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熊哥有话说

从5万块到与乌拉圭Ironhide携手,东品游戏在夹缝中的独立游戏探索之道

“我们是来乌拉圭的独立游戏工作室 Ironhide,乌拉圭的游戏产业规模比较小,大约只有3家小型工作室,我们是其中最大的一家。”


9月5日,以《王国保卫战》(Kingdom Rush)被“封神”的乌拉圭工作室 Ironhide 的创始人在北京鸟巢的金色大厅透过当乐的访问第一次正式地向国内玩家打招呼。他们此行是应国内独立游戏发行商东品游戏之邀,参加其最新的 RTS 游戏《钢铁战队》(Iron Marine)在中国区的发行签约仪式。


当乐前线记者采访Ironhide创始人


“国家比较小,(游戏)行业规模也就比较小”。稍作停顿之后,一旁的翻译又补充了一句。


乌拉圭是一个仅有300多万人口的南美洲小国,除了有“钻石之国”的美誉之外,乌拉圭足球也在世界上颇有知名度,首届世界杯(1930年)即在乌拉圭举办,曾两度获得世界杯和奥运会冠军,15次获得“美洲杯”冠军,是名副其实南美“足球王者”。据网上资料显示,北京到乌拉圭(首都蒙得维的亚)距离为19149公里。


“我们之所以能够跟 Ironhide 签下代理合作,其中一个原因就是他们确实太难找了。”东品游戏的 CEO 强强解释说。“光是办签证就花了很多时间,我们的海外商务飞了40个小时才抵达乌拉圭。”



言下之意很简单,小厂在这方面的自由度更高,而大厂在引进海外独立游戏之路上受制于体制和流程。强强提到,自己曾去拜访过俄罗斯北极圈附近的一个开发团队,从俄罗斯到这家公司又坐了30个小时,“这都是我们小公司可以去做的”。


从2016年开始,中国游戏市场竞相刮起了一股前所未见的独立游戏风潮,以 Taptap 、腾讯和网易等为代表的平台或厂商向独立游戏发起了“攻势”,很大程度上意味着,国内游戏市场开启了一个全新的精品游戏时代。


可以这么说,在这一波的趋势“较量”中,东品游戏凭借自己的敏锐意识,以及在独立游戏领域7年积累的经验,成功地抢得了部分先机。


东品游戏在9月5日的发布会上还顺势启动了“100+”战略,宣布公司已签约的海外精品独立游戏接近百款。


“贸易逆差”后调转枪头


不过,这事放在几年前,全然不是这般光景。好日子之前通常都是苦日子。


“我们最艰难的时候,只剩两个人和5万块钱,在北京混不下去了,然后去了成本相对较低的西安才能存活下去。”强强回忆起公司最低迷的时期,语气中透露着对这段宝贵经历的珍视。


东品游戏跟独立游戏结缘差不多快7年了,开始的两年,他们的策略是将中国的独立游戏发行到世界各地。随着国内市场越来越大,与此同时,他们也发现,国内外在独立游戏这块存在着“贸易逆差”,即国内的独立游戏在数量和品质上,都与国外存在较大的差距。


“基于这个原因,我们把业务反转过来做。”强强说。他清楚地意识到,这不是一个一蹴而就的过程,“我们首先要找准自身的定位,不求一下子用爆款带动成功,因为,最流行、最赚钱的项目都已经被大厂占据了。”



他们选择从细分领域着手。强强认为,细分到各个品类,玩家的需求往往被忽视,“我从90年代开始玩游戏,玩的多是解谜游戏。现实是,玩家想玩的精致解谜游戏,市面上却很少见。”


从解谜游戏开始,东品游戏调整了业务重心,逐步地从细分领域开始发展多元化的游戏的代理。强强引用哲学家罗素名言“参差多态乃幸福的本源”来表达公司的发行哲学,“各种类型的游戏都很有意思,作为发行商,我们有义务把这些有趣的内容引入到国内。”


如今,东品代理的独立游戏近百款,涵盖了冒险解谜、体育竞速、模拟经营、即时策略等多个品类,其中不乏《机械迷城》《银河历险记3》《跑酷老奶奶》《沙盒》《这是我的战争》等高品质的名作。


摸索中发掘出自身“气质”


