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熊哥有话说

黑石山火云蔽日 卡拉赞狂欢未眠 盘点《炉石传说》冒险模式五大设计

这是一篇关于《炉石传说》历代冒险模式的回顾文章

 导语:下周《炉石传说》最新冒险模式“迦拉克隆的觉醒”即将上线,趁着新卡还没全部公布的当口,我想先聊几句“冒险模式”对于《炉石传说》的深远意义。

 “冒险模式”之于《炉石传说》

 一种普遍的观点认为,“冒险模式”是《炉石传说》正餐上席的“试菜间”,很多优秀的、大胆的,甚至不怎么平衡的设计,都可以在人机对抗的冒险模式中体现出来。同样的理论后来也出现在了对“乱斗模式”的评价中。

 九言觉得这种观点有对的方面,但更多的还是偏颇。

之前文章中我曾提到“副本包”(或者诸如此类的地下城模式)是桌上卡牌游戏,特别是DND风格特有的游戏形态,是这一玩法的核心魅力。玩家们通过预组、构筑的形式创建自己的人物角色,独力(或组队)打通副本的玩法,始终是一种王道玩法,而不应成为对战卡牌的试金石。

换句话说,即便我们这次聊到“冒险模式”为《炉石传说》贡献颇多,也是因为这个玩法本身设计独特,颇有建树,而不完全是因为这种PVE的模式可以在实战中激发设计灵感,反哺游戏对战环节。

就是如此,“冒险模式”才可称得上是《炉石传说》核心玩法的一种,是不可忽视和分割的有趣内容。

接下来,我们聊一些更古早些的内容,炉石玩家入坑有先后、术业有专攻,随着环境的更迭、游戏版本的推演,不少玩家都是上车几年,后补的“冒险模式”车票。从渡鸦年到巨龙年,冒险模式的玩法已经从推副本进化成了Roguelike式的打Boss,虽然都是首领战,但强度和玩法差异已经不可同日而语。抛开现在的大型PVE玩法不谈,“迦拉克隆的觉醒”回归线性冒险模式的形式,其实也是在重归这种经典核心玩法,这其中充满光彩的设计,其实从未离开。

设计一:原汁原味

永远不要忘了,《炉石传说》对于“魔兽”世界观乃至宇宙观的遵循和努力呈现。

应该说《炉石传说》发展的最初阶段,对“原汁原味”的努力呈现很大一部分是通过冒险模式的设计来完成的。

为什么这么说?因为在最初,各职业技能和法术的设计,其实有很多是并不还原魔兽设计的。最典型的例子就是牧师的“暗言术”法术设计。以“暗言术:痛”来说,《魔兽世界》中的设计是“每3秒造成X点伤害,持续18秒”,放到已经去世的WOWTCG中则是“3费,结附目标英雄或盟军,其操控者弃一张牌。持续:在你的回合开始时,你的英雄对结附者造成1点暗影伤害”。而《炉石传说》中就完全没有DOT的概念了,而变成了对随从的直杀。

这一点在当年甚至成为不少老牌手诟病的对象,因为是经典包的设计,这些年也没有过大的变动。

然而,随着2014年“纳克萨玛斯的诅咒”以分区分时上线的形式,重新展现《魔兽世界》中宏伟的团队副本之后,这样的声音就几乎不复存在了。

蜘蛛区、瘟疫区、军事区、构造区、冰龙巢穴……十五场首领战,下至开门必打的阿努布雷坎、帕奇维克,上至天启四骑士、冰龙萨菲隆、克尔苏加德……这些在魔兽老玩家中耳熟能详的名字重新回归,无疑带来了颇多关注,不仅仅是收割了情怀,也无疑巩固了《炉石传说》在暴雪玩家中的好印象。

而这也恰是九言推崇“副本包”玩法的主要原因,以另一种表现风格体验魔兽副本的魅力,是魔兽老粉绝不容错过的独特体验。早在WOWTCG中,“熔火之心”、“黑暗神庙”乃至“时光之穴”等副本包一直都是玩家们津津乐道的游戏方式,大家通过构筑不同的卡组,通过多人扮演RAID位置(如坦克、治疗、输出等),重现对抗各大知名首领级Boss的瞬间。这其中,对于Boss技能和机制的设计,在另一个领域内的还原和重现,就显得意义非凡。

仍以“纳克萨玛斯的诅咒”为例,多场首领战设计颇为还原,比如构造区“格罗布鲁斯”一战,因为其英雄技能“剧毒之云”而死亡的随从将会召唤一只软泥怪,瞬间让曾在《魔兽世界》中与之战斗过的玩家感同身受,仿佛这软泥怪就是当年在屁股后面追逐自己的那只;再比如瘟疫区“肮脏的希尔盖”,其技能“喷发”一见其名就仿佛回到当初,这个技能在炉石里被设计为“对最左侧的敌方随从造成2点伤害”,不仅符合了《魔兽世界》中这场首领战时必须面对的走位式攻略点,更契合了《炉石传说》所特有的“位置玩法”,风味明确,甚至在之后多年的炉石设计中一直影响深远。

