苹果设计大奖揭晓:爱情小品《Florence》、神秘晦涩《INSIDE》等获奖

单机新闻
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2018-06-06 11:26     |     141395人浏览

北京时间6月5日凌晨,苹果 WWDC2018 开发者大会如期而至,这是苹果首次无任何硬件,全程只聚焦苹果各平台软件的发布会。按照惯例,苹果在大会过后,宣布每一年的“苹果设计大奖”(Apple Design Awards)的得主,今年又有哪些游戏或应用拿奖呢?我们一起来看看。

今次共有10个获奖者,应用和游戏各占一半。获奖游戏包括《Florence》、《INSIDE》、《阿尔托的奥德赛》(Alto's Odyssey)、《Frost》、《奥德玛》(Oddmar),其中亦不乏《Florence》《INSIDE》这样的熟面孔。另有儿童的音乐创作应用 BANDIMAL、语音翻译应用 iTranslate Converse、智能计算器 Calzy 3、效率工具 Agenda、医疗应用 Triton Sponge 5款 App 获奖。我们一起来看看游戏部分:

《Florence》

这是《纪念碑谷》前主设计师,负责视觉的 Ken Wong 离职 Ustwo 之后,自立门户创办的 Mountains 工作室的“出道作品”。Ken 很早就表示,这是一家 主打小而美游戏的工作室。

“25岁了,Florence Yeoh 总感觉不太顺。她的人生陷入一个怪圈,不是工作、睡觉,就是在社交网站打发时间。直到有一天,Florence 遇到了大提琴手 Krish,她的一切开始发生改变......”

这是一个典型而俗套的一见钟情的故事。为了全景式地展现这个由初恋到分手,夹杂了爱情酸甜苦辣的故事,《Florence》将恋爱过程切割成了小片段,每个片段包含了恋爱中最常见的“剧情”:甜蜜喂食、含情对望、相拥相依.....而不少的场景在玩法上也采取了 QTE 机制,俨然是小游戏合集,就算可能影响情感的连贯性,但是就游戏所表达的主题而言,这并无不可。

Ken Wong 也曾表态,他有兴趣为更广大的玩家制作游戏,尤其是那些一般不玩游戏的人。所以,《Florence》的设计浅显易懂,把现实经历游戏化,把游戏简单化,获奖乃是实至名归。

《INSIDE》

《INSIDE》是成立了11年的 Playdead Studios 的第二款作品,前作是大名鼎鼎的《地狱边境》(Limbo)。

“孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划。”一句话概括《Inside》,大致如此。在游戏中,玩家的控制对象是一个小男孩,他的行为包括了走路、奔跑、游泳以及攀爬。随着游戏推进,男孩将会在中期获得神奇能力,利用精神控制死尸,并操纵他们解决各种谜题。

《INSIDE》身上散发的那种近乎纯色调(基本上是黑白色)所制造出的压抑氛围与《地狱边境》是相似的,同一个厂牌推出的作品总会带上自己的烙印,也难怪会有外媒指出,《Inside》是《地狱边境》的“精神续作”。

《地狱边境》以精巧的谜题设计令玩家倾倒,《INSIDE》同样不遑多让,拿奖,靠的是真本事。

《阿尔托的奥德赛》

《阿尔托的奥德赛》是《阿尔托的冒险》(Alto's Adventure)的姊妹篇。当然,后者本身的名气也不够大,尽管游戏的滑雪玩法稍显平淡,让玩家体验到四季变化之美,非常赏心悦目。

《阿尔托的奥德赛》的美术风格跟《阿尔托的冒险》非常接近,整体的视觉也有异曲同工之处。唯一较大的转变则是前作的“滑雪”变成了“滑沙”,在保留横版过关内核的同时,增加了骑乘骆驼,乘风而行,以及气球反弹机制等多样玩法,音乐也从前作的静谧空灵变成了满载异域风情。

如果以这种转变而言,《阿尔托的奥德赛》着手于更饱满的关卡设计,是对本身(前作)设计的一种进化,被表彰,被肯定,倒也符合苹果一贯对这类独立小品的态度。

《奥德玛》

《奥德玛》是一款维京题材的横版过关游戏,整体那种精巧劲跟雷曼真的很相似。

玩家扮演的 Oddmar 一直渴望死后进入英灵魂聚的“瓦尔哈拉神殿”(Walhalla)。但是,他在村庄过着艰难的生活,其他伙伴对他避之不及。直到有一天,他吸收了一朵神奇蘑菇的力量,从而获得了证明自己的机会......于是他开始踏上了史诗级冒险”。

主角奥德玛犹如好莱坞动画的场景中穿梭跳跃,从典型的躲避障碍到弹跳着投掷长矛,《奥德玛》展现了平台冒险游戏最为生动活泼的特色,另一方面,游戏的关卡设计散发的幽默感,也令人十分着迷。横版过关游戏非常考验设计,苹果授予它奖项,自然对此做出了完整的考量。

《Frost》

Kunabi brother 研发的《Frost》,设计感十分突出,禅意、抽象与神秘交织,呈现了独特的视觉盛宴。这也是该团队第二次斩获“苹果设计大奖”(去年的 Blek)。

玩家通过手指指引光束,让星球焕发生机。这是游戏最基本的机制,但是它远没有这么简单,值得玩家去摸索发现的部分不少,比如,在如此抽象的粒子形态组成的画面里,你是否愿意去揣摩出它所抒发的情感,或者将玩法与主题实现对接。这看似是一个可以忽略的过程,却恰恰是你很好理解游戏的方法。否则,这款游戏不会带给你长久的停留。

相比之下,《Frost》是此次获奖游戏中最具突破性的作品,天马行空的想象力,本身就是游戏设计最为重要的部分。

从总体上来讲,这些游戏都不够“接近主流”——这里是说没有大范围地引发讨论度。而“苹果设计大奖”的出发点是嘉奖那些具有创意的游戏和应用,因此大众和流行并不是必选项,设计才是根本,以上几款游戏各有各的好,实至名归

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