游戏、动漫、二次元一个都不少,这样的泛娱乐峰会才好玩

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2016-02-16 14:02     |     4521人浏览

“成都本来就是一个吃喝玩乐的城市,选择在这里举办本次大会,是因为这里的水土和文化底蕴。”GMGC 创始人兼秘书长宋炜在去年举办的首届成都 DEF 数字娱乐节上指出。

作为 GMGC 全球移动游戏联盟旗下的新品牌,初生牛犊的 DEF 的选在成都的艺术圣地“东郊记忆”开启“数字”和“娱乐”的联姻。其实,这两者并非独立的个体,而是一种紧密缠绕的共生关系。前者代表技术,可以是移动互联网,也可以是移动游戏的概念;而后者则是对技术的补充:当外部条件日臻完善,娱乐的需求自然而然也就摆上台面。

有鉴于此,前身为 GMGDC 全球移动游戏开发者大会的 DEF 为了迎合大环境的需求,从形式到内涵都进行了全面升级:泛娱乐峰会上的文娱产业大咖齐聚、独立音乐 LIVE 演唱会上人头攒动、 IP 对接专场为不同需求方建立沟通机制......DEF 的目标很明确,以游戏为核心纽带,串连起动漫、音乐、电影等相关产业,共同擎起泛娱乐的大旗。

 

众所周知,泛娱乐概念核心是 IP,优质的 IP 本身已经凝聚了粉丝的关注和超高的话题性。简而言之,泛娱乐做的事情可以概括为“想玩家之所想”,比方说,玩家非常希望以游戏的方式与自己喜爱的动漫人物和电影角色展开互动,而这些在泛娱乐的大框架下都是能够实现的。

但是,需要警惕的是,概念最忌被喊成口号。 

如何深化泛娱乐的概念,并就其与业界达成默契的共识,甚至以此为游戏行业衍生出更多的“变现”手段,这是需要业内人士去思考,去践行的,不是说一场气氛热烈的演讲或圆桌会议就能解决所有疑惑。从这个角度而言,DEF 将泛娱乐的命题单独拎了出来,确实具有前瞻性和开创性,但却更像是一  个“先遣兵”, 在行业内部搭建平台,聚集各个需求方的诉求。

至于如何让这些问题和诉求落地?如何能在泛娱乐的大框架下营造玩家、CP 以及发行多方共赢呢?我们不妨将目光投向今年3月将于北京召开的GMGC 2016全球移动游戏大会。作为 DEF 的母体,覆盖面更广的 GMGC 无疑将是强化泛娱乐概念的“最佳现场”。

 

此次 GMGC 2016 的主题定为“创新不止,忠于玩家”。玩家就是上帝,只有对玩家忠诚,才能提供更好的服务。本届大会在定调主题上就已经给出了答案:创新,以玩家为主轴展开的讨论才会更具有价值。因而主办方在“泛娱乐主题峰会”的规模和配置上都远胜 DEF,分别从“融合”、“IP”和“未来”三个主题展开讨论。

在多达30几个泛娱乐主题中,除了泛娱乐概念科普,大环境分析、生态圈详解之外,“二次元”、“影游联动”、“VR”等去年的热门话题依然成为重点的讨论对象。业内精英通过对这些命题的讨论而研判发展趋势,抑或从中找到新的“着陆点”,比如: 

谁会成为新一波的影游联动热潮中《花千骨》? 

除了 IP,二次元到底还能给游戏行业带来什么? 

VR 迎来爆发,游戏行业是否已经做好准备? 

为什么这些看似老旧的问题会被反复探讨呢?这从侧面反映了他们确实有值得深挖的价值。为什么影游联动只有《花千骨》大获全胜,而引发全民追看的《琅琊榜》却不及预期呢?反思教训,汲取经验,自我完善无非如此,有了 DEF 的“东风”,GMGC “借箭”,水到渠成。

况且,GMGC 是一个多元化的业界会议,其自身也在不断向国际市场拓展,助力中国游戏远征海外。在厂商对于 IP 选择越来越慎重和玩家对于 IP 游戏消费理性化的情况之下,适时地抛出“海外泛娱乐之路”以及“国际 IP 本土化”等议题,对于国内行业扩大泛娱乐“边境”的动作起到了极其重要的指导意义。今后,与“国际接轨”将是常态化,打上“Designed in China”(中国设计)标签的游戏将会越来越多,在融入不同国家和地区的多元价值时,对于我们自身的游戏工业也是一种反哺。

其实,泛娱乐峰会所涉猎的范围远比大家想象得宽广,比如“主题公园建设及经营”,这个看似与游戏无关的命题却极具探讨价值,一个简单例子,2016年初,《魔兽世界》的主题展空降成都,引发了魔兽粉丝的争相围堵。而主题公园跟主题展览非常相似,一款游戏总少不了深入人心的游戏的角色,如何利用这些在玩家心目中占据分量的形象,可以进行怎样的延伸?主题公园是一个不错的变现方式,当然,前提是你的作品至少要达到《魔兽世界》这样的级别,无形中拉高了门槛,但却极具参考价值。

以上只是此次 GMGC 泛娱乐峰会的一个缩影,我们能够真实地感受到一种“天高任鸟飞,海阔凭鱼跃”的畅快。但是,任重而道远,在游戏行业泛娱乐生态圈真正走向常态而正规的发展之前,我们决不能掉以轻心,因为依然还有乱象,依然还有争执,依然还有背叛(玩家),以 GMGC 为代表的业内会议提供了一个专业的平台,不说别的,至少让立志大展拳脚的你会少走弯路,不是吗?

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