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熊哥有话说

一场萌球之间的热血对抗,《百变球球》能否打破MOBA和FPS对竞技的垄断?

作为一个老少咸宜的游戏品类,休闲游戏所囊括的受众和市场都已经足够大。如果当它与自带硬核属性的竞技类型联姻形成“休闲竞技”,这个市场边界又在哪里呢?

“像《QQ飞车》《泡泡堂》《跑跑卡丁车》这类比较休闲的竞技游戏,在中国游戏史上曾创下辉煌纪录。”吴哲渊在 TGC 现场的《百变球球》媒体评鉴会上表示。“因此回到游戏本身,休闲竞技这个大的细分品类很有前景。但是,目前市场有空缺。”

“我认为,休闲竞技品类的游戏也正在悄然回归。”他说。

时间回溯到今年4月20日的 UP2017 腾讯互动娱乐发布会上,腾讯正式对外宣布代理世界顶级工作室 Ready At Dawn 的新作《Deformer》,并正式确定中文名为《百变球球》。Ready At Dawn 是一家拥有“暴雪基因”的工作室,曾制作了《战神》系列、《教团1886》等名作。

从正式对外公布算起,《百变球球》中国之旅半年有余,那么这款拥有 Q 萌画风,主打真实物理质感,融合了第三人射击和动作竞技要素的作品,如今怎么样了呢?

在《百变球球》的发行负责人吴哲渊先生的讲解和答疑之下,我们不仅了解到游戏的最新进展,甚至还有腾讯对于它未来的规划,尤其是后者颇具有参考价值。诚如吴哲渊所言,“如今我们3-5年内能出现一款新的细分领域的类型就很不容易了”,而《百变球球》正是这样的创新类型。

“球球”是啥,何为“百变”?

简单来说,《百变球球》的核心思想还是“生存”,如何能在多人对抗中击倒对方,或者保护己方阵地,这是游戏探讨的核心。

至少从表面上来看,《百变球球》的 Q 萌角色和 Pixar 美式画风,会让你以为这是一款休闲游戏,但实际上,它有一颗“hardcore”的内心。

在媒体的试玩环节里,《百变球球》上手给人的第一感觉就是:Q 弹,这是通过键鼠移动主角与接触平面所带来的直观感受。因而,这也容易令人联想到“球球”,再者,叠字昵称也更容易增进玩家的亲近感。

借助于 Ready At Dawn 自研的引擎,游戏展现出了超强的物理质感,也就是吴哲渊所强调的“物理模拟”特性。不管是球球的“自由落体”、剧烈碰撞,还是子弹射出的“抛物线”以及球球移动过程的惯性,都严格遵守了物理特性。

因此,游戏表达“物理”这个关键要素时,从材质的质感到运动轨迹,都展现了十足的拟真感,更加贴合与我们对于真实世界一系列规律和规范的认知。当然,必须指出的是,在试玩过程中,这些物理要素并没有喧宾夺主——就是说,为了物理而物理,一切都服务于游戏的操作和玩法。

至于“百变”,更多是基于游戏在玩法、模式、道具使用的丰富多元角度出发。

正是因为游戏的物理特性为玩法“赋能”,玩家在游戏中的行为才能够更加丰富。我们在体验过程中发现,《百变球球》除了主体的 FPS 玩法,还可以利用球球自身的冲撞、防御和抓举实现更丰富的对抗性,几乎跳脱出了传统竞技游戏的模式,当然,这跟游戏本身的题材也不无关系。

这些基本的对抗操作也包含了创新的成分。比如,“撞击”是通过快速位移冲刺,给敌方造成伤害;而防御,则是每次撞击或者射击时,通过防御抵消这部分伤害,同时在防御状态下,撞击者是会受到对应反弹的伤害。在多人竞技的战局中,这些技能会带来超乎想象的游戏体验加成。

游戏最令人印象深刻的操作要属“抓举”,这是一个很罕见的操作。它的核心思想是,一键抓举靠近的敌人,然后投掷出去,无需玩家将敌人打到 HP 清空的状态。在试玩过程中,“抓举”动作往往来为战局带来关键性的影响。

