Rumble娱乐掌门人:手游电视广告是有钱人的游戏

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2014-12-30 15:58     |     2580人浏览

Rumble娱乐(Rumble Entertainment)是一家知名游戏开发公司,以开发Facebook和网页社交游戏起家,过去几年开始涉足移动游戏领域。12月初,这家总部位于美国加利福尼亚州圣马特奥市的公司推出旗舰游戏MMORPG《王者之路》(KingsRoad)的iOS版本,而近日,该公司首席执行官格雷格•理查德森(Greg Richardson)接受外媒VentureBeat采访,分享了其公司为移动和网页平台创作硬核游戏的经验。

理查德森曾经在BioWare工作室担任首席执行官。在他看来,游戏公司若想创作一款高收入游戏,需要组建一支伟大团队、创作伟大游戏,以及一点点运气。以下是游戏陀螺对此次访谈内容要点的整理和编译。

Rumble娱乐掌门人:手游电视广告是有钱人的游戏

格雷格•理查德森(Greg Richardson)

研发《王者之路》耗费了多长时间?

理查德森:《王者之路》大约在3年半前立项,游戏移动版本的开发始于1年多前。我们必须重建整个用户界面。此外,考虑到平板和智能手机设备的独特性,我们对游戏的自动攻击等环节做了一些调整。

能否向我们描述《王者之路》的核心元素?

理查德森:这是一款四分之三等距视角的3D动作RPG游戏,灵感源自《暗黑破坏神》。《王者之路》拥有数量庞大的地图和任务,内容很有深度。游戏允许最多3名玩家组队。此外,我们的游戏也提供各种活动和比赛,支持玩家在剧情驱动的单人战役之外的PvP。

您指的是玩家组成一支团队,进行合作?

理查德森:《王者之路》支持PvE和PvP。在竞技场,玩家喜欢同时做这两件事。打个比方来说,你也许跟队友一起在地图上与敌人作战,但你也能袭击自己的队友。大家都想拿到最高分,而这是《王者之路》中最热门的特点之一。

从首日体验角度来说,玩家能够接触到《王者之路》的多少内容?对于这款游戏的未来,你们制定了哪些计划?

理查德森:《王者之路》是一款规模超大的游戏,能够为玩家提供数百个小时的游戏内容。与其他热门免费游戏相仿,《王者之路》易上手,并且容易让玩家上瘾。而我们的愿望,是让玩家连续1-2年都玩儿这款游戏。到目前为止,我们已经应老玩家需求,在游戏内添加了公会系统、赛事、活动以及竞技场。

我们每周都会推出新内容,例如一场新活动或一幅新地图。通常来讲,我们每隔六周会进行一次重大内容更新。接下来,我们将推出公会vs公会的系统。

Rumble娱乐掌门人:手游电视广告是有钱人的游戏

《王者之路》游戏截图

您对移动游戏行业的趋势怎么看?

理查德森:对移动游戏行业来说,这是有趣的一年。2013年的王者延续强势,到2014年底仍然霸占畅销榜前列席位。我们注意到,一款免费移动游戏若想成功,有两项技能至关重要。首先,开发商需要有能力提升产品的用户终身价值(LTV),确保游戏黏性和货币化模式的平衡性。《战争游戏:火力时代》、《部落冲突》和休闲游戏《糖果粉碎传奇》都做到了这一点。

其次,你得拥有一台营销机器。你需要考虑周全、擅于分析,并且拥有雄厚资金,支持高LTV产品连续不断的推广。

某些游戏玩法有趣,另外一些游戏则拥有知名品牌。是否后一种类型的游戏获取用户的成本较低?

理查德森:怎样才能降低用户获取成本呢?首先,我创作了一款真正出色的游戏,苹果和谷歌都对它进行推荐,媒体乐于报道,人们也愿意与自己的朋友分享。这一点很重要。

其次,我希望走品牌路线。但我得问自己,我是否拥有现成品牌——一个授权IP,或者来自主机或PC游戏世界的游戏品牌?这些内容能否提升我产品的辨识度,让用户更兴奋,更愿意下载游戏?

