上线3天交易5万次,日活1600,首款放置类区块游戏Ether Goo解析

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2018-04-17 20:49     |     231025人浏览

截止4月17日18:40发稿,据以太坊Dapp 追踪网站 Dappradar 的数据显示,Ether Goo 自4月14日上线以来,交易次数为54586,交易总额为110.23 eth,日活跃用户为1637,巅峰时期的 Gas 消耗约为1.9亿。

从种种迹象来看,打着“第一款放置类区块链游戏”旗号的 Ether Goo 正在以一种崭新的速度超越它的前辈。在 Dappradar 的排行榜上,Ether Goo 的综合排名列第一,而紧跟其后的则是被称为“区块链游戏鼻祖”的 CryptoKitties(以太猫)。当然,最终 Ether Goo 是不是会取代 CryptoKitties 的位置,这很难说。但是,从趋势上来看,前者已经引起了更多的玩家的关注,毕竟,喜新厌旧是人类的本性。

“新”通常只是相对的。因为,在区块链与游戏的联姻中,内容稀缺和同质化一直困扰着创作者。主流的区块链游戏集中在养成、收藏、地产、博彩这几个大类。而 Ether Goo 不盲从主流,试图走出一条新路子,从放置玩法到像素画风,它在游戏乐趣上的追求已经接近于传统的类型。

Ether Goo 详解

在 Ether Goo 的官网,它的自述为“Addictive crypto idle game”,意为“上瘾的加密放置游戏”。

一个团队敢于自我标榜“上瘾”,想必对游戏抱有极大的信息。实际上,很多的区块链游戏都难说上瘾,如果你认为赚钱也是一种“瘾”的话。我更倾向于 Ether Goo 是在指代游戏的乐趣。一般而言,放置类游戏的爽点,在于彻底解放了玩家的“时间”,而总体上的累计收益却会让人十分沉迷,尤其是进入游戏后大幅获得各种资源。

1-基本思想

Ether Goo 的世界观设定又颇为模拟经营向,玩家需要在游戏中经营一家工厂,尽可能多地生产 Goo(在游戏中是一种资源代币)。玩家需要购买一只猫咪来守卫工厂免遭袭击。按照设定玩家之间每隔30秒可以发动攻击,掠夺他人的 Goo 资源,当然前提是要打败对方。除此之外,玩家也可以雇佣猫咪军团去袭击别人,获取大量的 Goo。

在整个游戏过程,工厂生产的 Goo 是游戏内的流通“货币”,这里可以理解为放置过程(也就是挂机)自动产生的——可以对应于传统游戏中“金币”、“钻石”;而另一种重要的货币则是以太坊 ETH,它对应于我们玩游戏时付出的“真金白银”,是高于 Goo 的存在,它可用于购买猫咪。

2-关于猫咪

游戏的核心是发展和循环。猫咪是这个过程的重要参与者。玩家进入游戏可获得一只免费的猫咪。但是,游戏中的猫咪根据属性的不同,都是明码标价的。他们主要包含生产和作战两种类型。

如下图所示,这个名为 Graduate Gerbils 的喵咪售价50 Goo。而它的“Makes”值为2,这里是说猫咪的产能。玩家可以通过升级来提高他们的生产力,这又对应到了养成的过程。

这种角色分工的不同,也造就了猫咪不同的价值。有的高阶猫咪,需要玩家用 ETH 购买,他们的优势表现在生产效率高上。以游戏提供的免费实习猫的生产力0.2Goo 计算,前面提到的 Graduate Gerbils 猫咪每秒的产出的 Goo 相当于10只实习猫的产出,效率提升明显。

以此来看,那些需要 ETH 购买的高阶猫咪,产能应该更为强劲。在相同的时间内,拥有这类猫咪的玩家,可以够买更多的猫咪,进一步提升工厂的产量。

别忘了还有另一批擅长作战的猫咪,他们需要玩家消耗 ETH 购买,主要负责掠夺其他玩家的工厂。游戏赋予了这类猫咪攻击力(attack)、防御力(defend)、偷窃(stealing)等属性。与生产型猫咪一样,玩家也可以对他们的属性进行升级。作战属性越高,对应于他们的掠夺属性越强,自身的 Goo 越高。

图片来自米芽DappReview

与此同时,作为重要的虚拟资产,玩家也可以出售这些猫咪。据介绍,所有的猫咪都可以通过购买价格(Goo/ETH)的75%售出。

3-最终指向

通过上面的描述,不难看出,Ether Goo 的核心是工厂自产资源以及掠夺资源来提高总的个体累积。但是,这最终又指向哪里呢?答案的关键还是要从区块链出发。

游戏的官方描述是这样的:通过玩第一款竞争型放置游戏赢取 ETH(Earn eth by playing the 1st competitive idle game)。Ether Goo 最终导向的还是让玩家获得具有实际价值的 token。简单来说,游戏中的代币 Goo 与 ETH 存在着兑换关系,你也可以将其视为是一种“分红机制”。

据悉,Ether Goo 将根据玩家每天的 Goo 总量,将 ETH 奖池中的10%分给玩家。你可能会问:游戏中的 ETH 来自于哪里?比如,玩家购买高阶动物,或者一些稀有道具时产生的 ETH 交易。这里又进一步明确了整个游戏系统的逻辑:

玩家作为参与者,通过工厂自产代币 Goo 以及在升级、掠夺等手段下获取更多的 Goo,构建了一个发展和消耗的良性经济形态。

而作为系统方——也就是游戏开发者,他们通过特殊的设定“诱导”玩家进行 ETH 的消费。而最终又将这些取自于民的价值币,又用之于民。

这种模型,在较大程度上脱离了对传统的 token 经济的依赖,取而代之的是用游戏内代币 Goo 来间接与 token 建立兑换关系,从而形成一种良性的激励机制,拉动更多的玩家参与。游戏的 DAU 1637,就是一个很好的证明。纵观 Dappradar 的排行榜,这个数字在游戏分类里已经高居第一,是第二名以太猫 DAU 的1.67倍。

结语

在当下的区块链创业视野里,区块链游戏的可玩性一直被外界诟病,加之 token 与游戏的绑定,衍生出了一种奇怪又诡异的设定:你说它不是游戏吧,它实际上又包含了一些游戏元素;你说它是完全的区块链技术下的新产物吧,似乎又跟它的高概念不相符。

而 Ether Goo 让人看到了一种成长,它既在游戏性上有所提升,不会像以太猫那样显得很“平面”,有成长、发展、对抗的呈现。尤其是“对抗”元素,玩家之间的 PVP 展开,已经很接近传统的游戏概念,这一点是极有可能吸引到纯粹的游戏玩家的;而最可贵的是,它巧妙地与 token 保持了一定的距离,但又让那些对区块链有需求的用户感到亲切。

而实际上,区块链游戏一直存在着面向群体不够显著的问题:到底有多少既玩游戏,又玩币的用户呢?Ether Goo 的 DAU 1637,看似是一个很高的数字,但是相比起传统游戏,这个数字几乎低到尘埃。

而如何吸引到更多人加入进来,这大概是目前最为迫切的问题。简单来说,如何降低门槛,当然还有技术壁垒——承载更多的玩家同时在线,记忆犹新的是,以太猫曾因为交易量过高,一度搞得以太坊崩溃。这些都是区块链游戏得以长远发展的重要议题。

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