“通过这个操作,利用地形做一些地形杀,一击必杀的操作。”吴哲渊说。

在游戏模式上,《百变球球》目前包含了单人模式、乱斗模式和足球模式。前两个其实相对好理解,充分体现了竞技游戏的核心思想。而足球模式则是让球球们纷纷化身足球小将,配置上丝毫不逊于真实足球比赛的规格和复杂程度,而且它的自由度和对抗性更上一层楼,在走位、节奏和激烈性上,都有良好的发挥。

吴哲渊表示,腾讯团队对于《百变球球》的定位和理解不止于此,“未来会做更多模式拓展,它的模式相对比较百变,这也是为什么我们中文名叫《百变球球》的原因”。

此外,《百变球球》在美术、音乐等方面都有出色的表现,水准直接跟 3A 级游戏接轨。

相比“Deformer”早期非官方的中文名称“变形魔怪”,《百变球球》更加突出了游戏本身的变化性和萌系的观感。不能说谁比谁更好,但是“百变”和“球球”的组合对于游戏在中国市场的定位,无疑是很贴切的。

蛰伏的8个多月,腾讯对《百变球球》做了什么?

一款游戏从引进决议、本土化工作到最后投放市场,是需要经历一个漫长的时期。也就是说,8个多月不算漫长,更何况《百变球球》本身涉及到联网匹配(复杂的服务器搭建)、本地化社交等工作的推进。

审批工作

吴哲渊透露,《百变球球》引进国内,首要任务是进行政策的审批,“这一部分目前已基本完成”。

解决服务器问题

真正比较耗时的是游戏的服务器配置。他指出,像《百变球球》这样的纯欧美的游戏,在技术底层上更多依赖于谷歌、亚马逊这种云服务器的平台,“如果直接引入中国会造成游戏卡顿、延迟”。

“同时,游戏在后台处理上,似乎不是很理想,导致他们在技术上有一些问题。”吴哲渊补充说。这也是造成 Deformer 在 Steam 平台上架之后评分较低的原因之一。

为了打造更好的用户体验,腾讯用实体的服务器取而代之,基于设备本身进行一系列本地化就是改造。他说,尤其是后台的改造是当前的重点,因此总体比较耗时,好在第一阶段已顺利完成。

本地化推进

本地化工作,并不只是包括游戏语言的汉化。如何打造符合当地游戏环境、文化以及玩家的游戏习惯的体验,这才是如今的游戏引进在本地化工作的重点。

吴哲渊透露,《百变球球》的汉化工作基本完成,“目前,我们将围绕游戏核心玩法之外的乐趣上进行再创作,包括成就系统、社交诉求都是未来着重的方向。”他举例说,未来首测的第一阶段,大家会看到房间系统、聊天系统。

《百变球球》不只满足于现有的 PvP 玩法,未来还可能在玩法上横向拓展,比如,加入养成、收集和社区平台等元素,“期望在玩法维度的扩展,带给这个中国玩家不一样的体验”。

正所谓入乡随俗。毫无疑问,《百变球球》融入中国特色,板上钉钉。吴哲渊在现场展示了“虎头帽”、“二胡”等 Q 萌的小道具,他指出,这都是开发商(即 Ready At Dawn)主动去思考和尝试的内容。

“他们对中国特色的内容,产出热情特别的高,很多时候都超出我们的预期,我们甚至只需做些简单的细节打磨,就可以直接用了。”

另外,这些萌萌的球球的形象也是本地化的重要方向。“我们可以把所有的内容都‘球形化’,比如把绿巨人或美国队长做成一个球。 ”

公平性保障

最后,吴哲渊强调,《百变球球》是一款绿色公平的游戏,未来为竭力杜绝外挂。

他说,我们会突出公平性,我们不希望在数值内容上去消耗玩家,或者在商业化方面进行特别深入的挖掘。

看得出来,确定引进《百变球球》之后,腾讯从多个维度全面发力,基于国内环境和玩家诉求考虑,以本土化的思维对游戏进行改造,尽管现场曝光的很多内容都处于构思和探索的阶段,但是,这是一个必经的阶段,后续仍需要市场的论证,方能最终确立。

《百变球球》能为如今的市场带来什么启示?