很有趣的是,我们去上面再看一眼“纳克萨玛斯的诅咒”的主视觉概念图,你会发现希尔盖处在图片的中央,站在打开炉石棋盘的“C位”,帕奇维克、塔迪乌斯、黑女巫法琳娜、瑞文戴尔男爵、迈克斯纳、萨菲隆哪一个不比他让人印象深刻?与其说是一种巧合,倒不如说确实有意为之——蓝色侍僧袍的收割者戈提克就没这好的运气。

再到后来,无论是“黑石山的火焰”还是“卡拉赞之夜”,都有意回归到《魔兽世界》玩家熟悉的领域,不仅是重温魔兽曾经的玩法,也是在向原设定靠拢。可以说,“冒险模式”早期线性副本式的设计,是遵从魔兽既有设定的原汁原味的一条明线,在之后“加基森”、“拉斯塔哈的大乱斗”等新式设计中,为了展现炉石宇宙中的原创精神,设计上也更放飞了许多。

设计二:残局破除

“冒险模式”对于一些玩家来说,有的时候像打牌,有的时候却像解残局——它可能是一种情境的再现或投射。无论是真实对战还是人机互搏,那些千钧一发解开残局的快感,可以说是无可比拟的。

就比如当初朝神在中美对抗赛上一朝封神的奴隶战对局,精妙计算过三墙打出26点伤害,一直被玩家奉为津津乐道的经典。

朝神眉头一皱,随即舒展开来,真是简单

后来因为相关核心卡战歌指挥官的调整,奴隶战的爆发式斩杀已经不复存在。直到2018年“砰砰计划”冒险模式“谜题实验室”的推出,不仅为玩家们带来大量的残局解谜玩法,也让很多曾经的设计可以铭记于心,比如改头换面的“超级士兵”,虽然局面不同,但确实是内味儿了:

“谜题实验室”所主张的斩杀、镜像、清场、生存等残局玩法,过程不同,但目的相似。它们不仅仅是对于游戏玩法的预设或重现,实际上是在尝试突破《炉石传说》极端环境下的边际效应,从而展现出炉石规则极限的典型案例。

这种设计,可以在成百上千局玩家对战中成为一朝封神的美谈,也可以在残局设计中体现出炉石设计团队本身的底蕴。

那么,谜题实验室的残局,你都解开了吗?

设计三:多段决战

这可能是所有副本设计中最复杂,又最考验功底的部分,同时也是让玩家对首领战产生史诗感不可或缺的元素。多段Boss的设计几乎在每次冒险模式中都有设计,但又不尽相同。

在“纳克萨玛斯的诅咒”中,克尔苏加德首先使用了多段式的设计思路,在一阶段以护甲的形式作为攻克Boss形态的按钮,到了二阶段,玩家回合会强制结束,克尔苏加德的英雄技能随之变化,同时场面上召唤出多个随从,不仅仅在模仿《魔兽世界》实际的首领战形式,更是在多层次地体现“冒险模式”应有的设计深度。

这种设计在“黑石山的火焰”关底Boss奈法利安时被更加丰富,阶段不仅更多,且产生了奈法利安和奥妮克希亚双Boss切换的史诗级设计,让玩家们产生对战黑龙兄妹的多样体验。

“卡拉赞之夜”中,为了体现传送门的精妙(这个我们后续还会提到),最终的Boss战铺垫了很久。整个冒险模式最开始,玩家可以操控拥有大量独特且强力卡牌的麦迪文对战玛克扎尔王子(实际上它就是《魔兽世界》中卡拉赞的关底Boss),而被击败的玛克扎尔王子被从传送门驱逐出卡拉赞时,也拖走了麦迪文,这才出现了之后的故事——最终Boss战先是打开了错误的传送门,出现了一名兽人女英雄“纳兹拉·狂斧”,而后才正式对战玛克扎尔王子的多段式故事型决战。

麦迪文一心只想派对,临走时还把鸡腿杖借给你玩玩 

直到我们所知的最期待的副本概念“冰冠堡垒”到来时,“冰封王座的骑士”版本冒险模式让我们可以直面巫妖王阿尔萨斯,而使用九个不同职业,面对不同对战条件的巫妖王,最终击败他,将获得“纯净”的圣骑士阿尔萨斯新英雄作为奖励。而这个最终首领战的设计,同样采取的多段式的对战构架。