确立目标之后,东品游戏又花了几年的时间找到自己的“气质”。


在这里,“气质”可以理解成为“调性”,也是公司的办事理念和宗旨的重要表征。很简单,作为发行商,东品游戏需要跟独立开发团队保持双重默契——从精神上到对待发行产品的本土化改造的态度,达成高度的一致。



Ironhide 在受访时表示,《钢铁战队》就是一款正统的单机 RTS 游戏,玩家期待的多人联网模式暂时不会做。


而东品游戏主攻单机类型下的各个细分领域,天然就与 Ironhide 的制作理念形成了共识,这也是两者一拍即合的重要原因之一。


“我们在发展过程中,一直采取开放的心态,各种类型都试着去代理过,虽然也曾失败过,但从未放弃。”


强强认为,切入一个未知领域,是需要时间的历练和积累。他举例说,大概4、5年,大家都讨论说只有日本玩家热衷卡牌游戏,而国内玩家对此不太感冒。但是,《我叫MT》出现后填补了这块市场空白,卡牌游戏迅速在国内走红。


“我们见证了它(在国内)从小众领域跃迁到主流市场。”强强说。“二次元游戏也一样。《崩坏学园》刚出来那会,二次元游戏在中国根本就不火。现在国内的二次元品类也做得风生水起。” 


一旦一个品类被激活之后,资本就会蜂拥而至。但是,资本入驻往往会营造一种假象,因为谁也不敢保证投入和产出的回报一定是正向的结果。从制作到预期火爆的时间跨度里,决策者还需要具备前瞻性。


东品在独立游戏的细分品类布局上,也传承了这种敏锐的意识和前瞻性,“我们大概5年前就意识到,虽然每个细分领域相对比较小,可能只有几千万的玩家,但是如果是十个领域加在一块,就可能带来几个亿的玩家。我们当时判断这个机会是存在的。”


在当下的游戏生态里,传统的游戏分类(比如 action 或者 RPG)标准正在退居二线。大家可能更愿意用标签来定义这个游戏,因为现在的游戏玩法高度整合,越来越难以归类。


“我们认为,每一个标签下面,起码有上千万的潜在玩家,他们的需求正在等待被激活。”强强补充说。


在今年的 ChinaJoy 期间,东品游戏在上海多伦现代美术馆举办了一场“海外精品(独立)游戏之夜”,现场被布置成了充满艺术气息的画廊,在这样一个开放空间里,来宾可以尽情欣赏《机械迷城》《银河历险记》等独立精品的原画,感受游戏的发展史。


东品游戏在Chinajoy期间举办的独立游戏画廊活动


在国内的纷繁的游戏市场,这恰似一股清流,也是对东品游戏自身“气质”的一种有益的补充。


重头戏《钢铁战队》:东品游戏的标志性节点


在乌拉圭这样游戏业态不够丰满的国度,Ironhide 一坚持就是7年,从 Flash 游戏跨度到手游,一款一款做下来,成功似乎也是理所当然。


“《王国保卫战》(最早是 Flash 游戏)得到了大家的喜爱,我们就做了手游版。当然,最核心的还是,我们一直坚持做最好玩的游戏。”Ironhide 表示。


Ironhide 创始人畅游长城


对于 Ironhide 而言,放弃在塔防游戏建立起来的“权威性”,转而制作一款 RTS 游戏《钢铁战队》,更多是出于自身兴趣的转变,“我们想尝试做点不一样的东西,再者我们也是科幻策略游戏的粉丝。”不过,Ironhide 的创始人也强调,未来还会继续做“中世纪风格的剑与魔法游戏。”


《钢铁战队》身上有一种区别于浮躁时代的纯粹性。从选择英雄,集结军队,攻陷敌人的虫巢,再建成自己的基地,开采资源,建造炮塔,升级防护盾……从地图的大小到即时战略的选择,游戏的每一个细节都包裹着影响战局的深度,需要玩家做出综合性的思考。这在手游里是非常少见的。



强强坦言,试玩《钢铁战队》时,心情跟自己当年玩红警时的激动兴奋如出一辙。


“《钢铁战队》只是换到了触屏的介质,但是,它的即时战略优势相当完美地呈现,我十分看好在 RTS 游戏在触摸屏上的发展。”