从国内的市场趋势来看,《百变球球》所代表的休闲竞技游戏市场还是存在很大的市场空缺,尽管国内也不乏以《球球大作战》为代表的休闲竞技游戏在市场取得了不错的成绩。

他认为,中国游戏市场的成熟度正在不断改变,未来还需要引进更多的创新类型。他指出,为什么像《绝地求生》这样的 FPS 沙盒生存会突然迎来大爆发,这是因为中国游戏内容的“荒漠”——即意味着当前的内容不足,使得玩家乃至行业对这样的新内容产生期待。

《百变球球》的入场会带来怎样的影响或者启示呢?是不是就如同《绝地求生》一般,盘活一个新的细分类型呢?

对休闲竞技细分品类的影响

休闲和竞技分别代表两个诉求,前者可能会吸引一些特定的人群(比如女性),而竞技性则体现在玩法的深度,才能成立。

从历史的角度来看,《QQ飞车》《泡泡堂》《跑跑卡丁车》等休闲竞技游戏都曾取得过辉煌的成绩。“如今这方面的市场相对空缺,是一个全新领域的布局,休闲竞技品类的游戏也正在悄然回归。”吴哲渊说。

《百变球球》代表了两种诉求的融合,因此,它在未来面市之后可能会迸发出巨大的能量,甚至引领这一细分领域迎来爆发。

对定价策略的影响

一般而言,国内厂商在引进国外的付费游戏,都会将其改造成无门槛的 F2P 模式。这是也基于国内的游戏生态出发。

如果更深入地来看,在 Steam 定价为30美元《Deformer》为什么会好评率偏低?这其中的原因跟定价存在着一定的关联。

“30美元的定价存在较高的门槛,很多玩家进不来,规模效应就没有起来,”吴哲渊说,“要知道这是一款 PVP 游戏,需要形成一个规模效应,当玩家没法顺利匹配,对应的结果可想而知。”

“这也启示腾讯未来的运营,在做本地化的时候重点改变的和改进的两个方向。”他补充道。

从长远来讲,《百变球球》的免费模式清除了最基础的准入门槛,可以在前期完成有效地吸量,完成一个规模化的沉淀,用户多了,才能带来更好的游戏体验。这一点颇具有行业参考价值。

对电竞生态的影响

《百变球球》的竞技属性,天然地就具有电竞领优势。

吴哲渊表示,《百变球球》作为一款休闲竞技游戏,竞技(赛事)也可能是我们未来运营一个方向。

目前的大环境是,FPS、MOBA 等品类纷纷都在运作电竞赛事,《百变球球》从休闲竞技的立足点切入,是否会能开创出一些不同的局面呢?目前比较有参考性的是《球球大作战》在电竞赛事上的运作。

他认为,不同的游戏品类,带给玩家的赛事体验和精神是不一样的。归根结底来说,《百变球球》透过休闲的外表,以偏硬核的竞技性来吸纳核心用户的关注,它在竞技层面的复杂度,以及可运作的形式更加丰富。

或许,在不远的未来,以《百变球球》为代表的休闲电竞赛事能冲破 FPS、RTS、MOBA 等游戏对电竞赛事的垄断,形成一个更加开放和多元的电竞生态。

当然,我们也深知现在谈《百变球球》所产生的影响还为时尚早,但是,从品鉴会放出的一系列物料来看,它在正式上线之后,足以带来一系列的深刻的影响,甚至会产生某些变革。拭目以待吧!

Two More Things

在现场,有同行提问:

游戏的节奏和操作很适合做手游,未来有没有打算?

吴哲渊幽默地回应称,今天整体的回答我觉得还是很较坦诚的,“不过这个问题,暂时保密”。一般而言,保密都意味着......你懂得!

至于游戏的开测时间,吴哲渊以一段优美的句子划下句点:

我相信时间是一个可以酝酿出很多东西,它能酝酿出美酒,也能酝酿出优秀的作品。

“为什么会有这么长时间的期待?也是因为我们更好地打磨产品品质,具体的时间表真的不太好透露。    ”

贾霸

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