xiong
熊哥有话说

因应时代的使命:《王者荣耀》的泛娱乐野望

回望新千年的前20年里,我们的世界遭受了冲击和挑战,也实现了很多跨越性的壮举。

从民生、文化到科技,每一个领域都迎来了崭新的面貌。我们享受着科技装点的便捷生活:用智能手机支付、网购、订外卖、玩游戏、看电影.....一切都浓缩在一部小小的手机之中,方寸之间,有大天地。

前言

同时,我们也注意到另一个显著的时代特征:高度信息化塑造了一个大娱乐环境,也就是“泛娱乐”,通过电影、文学、游戏、动漫共同构建了一个前所未见的精神家园,人们在不同平台享受同一个 IP 架构的不同演绎,尽管有不如人意之处,但是这些内容之间血脉相连,保留了 IP 的一致性和延续性,对于发展态势良好的内容消费依然有积极的作用。

在泛娱乐图谱中,游戏——尤其是手机游戏,成为该模式的重要桥梁。数据显示,2016年全球电子游戏收入首次超过千亿美元,中国市场贡献了246亿美元,手游占据了半壁江山(约合825亿人民币),以此为连接点,共同托举起了千亿规模的泛娱乐产业。

在追求产业规模和经济效益的大前提下,泛娱乐让娱乐变得更纯粹,这不是什么难事。但是,如何守住娱乐和文化之间的边界,把控正确的文化的导向作用?这是新形势下的重要挑战。

8月18日,腾讯在成都举行了“势在·必燃”《王者荣耀》文创共生行业发布会,为泛娱乐与游戏产业之间的兼容并蓄,给出了指导性和示范性的作用。

现象级的《王者荣耀》

《游戏改变了世界》一书的作者简·麦戈尼格尔曾说,游戏化,可以重塑人类积极的未来。

“游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们越是一起玩游戏,越是会创造全球社群的感觉。”

在繁荣的中国游戏市场,《王者荣耀》是巨无霸,是“cash cow”,也是社交关系的强力聚合器。2亿的用户规模,2016年近70亿的收入,这样的庞然大物所创造的“情境”已经深入到我们生活的每一根“毛细血管”:

地铁上的赶路人都在齐刷刷地玩“王者”;

一起“开黑”成为一种朋友见面时的社交礼仪;

社交平台、直播平台都在谈论《王者荣耀》;

向来关注社会、民生、经济、政治的主流媒体也开始对《王者荣耀》展开报道;

各种围绕《王者荣耀》所产生的衍生产业(多数未获官方授权)以及其创造经济价值;

......

在国内,从来没有哪款游戏像《王者荣耀》这样“横扫一切”,为我们的现实生活注入了如此多的“意义”,人们热火朝天地讨论它,通过它建立起了一种超越现实的强纽带社群关系。这是新千年以来,大众娱乐的最高峰。即使将其置于全球语境来看,它依然能在某种程度上被称作是“游戏改变世界”的典范。

《王者荣耀》之于国内游戏市场,不仅仅是一款单纯的游戏那么简单。正所谓,能力越大,责任越大。当一款游戏能够在虚拟和现实之间无限叠加时,我们更加需要正视的隐藏在经济效益和娱乐之外的东西——这既是企业的责任担当,也符合“娱乐有度,文化传承”的主轴。

深度接入传统文化,鲜活与厚重并蓄

游戏和文化并不是孤立的命题。前者被称为“第九艺术”,这是学术界和民间的共识,盖因游戏艺术在“虚拟的本质”之下,融合了公认的八大艺术形式(绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)中的全部元素。

有媒体曾提出一个有趣的说法:日本有 JRPG,那么《王者荣耀》可以用 CMOBA 的概念来指代。这个“C”(Chinese)可表示“中国的”,也可说成是中国文化或元素。在《王者荣耀》现有的69个英雄中,有多达56个英雄直接源自于中国历史,或取材自中国神话人物的原型。从《王者荣耀》诞生开始,传统文化因子就已经充盈在它的血液里。


在游戏中,玩家能看到诸如李白、诸葛亮、曹操、花木兰等源自传统文化中的代表性人物,经过艺术化的处理和演绎,角色的形象和定位与固有认知产生了“偏离”,但是,这并不是游戏自带的娱乐化“原罪”。

