不敌《堡垒之夜》手游,《PUBG Mobile》开启内购首周营收约100万美元

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2018-05-03 14:28     |     279003人浏览

腾讯的《PUBG Mobile》与 Epic 的《堡垒之夜》手游(Fortnite)已经就海外市场展开了激烈的争夺战,目前的战况如何呢?据数据分析机构 Sensor Tower 的报告指出,《PUBG Mobile》iOS 首周的收入仅为《堡垒之夜》手游同期的1/5。至少从这个局部来看,《PUBG Mobile》目前在创收上已经略输《堡垒之夜》一筹。

Sensor Tower 预估,在中国以外的市场,《PUBG Mobile》 开启内购后,在 App Store 首周的营收近70万美元。这一数字约为《堡垒之夜》手游在 App Store 首周创造的370万美元的1/5。如果计入安卓平台,《PUBG Mobile》首周在国际市场(不包含中国)将入账100万美元。

从地域上来看,美国玩家为《PUBG Mobile》共享了48%的收入,紧随其后的包括泰国(7%)、英国(5%)、加拿大(4%)以及俄罗斯(3%)等。

数据显示,《PUBG Mobile》开启商业化(指内购)以来,全球(除中国外)已经有近2200万的 iOS 玩家安装了游戏。对比之下,《堡垒之夜》手游前七天的下载量为370万次,主因是它当时采用的是限制测试的模式。

“目前,在 PC 和主机上比,《堡垒之夜》比 PUBG 更受欢迎,加之手机版的内购可以延续到其他跨平台版本,这样或有助于它的 iOS 收入,”Sensor Tower 移动洞察分析负责人 Randy Nelson 表示。

此外,《PUBG Mobile》与《堡垒之夜》手游在内购形式上也有所不同。Nelson 指出,Epic Games 的内购体系有望使其在竞争对手中领先,“它提供限时套装,并有日常购买道具。”而《PUBG Mobile》主要还是开箱的方式,物品掉落随机,有重复性,不如《堡垒之夜》这样提供了明确的购买目标。

两者未来还将在全球各大市场连番“争斗”,而《PUBG Mobile》首周2200万的下载量,为它奠定了极好的民意基础,为之后的营收翻盘提供了潜在的可能性。尤其是在中国市场,如果《堡垒之夜》手游进入中国市场,将直接与“绝地求生”的两款正版授权作品《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》展开正面的激烈对决。

不过,大家也别忘了,腾讯持有《堡垒之夜》手游开发商 Epic Games 48.4% 的股份,所以,无论最终的赛果如何,大赢家都指向腾讯。

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