏,其他的大多只是在制造虚妄的泡沫。由于流水与宣传、融资、资源分配等息息相关,许多开发商动起了“虚报流水”和“流水造假”的歪脑筋,有甚者还能将手游开发团队及公司其他员工蒙在鼓里。这也就不难理解为什么一款高流水的手游不足几个月怎么就瞬间坍塌了。

这一条该是位列所有病症之首了,如果继续以这种你瞒我瞒自欺欺人式做法经营手游公司,不用等到寒冬,死亡都不远了。

并非冰冻三尺

通过前文的分析我们可以得知,现今的手游市场确实暴露出许多亟需改变的问题,寒冬论有一定依据,但对此我们也不必过于危言耸听、消极对待。

作为一个随智能设备应运而生的新兴游戏行业,即便都嚷着人口红利即将完结,但中国手游市场依然在以“爆炸性”的速度增长。《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,与2014年相比,同比增长87.2%。2015年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款,其中移动游戏占49.7%;荷兰市场研究公司Newzoo发布的一份报告指出,中国市场收入已升至全球第一,全年总收入高达65亿美元,同比增幅46.5%。另外,端游手游化、手游电子竞技快速发展等欣欣向荣的景象也悉数证明了这块市场的潜力尚未被开发完毕。近日App Store专门发布了“中国独立游戏精品”推荐专栏,《聚爆》、《花语月》、《鲤》、《南瓜先生大冒险》、《万物生长》等优秀作品均榜上有名。中国独立游戏开发者一路高歌猛进,终于获得认可,站在世界的舞台上接受鲜花和掌声。这将是未来手游市场的一个趋势,源源不断的创意也注定了中国手游市场不会畏惧寒冬。

中国移动游戏市场实际销售收入及增长率(图片来源:《2015年中国游戏产业报告》)

App Store中国独立游戏精品专区

回望开头,在《多亏了你们,手游市场变得糟糕透顶》发表后,着手打造过《纪念碑谷》的 Ustwo 首席设计师 Ken Wong 以文章《手游并非如你想象,游戏行业它其实很棒》抒发了与之截然不同的观点。在他看来,移动平台充满了创意和无限可能,归根结底,只要游戏足够出色,付费的也能完胜F2P,当然手游从业人员也应当深刻意识到并去接受玩家消费习惯的多样性。对于真正的游戏开发商而言,他们应当不以商业成功作为判定成功的唯一标准,坚持创造坚持不妥协。

而这或许就是手游市场转危为安的必要条件。

结语

《史记•太史公自序》里提到,“夫春生夏长,秋收冬藏,此天道之大经也。弗顺则无以为天下纲纪。”意思是事物在春季萌发,夏季滋长,秋季收获,冬季储藏。这是大自然的准则,不顺应的话便无法成为天下的纲领制度。此句通常用于指代事物的发展规律,在中医养生学中,更是以“冬藏”强调冬天理应要养精蓄锐。笔者认为手游寒冬的到来,不过是规律使然,手游领域前期发展过于迅猛,许多人压根来不及消化全部内容,脚步难免有些凌乱,这时如果能把握机会查漏补缺、潜心积淀, 或许才能在来年的竞争中立于不败之地。而业内外人士也应以嘘寒问暖代替妄自菲薄和消极传播负能量。

冬雪飘摇,改变正当时。