这把霜之哀伤也在记录你是否用每个职业都击败过阿尔萨斯

应该说,直到我们在奥丹姆面对拉法姆释放出的300血一只的巨型灾祸领主,玩家们也都在享受多段决战在冒险模式中带来的不枯燥、超丰富的首领战体验,这种设计始终是PVE玩法孜孜以求、未及巅峰的终极目标。

设计四:无限精妙

这一点有些抽象,我就用几个例子来说明。

《炉石传说》的冒险模式设计一直是不重复的,虽然有一些设计具有可复制性,比如说英雄技能是造成X点伤害、消灭一个随从,或者是被动:双方获得法术伤害+1之类的,再通过不同的副本卡牌设计和场景安排造成差异,但自始至终,《炉石传说》的冒险模式都不缺乏崭新的精妙设计。

“纳克萨玛斯的诅咒”我们就不赘述了,它为“冒险模式”的线性副本战打下了坚实的基础。到了“黑石山的火焰”,这个冒险模式成为了玩家公认的“最难”冒险模式,这个主题不仅应景地重现了多个和黑石山相关的副本群,包括“黑翼之巢”、“熔火之心”、“黑石深渊”和“黑石塔”等等,而且在其中重现了多场经典设计的首领战。

这其中不仅有应景的“黑铁酒吧”乱斗,展示了特种的“绝命乱斗”场景(黑铁保镖乱斗必胜)。也有再战索瑞森大帝,公主杀还是不杀的世纪难题。但这其中最为大家津津乐道的可能就是彩狗“克洛玛古斯”(龙血之痛在手牌中产生不同的效果)、音波龙“艾卓曼德斯”(大量副本专属卡牌设计,堪称最强的冒险模式Boss)等等突破以往设计思路的专属对战形式。

“卡拉赞之夜”中,让人眼花缭乱的设计更是层出不穷。麦迪文的强力魔法卡牌,到了之后的高级酒馆式冒险模式中仍然是巅峰强度的存在。英雄难度的黑棋国王,不仅是让玩家打到失去理智的恐怖对手,更展现了独一无二的棋盘规则设计——有了这样完全不同的设计形式,对于现在“酒馆战棋”能够设计出来,玩家们可能就不会有那么多的惊讶了。

歌剧院的随机Boss登场、虚空幽龙的红蓝门设计,都让玩家感受到层出不穷的游戏乐趣。

 这张“将所有地方随从的生命值变为1”的虚空吐息的效果,你应该在“巨龙降临”中有见过吧。

后续的冒险模式虽然没有持续的线性冒险设计,但始终沿承了精妙设计的思路,最让玩家们印象深刻的可能就是“旋转木马”了吧,每回合场上所有随从的位置都会顺时针旋转,对于空间利用的新玩法,让人觉得炉石对于设计边界的突破真是屡破所想。

而这些设计,很多都会成为《炉石传说》永恒的经典。

设计五:传 送 门 !

从功利主义的角度考虑,传送门体系绝对是《炉石传说》最强最无可替代的设计。

它代表了电子卡牌游戏的一个象限,是实体卡牌永远不能达成的终极。 

 

它引领了多年炉石发展的轨迹,从卡拉赞之夜的版本达到高潮,迄今你在最新的乱斗模式中仍然可以看到它的设计光辉(恩虽然这个光辉因为Bug太多暂时性的一闪即逝了)。

无论是法师火门的上下限,还是萨满大漩涡的多功能统治力,传送门体系带来的“主功能”+“随机性的副功能”多层面,高上下限的设计,是炉石乐趣的源泉之一,不知道每个版本有多少玩家在关注“现在是不是每个费用都有1/1的随从了”、“那么到底7费打5出一个几/几的随从才不亏”。同数学模型永远捆绑在一起的,还有因环境更迭、卡池变化而带来的丰富变革。

即便传送门主要出现在“卡拉赞之夜”版本中,但之后我们似乎总能看到“随机”达成某结果的设计,这些设计中又何尝没有传送门的影子呢?

这一切固然是和《炉石传说》自身设计的核心思路分不开的,“传送门”只不过是在设计落实后的表现形式而已,但九言还是要说,“冒险模式”给了这些设计更合理、更有诞生意义的培养环境,也自然是居功至伟、不容忽视的。

如果没有了“冒险模式”,《炉石传说》说不定会枯燥许多,以往那些精妙设计如何实现,又如何能水到渠成让玩家容易理解和学习的形式(就好像很多卡牌游戏新扩展包故事总讲不好的那个窘态),会是让不少设计师头秃的难题吧。

之前的炉边闲谈中,我们看到了“迦拉克隆的觉醒”中更多崭新的设计,包括如何还原那场“龙骨荒野”上空的大型混乱空战,机翼、炸弹、舰桥、甲板、火炮还有飞舞的巨龙和魔法……让我们拭目以待吧!

九言

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