第三,我认为很多公司并没有充分借助跨平台所发挥的作用。King在这方面做得很好,他们先是面向Facebook推出游戏,然后再借助游戏在Facebook集聚的口碑效应将其推向移动平台。SGN最近也在这样做:《Cookie Jam》在Facebook和移动平台表现都不错。

我觉得我们挺幸运的。苹果官方将《王者之路》放进了最佳游戏推荐栏,而我们花钱购买的用户,在用户总数中的占比不到10%。截至目前,《王者之路》在Facebook和网页端安装量约600万,用户评价很高,因此具备了口碑传播的基础。

手游公司为游戏打电视广告最近很流行。您对此怎么看?

理查德森:这反映了某些公司旗下产品的用户终身价值(LTV)很高,让他们有能力支付相对更高的每用户安装成本(CPI)。正如我刚才所说,电视广告是有钱人的游戏,而电视广告确实有助于那些公司接触到更多用户,并将这些用户转变为长期玩家。

另一方面,我认为2015年移动平台将涌现出一些与电脑和主机游戏十分接近的新游戏。这些游戏将具备高水准画质,获得谷歌、苹果、媒体和玩家的喜爱。更重要的是,这些游戏在Twitch或其他视频应用上直播的效果也会很不错——《虚无荣耀》就是这样的例子。为它们做电视广告,会有不错的效果。

我们计划为《王者之路》在欧洲做一些电视广告,这肯定是我们乐于尝试的领域之一。

约翰•里奇蒂诺和博比•科迪克都说过,有朝一日,品牌游戏将统治畅销榜。但就当前来看,原生移动游戏品牌似乎领先于那些主机游戏品牌?

理查德森:我觉得主机游戏和PC游戏开发商正面临创新者窘境——他们仍专注于自己所熟悉的商业模式——因此,Machine Zone、Supercell和GungHo等公司目前处于领先优势。

EA和动视等公司确实更容易获得IP授权,降低每用户获取成本,但他们的问题在于,由于缺乏对免费游戏设计、游戏即服务模式、在线运营和活动的全面理解,他们仍难抬升产品的LTV值。此外,与主机游戏发行商相比,像我们这样的公司更专注,能够集中精力长期留存玩家,驱动LTV上升。

移动游戏怎样才能进入畅销榜前10名?

理查德森:你需要设计优秀的游戏,拥有让其跻身排行榜前10的才华和野心。为了达到这个目标,你需要发明、或确立移动平台新的游戏类型。你需要承担一定的技术风险,例如多玩家同步;你需要有耐心,持续迭代游戏,并确保游戏质素足够出色……只有为数不多的几家公司有能力完成这些事情。

此外,你还需要拥有大笔营销资金。

我最近去赫尔辛基拜访过Supercell。Supercell仍是一家小公司,约有150名员工,其中100人在赫尔辛基工作。《部落冲突》团队只有15人。但Supercell今年营收有可能高达14亿美元。我猜测,他们把这些钱都存进了银行。

理查德森:我不确信Supercell是否跟你谈过任何数字,但我想,《部落冲突》每天的收入接近700-800万美元。足够专注的小团队更利于孕育创意,在小团队内部,大家沟通顺畅,能够协同创新。在我看来,这(保持团队精简)恰恰是Supercell成功的秘诀之一。

《王者之路》的团队人数比《部落冲突》团队人数多一些,成员超过20人,但我们这款游戏内容更有深度。而我个人猜测,Supercell将绝大部分收入都用于市场营销。

Rumble娱乐有多少名员工?

理查德森:我们有60名员工。不过,我们会将一些美术活儿外包出去,并且与第三方开发商合作。我们未来将推出一款第三方游戏,FPS《Ballistic》。

对于移动游戏产业的未来趋势,您还有哪些预测?

理查德森:随着整个行业自然进化,我们将看到规模更大、更优秀的游戏出品,但这样的游戏数量相对较少。

移动游戏领域创新提速,玩家将看到ARPG《王者之路》和MOBA手游《虚无荣耀》这样的高水准游戏。但愿未来也会出现世界级的第一人称射击手游。与此同时,我们将看到有别于传统主机或PC游戏的全新游戏类型,以及像《英雄联盟》和《我的世界》那样有能力定义一个类别的新游戏。

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