当乐原创

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厂商:Chengdu Downjoy Technology Co., Ltd     大小:10.61M

优点唯一正版IP授权

缺点尚未正式公测

评分7

这可能是你读过最中肯的一篇《猎人×猎人》手游评测

网游评测
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2019-08-22 11:59     |     271433人浏览

导语:经过漫长的等待,8月22日《猎人×猎人》手游终于要开启限号抢先不删档测试了!熟悉当乐的同学可能有印象,早在去年6月,九言就对这款游戏的首测做过评测,之后更是每次测试都没有落下。而我恰好又是富坚老贼的忠实读者,《猎人×猎人》漫画(《HUNTER × HUNTER》,国内亦翻译为《全职猎人》、《猎人》等名)的铁杆粉丝。那么,这款官方唯一正版授权的《猎人×猎人》手游现状到底如何呢?

游戏打磨几近完善 合称《猎人》之名

自从去年正式公布至今,《猎人×猎人》手游的品质打磨沉稳有效,可以说已颇为完善。如果要对目前这款手游做一总评,我认为这是基于《猎人×猎人》动画IP改编制作的,一款品质不俗的横版动作角色扮演手游。

截取自《猎人×猎人》手游开场动画

游戏最大的特色,就是基于《猎人×猎人》动画制作委员会官方授权,将2011版《猎人×猎人》动画中几乎所有的经典情节和富有魅力的角色尽数还原到了手游之中。玩家作为一名憧憬职业猎人的新人,从鲸鱼岛邂逅小杰,与酷拉皮卡、雷欧力、奇犽等主角一起经历287期猎人考试,掌握念能力,走向更为广阔的猎人舞台——这就是将玩家们最期望看到的原作内容呈现在了移动平台上。

从这一点上来说,《猎人×猎人》手游已经做到了完全忠实动画原作的制作理念基础上,对故事主线做以完备的梳理,除了为了符合游戏进程和节奏做出的合理改编之外,这款游戏已经可以说做到了出色。

目前开放的游戏地图

而在游戏表现上,为了展示原作充满魅力的猎人战斗形式,《猎人×猎人》手游仍然选择了直接且富有梯度表现力的横版动作类型。将“强化系”、“变化系”、“具现化系”、“特质系”、“操作系”、“放出系”六大体系各具特色的念能力充分表现在技能招式中。而且为了更具差异化和可玩性,目前的不删档测试的版本中已经将每个系统做出了两个截然不同的分支,除了之前测试中都没有开放过的操作系只公开了一个分支之外,《猎人×猎人》手游目前共有11个不同的角色技能体系,足够让玩家体会到丰富的战斗乐趣。

游戏中目前的技能设计花样繁多,判定考究。虽然连携、霸体、浮空、追地等等专门名词在动作手游类别里面并不少见,但在近期,像《猎人×猎人》手游这样忠实呈现和打磨相关玩法的作品亦不多见。在这个时间点上开启不删档测试的《猎人×猎人》手游,可以说恰好打了一个漂亮的时间差。

海量丰富内容玩法 多样但不冗杂

《猎人×猎人》手游做得令人满意的一点是,它没有将这款游戏做成五味皆有的大杂烩,而是非常正统地传承了成功动作手游的制作理念与实操经验。

以往被日常、跑环,应接不暇的各种玩法淹没的手游玩家,或许更能适应本作的游戏进度。通过疲劳值限制,游戏没有在开服的最初阶段让玩家的成长速率信马由缰式地展开,而是引导玩家更细致地了解游戏设计,包括丰富的角色和技能。对单一角色冲级的执着会逐渐转化为对游戏内容和机制的探索,转化为从PVE(重拾猎人剧情,收集猎人伙伴)到PVP(动作竞技对战)的全线体验意愿。

游戏中目前设计了秘境、清剿匪徒、天空竞技场、陷阱塔挑战、遗迹淘金等多种玩法内容,但这些内容都是随着等级提升有节奏的逐一开放,玩家在游戏前中期能够体验到的内容并不冗杂。

再往深层,就是难于精通的超难度副本和多样化的竞技场对战——在PVE和PVP内容深耕的路上带给玩家层出不穷的崭新体验,这可能也是《猎人×猎人》手游能否长线持续运营的核心竞争力所在了。

瑕瑜互见:原作精神内核探索的缺失

在之前的评测文字中,我已经极少程度的代入《猎人×猎人》作品的原设定——因为确实,为了手游的合理改编,《猎人×猎人》手游已经同原作的精神内核相去甚远。

如果你向一名《猎人×猎人》的读者或者观众提问:这部作品到底什么地方吸引你?可能会有多种多样的回答,比如精巧的念能力体系设定,充满兴奋点的人设,拍案惊奇的剧情,也有可能是富坚义博个人出色的创作魅力。基于原作动画的框架,游戏本来可以延展和突破的内容就不多。

而《猎人×猎人》手游做出的最大改编,就是开篇直接公开了念能力系统,虽然这看起来是为了满足玩家角色创建的必然,也是在改编层面上不得不面对的困局。

截取自《猎人×猎人》手游开场动画

熟悉原作的玩家应该知道,动画中直到28话(开播后七个月),小杰和奇犽才经由心源流的云古师傅正式接触念能力,作为他们猎人职业考试真正的收尾,而这个节奏也和漫画类似。

这是原作者富坚义博非常擅用的叙事手法,小杰为什么向往猎人这个职业,他的父亲金·富力士又是何方神圣,西索为什么这么强可以在猎人考试中大杀四方,奇犽所在的揍敌客家族为什么让人闻风丧胆…… 这个世界中所有的所有,都在这个六边形体系公布后才真正向观众敞开大门。

《猎人×猎人》手游为了符合动作手游一贯严谨的体系和模型,并未展开念能力想象的翅膀,没有“创造技能”而是回归“技能搭配和加点”。没有完全忠实于强化系、放出系等念能力设定,而是给出了“狂战士”、“特工”、“幻剑士”等更为多样的职业设置。

                  

具现化念能力者能像飞坦一样施展变化系的念能力吗?

在这样的改动中,我们看到了更多技能设计上不符合原设定的瑕疵,比如原有的系别克制难以体现,比如念能力应用的严谨设置,在《猎人×猎人》手游中不乏纰漏。

操作系技能“水平四方斩”会造成魔法伤害,我怎么觉得哪都不对……

当然最不能让原作观众读者接受的,就是将游戏角色的成长归结于满身的强化装备以及战力数值,这已经和《猎人×猎人》原作中强调念的理解和修行,强调誓约与制约,强调念能力战斗没有绝对的胜负等核心概念大相径庭了。

结语:

评测的结尾,我可以这么说,《猎人×猎人》手游很良心,因为它为了给国内玩家呈现这个世界而不遗余力;《猎人×猎人》手游又不太良心,因为它没有将这个世界呈现到足够理想的状态。

我毫不担心这款游戏能够在上线后获得足够的关注和好成绩。我只是担心在游戏中享受快乐的玩家,会逐渐忘了《猎人×猎人》本来的样子,这一点,似乎和原作中身陷 Greed Island 困局中的玩家有些相似。

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