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熊哥有话说

“梦境出现在我的桌子上”,《悠梦》用AR和解谜连接虚拟和现实——网易盘古工作室专访

“预计 AR 领域未来的竞争会更趋激烈,会出现更多又叫好又叫座的产品。”采访的末尾,来自网易盘古工作室的小 Y 表达了对 AR 未来的愿景。


小 Y 是 AR 手游《悠梦》的主策划。他的这番言论是基于苹果商店大改版后对 AR 类应用的倾斜,以及《悠梦》取得的成绩做出的综合判断。


《悠梦》一上架——距离网易另一款 AR 游戏《破晓唤龙者》上架仅几天的时间——便获得了152个国家的 App Store 推荐位,这称得上是通常意义上的成功,毕竟,它完全免费开放下载,且不包含任何内购。



《悠梦》采用 AR 包装解谜游戏类型,并以视觉误差作为主要的解谜手段,这在现有的 AR 游戏中是非常罕见的组合。即使去年真正炒热 AR 概念的《精灵宝可梦 GO》(Pokemon GO),在一定程度上也只是对这种技术的工具式应用。AR 将虚拟影像叠加到现实世界,在游戏领域,这种特点更多被看作是一种“新奇的视觉语言”,不及 AR 在其他领域的实用性和前瞻性。


“市面上的这类作品,把 AR 当成承载虚拟影像的舞台,没有利用好 AR 的优势,有些本末倒置了。”小 Y 说。在他们团队的理解中,AR 应该帮助游戏设计者,使游戏的一部分方面得到进化——比如更好地与玩法匹配。


在特定时间节点的利好驱动之下,《悠梦》走出了一条不同以往的 AR 手游创作之路,为未来的 AR 在手游领域的应用提供了新的洞察力,促进 AR 游戏的多元化。


契机与试水


在2017年6月的 WWDC 开发者大会上,苹果官方正式宣布了基于 iOS 11 系统的虚拟现实技术框架 ARKit。



简单来说,ARKit 可以做三件事,3D 渲染、空间定位与方向追踪、场景识别与学习。基于 iOS 平台的 AR 游戏都必须遵循这一框架进行研发。


从苹果宣布 ARkit 起,小 Y 便敏锐地意识到了这将是一个绝好的契机,“这相当于打响了 AR 手游大战的第一枪,标志着 AR 游戏的激烈竞争要开始了。”


此后的几个月,外界一直有声音指出,AR 游戏在 iOS 11 推送后的新版 App store 中更容易获得编辑推荐,这意味着,官方的主动宣传会对游戏本身带来一种加成属性,同时,苹果也希望借此吸引更多开发者共同参与构建完整的 AR 生态。


盘古工作室之前一直在积极地制作一些手游,“我们一直在谋求创新点,AR 游戏是未来的重要发展趋势,我们希望借《悠梦》为玩家带来不一样的游戏体验”。《悠梦》前期是由网易2017年的校招新人参与——性质跟网易旗下的独立精品游戏《花月语》《惊梦》相似——但是,游戏后期由盘古工作室和网易洞见接手,实现了跨部门联手运作,前者负责游戏内容的制作,技术累积丰富的网易洞见提供 AR 相关的支持。



小 Y 坦言,《悠梦》更多只是一款试水之作,团队希望通过实战学习 AR 游戏的制作经验,了解玩家对它的接受程度。“还有一个原因,我们工作室之前还没有做过解谜类型的游戏”。


理念与情绪


不管是否有 AR 技术的包装,《悠梦》的独立游戏属性都很鲜明。


网易此前也推出了两款备受好评的独立游戏《花月语》和《惊梦》,《悠梦》与前两者有诸多相似之处,从审美风格到故事核心,都是在寻求一种情绪的表达:即以游戏为载体,以人为本,传递某些心理和哲学层面的价值。


《悠梦》简介写道:


“一场意外,爱丽丝失去了记忆。为了找回真我,她坠入交叠的梦境中,收集真我的心之碎片。YuME,释义是梦——梦境不断深入,秘密等待发掘。真我的心之碎片散落在层叠的实之梦境中,帮助爱丽丝在多重梦境中穿梭,运用视觉误差拼合秘密的拼图,找回属于她的心之碎片。”


“独立游戏带给玩家美的体验,我们立项之初就想到了梦境这个主题,”小 Y 指出。“因为梦境中会出现一些奇异而美丽的东西。其次,从心理学角度而言,梦境反映人的心理,我们也希望借此体现主角的心态变化。”


在最终的成品里,《悠梦》成为了连同真实与梦境(虚拟)的“入口”,玩家打开游戏,扫描桌面,即可以将游戏画面叠加到现实世界,你会看到诸如“水流从高处倾泻于桌面的山石之上”,“爱丽丝在桌面的城堡上攀爬游走”的奇异景象。梦境和现实,在 AR 技术的演绎下,巧妙地存在于同一时空。



但是,从创作者的角度而言,梦境和现实要实现真正的对话,还需要合理的动机,我们可以将其物化爱丽丝在虚拟世界的指引。这种“指引性”表现在,《悠梦》的每个关卡伊始都加入了有深意的文字作为提示。


比如在1-3深入丛林中,有以下的文字:


“即时一路都是坎坷


我们也终将排除万难


哪怕一丝微弱的爱意


也可温暖冰冷的内心”