RTS 在 PC 上经历了从塔防到即时战略,再到 MOBA这样的一个发展变化过程。“而在手游端,MOBA 是主流,反而导致 RTS 玩家的需求没有得到满足。”


当然,《钢铁战队》的 RTS 玩法目前在手游端并不是主流,用强强的话来说,它太低频,一局的时间太长,与当下的快消理念是相抵触。“但是,喜欢的玩家就会非常喜欢。”


“RTS 目前难以跟 MOBA 匹敌,但如果它只有后者几分之一的市场的话,其实也已经足够大了。”



《钢铁战队》上架之后,不仅获得了 App Store 的大幅推荐,上线一天就获得了将近2000个5星好评。与此同时,也有玩家对于游戏的内购表示不满,因为游戏本身需要支付30元购买,而游戏中依然包含了大量的内购,比如英雄解锁、游戏内货币购买,最高的 IAP 竟需要花费648元。这对一款付费单机游戏而言,并不见得是好事。


强强解释说,我们在代理产品上始终保持一个原则:尽可能保证原汁原味,因为我们是发行商,不是开发商,“我们会最大限度去发挥游戏的价值”。


“一方面,从游戏的艺术性到玩法,中文版跟英文版一致。另一方面,在玩法不受影响的情况下,游戏所获得收益跟国外一致。它的盈利点是什么样子,我们就悉数保留。”


不过,针对国内渠道林立的情况,《钢铁战队》的安卓版会做出一些变通。除了华为的应用市场和 Taptap 支持付费下载,90%的安卓渠道都不支持付费下载,“因此,《钢铁战队》安卓版会采取免费试玩,再付费解锁全部内容的模式。同时,还会加入防盗版的 SDK,Ironhide 对盗版比较在意。”


《钢铁战队》未来还会推出 PC 版。”强强补充道。


特定优势铸就更好未来


《钢铁战队》“高调”入华为东品游戏赚足了关注度。


这种关注度不是所谓的“虚名”,而是这一波的头部产品的争夺中,依靠自己的经验和前瞻性换来的。当然,这也与目前独立游戏的整体趋势不无关系。


强强回忆说,2013到2015年间,独立游戏不太受大厂和渠道的关注。渠道主推网游。但是物极必反,不是所有玩家都玩网游,他们想玩各种各样的游戏。


面对未来可能出现的各种变数,强强透露,目前独立游戏拥有更好的生存和发展空间,有很多机会。公司今年4月份融到了第一笔钱,十一前还将完成第二笔融资。


“首先,我们在资金上暂时没有后顾之忧”。强强说。


其次,他们在产品本地化上一直坚守自己的制作理念。强强举了《机械迷城》本地化过程中的一个有趣例子。



“就拿‘机械迷城’这四个字来说,其他的一些版本的字体很随意。当时,我要求美术能够跟原版保持一致的画风,但是最后他说实在画不出来。我就问了《机械迷城》的开发者,他们到底是怎么画出来的。结果他们说是用左手画的。我们当时就顿悟了,让美术按照这个方法去画了很多版,最终出来的效果非常完美。”


“第三是技术积累。“强强说。”我们接触了大量的海外团队,用了好几拨技术去把他们的代码啃下来,我们现在对老外的技术和代码研究很深入,基本上一个非常困难的代码,我们很快能看懂。”


“我们所做的一切都是为了达到最优的水准。”强强最后总结道。


结语


《钢铁战队》只是东品游戏在独立游戏征程上的一个新的起点,至于他们会到达怎样的彼岸,未来的事,谁又说得清楚呢?


但是,国产独立游戏破土而出所燃起的希望,势必会为整个游戏产业带来更实在的繁荣。可能有人会因此一飞冲天,也有人会跌得很惨,但是,只要你有优势、有胆量、有前瞻意识,成功就可能来叩响你的大门。


“据我所知,我们是第一家去拜访 Ironhide 的中国公司。” 强强说。


9月5日那天,东品游戏与 Ironhide 在鸟巢的《钢铁战队》发布会上,国内百余家媒体、渠道以及数十位游戏行业嘉宾、玩家等共同见证了这场盛事。



这在以前的独立游戏生态,完全是不可想象的,但是,他们做到了。至少在那一刻,我们听到了急促而欢快的敲门声。



贾霸

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