小 Y 称之为“字幕”,“这是一个双关的制作思维,第一,它可以表现剧情,第二,包含了隐含的通关方式。”他也承认,《悠梦》的字幕跟其他品类的游戏不太一样,“肯定不是通俗易懂的,需要玩家慢慢思考它的隐藏含义,我们希望看到玩家通过自己对字幕的思考,解开谜题。这会是解谜过程中非常重要的乐趣。”



如果我们把梦境以“重”为单位——就像《盗梦空间》那样——那么,这种类似于舞台剧的表现手法,也就不难理解。


当然,小 Y 和他的团队在设计之初,也已经预料到“玩家可能会看不懂”。现在的玩家很浮躁,他们既想获得游戏产生的乐趣,又希望能够达到速成,尤其是在解谜游戏这个品类中,长时间卡关会影响后续的探索热情。


“如果不看字幕的话,其实关卡也没那么容易卡住,因为游戏还通过颜色、图案等方式来提示玩家。”


技术与玩法


AR 成为一个趋之若鹜的概念,是在 Niantic 工作室推出《精灵宝可梦 GO》之后,虽然,该团队早已将 AR 运用在《Ingrees》上,但由于受众范围偏窄,未能成为全民热议的话题。



以《精灵宝可梦 GO》的“捕捉精灵”的玩法而言,AR 与玩法的匹配度不算低。小 Y 认为,AR 作为一种辅助技术,在创作中的深层次作用是促进游戏进化。因此,他们特意选择了视觉误差的解谜玩法,从根源上来强化虚拟和现实的连接,而不仅仅只是利用 AR 在视觉层面的优势。


玩家每次进入《悠梦》,都必须扫描桌面,以帮助虚拟画面的成像。游戏的核心玩法是视觉误差,源自于近大远小的透视原理,玩家需要不断地旋转整个场景,并从一定角度的视线看过去,让两个物体的位置和大小的完美匹配。《悠梦》对镜头感、虚拟画面的高度和纵深度的要求都非常高,这样才能支撑整个解谜过程。


因此,《悠梦》在技术层面实现起来并不容易。团队需要反复地调整和美化场景,使得呈现给玩家的玩法和视觉表现都是按照最初的设想。小 Y 举例说,在沙漏那一关(注:第八关),他们刚做出来的时候,(虚拟影像)位置偏高,玩家可能很难够到,“我们在设计上没有考虑到,因此我们要不断地修正、调整,给玩家带来最好的解谜体验。”



“我们还会通过谜题的设计初稿来反推玩家的站位,让玩家大致保持在正面150°的范围内进行解谜,并且适当做出修改,让玩家从多个合适的角度进行谜题的破解,整个过程既不单调,又不困难。”小 Y 补充说。


《悠梦》的设计焦点几乎都落在玩家身上,从扫描行为到反推站位实现玩家在150°范围内转换视角,都是为了让玩家不必对 AR 这个新技术产生疑虑,从而更好地解谜。“对玩家的站位和视角都要保持关注,这个玩法的设计维度,在一般的手游中很少见。也会是未来 AR 游戏的一个制作方向。”小 Y 说。


有玩家认为,《悠梦》的视觉误差跟《纪念碑谷》有某种神似。小 Y 解释说,《纪念碑谷》是基于画家埃舍尔(Escher)的画作,它在 3D 上无法实现,“这跟我们的思路还是不太一样”。


诟病和未来


有开放,就会有限制。


《悠梦》基于视觉误差的玩法,跟玩家前期的扫描桌面位置的高低息息相关。如果不理解这一层关系,玩家可能永远停留在一个无法解谜的位置。这也是部分玩家所提到的“游戏体验差”的原因。


“在现阶段,扫描桌面这个行为是非常规的”,小 Y 指出。很多没有接触过 AR 游戏的玩家会觉得不解,“许多玩家在扫描桌面上进行得比较困难,其次是它扫描的效果不太理想。”



这是新技术在发展过程中必然会面临的“指责”,包括 VR、MR 都曾有类似的遭遇。“随着 AR 算法的进步,可能逐步对这个特征的要求会降低,将来 AR 游戏的体验会更加稳定和简便。”


小 Y 表示,在未来,AR 和游戏的组合还会有更多的可能性,比如,手势识别和场景识别与学习,“这两种技术都已经有了实验办法,但目前还缺少一款大作来承载这些技术。”


手势识别类似于 Xbox 的 kinect 技术。但不需要依赖更多的硬件,“因为牵连的硬件越多,对玩家造成的限制就越多。”小 Y 说。


而对于场景识别与学习,小 Y 以《悠梦》扫描桌面的行为举例,它会去判断这个桌面的材质和颜色,通过识别和学习机制,影响游戏的场景生成。比如,在一款太空主题的模拟建造的游戏,你扫描的是木质桌面,那么它就会生成一个木质的外星球。


“场景的识别和学习,是提升 AR 游戏表现力的非常好的方式。”小 Y 总结道。


对于他们自己的未来,小 Y 给出了两个目标。“短期内,我们会优化现有内容,提升 AR 识别的稳定性,带来更加流畅的游戏体验。中后期则会推出更多更烧脑的关卡,让玩家见识到更多奇幻的梦境。”



小 Y 相信,未来还会涌现出更多优质的 AR 游戏,竞争也会越来越激烈。不过,他认为,AR 游戏的商业前景,还是要按照类型来划分。


“解谜游戏大部分都是采用一次性付费模式,想要实现长效盈利,付费形式就比较困难,但是,如果其他玩法跟 AR 结合,就有可能形成一个持续的商业前景。”他说。


贾霸

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