“游戏是娱乐,首先要让大家觉得好玩,不是先受教育,只要建立在好玩的基础上才能谈教育......一切都是以兴趣为出发点。”北京大学历史学系教授赵世瑜表示。

当玩家对游戏产生兴趣之后,这些娱乐化的元素经过积极正面的操作手法,可以反哺到教育,填补了历史具象化的“沟壑”。

比如,以李白这一人物为原点,带出一系列衍生话题的讨论。他是谁?他是干什么的?他的诗作都映射了当时怎样的历史形势?每一个问题的提出,都是一次对历史的回溯和探寻,尤其是对于新世代的玩家而言,这比传统的书本教学更具有吸引力。

又比如,《王者荣耀》7月份推出了首个原创资料片——长城守卫军,以长城为中心,以“守护”为核心价值——包括了文化的守护、和平的守护以及未来的守护——构造了一系列崭新的剧情,“向玩家传递乐观、坚持、守护家园、团队和亲情的正向世界观”。

众所周知,长城是中华民族的精神图腾。但是,很多人对长城只停留在符号化的认知阶段。如何将长城所蕴含的意象提炼成具有现实意义的价值观,在历史和游戏之间找到一个适当的切入点?这个时候,游戏所代表的大众娱乐形式,能够在寓教于乐的氛围里加深大众对于传统文化和价值观的印象。

腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在“势在·必燃”《王者荣耀》文创共生行业发布会上强调,在泛娱乐战略之下,希望《王者荣耀》成为连接传统文化与现代生活的新“触点”。简而言之,《王者荣耀》所主导的传统文化的传播和推广形态,精髓在于“鲜活”二字。

“鲜活”意味着最大程度保留传统文化的历史厚重感,又能通过合理的想象描摹出生动有趣的细节。因此,腾讯在本次的发布会上成立《王者荣耀》专家顾问团,联合中国社会科学院民族文学研究所所长、著名民族文学研究学者朝戈金,北京大学中文系教授廖可斌,北京大学历史学系教授赵世瑜等各领域的专家为《王者荣耀》的文化表达把脉、指路,可以看做是对“鲜活”做出的最高层级的响应。

“面对传统文化和新技术的触点,我们不仅不应该惧怕,应该满怀欣喜的拥抱它,因为我们看到了新的可能性,看到了一种用新的技术手段,重新完整的、精巧的、充满震撼力的梳理传统文化的可能性。”朝戈金代表专家顾问团表达了《王者荣耀》在后续的传统文化推广上的期望。

新技术势必带来新变革,积极地拥抱,呼应时代的需求,才是不负“技术改变生活,创造未来”的“预言”。

同样地,《王者荣耀》在去年植入了中国传统戏曲艺术,用戏曲皮肤《霸王别姬》的京腔古韵重新演绎经典唱段,让玩家在虚拟游戏世界与传统文化交汇,也是出于历史和文化“鲜活”的考量。《王者荣耀》将持续对传统文化进行探索,重现昆曲传世经典《牡丹亭》;用语音、H5、动画推广川剧等等。

《王者荣耀》制作人李旻还表示,在未来,区域文化也将是游戏推广传统文化的重要的一环。历经时间洗礼的城市是历史文化的最佳见证者,用游戏进行崭新的呈现,这条路可能会有“险阻”,但作为一种新技术驱动的记录视角,意义是长远的。

此外,《王者荣耀》的文化传承思路还体现了另外的特色,比如,来自《楚辞·九歌》中的东皇太一,引起了玩家的广泛讨论。后续也希望能在打捞起传统文化的偏冷门瑰宝上,表现出更加坚定的决心。

通过民族精神的弘扬,传统艺术的承载和区域性文化的索引,虽然这三个维度代表了三种文化探索的决心,但都共同指向《王者荣耀》对于文化传承的重视,从精神的承袭到对现世的影响,游戏所能做的,丝毫不逊色于其他艺术载体。

全面发力文创产业,多维度的内容扩张

文化是“里子”,“面子”上的东西并不是走过场,而是需要与文化基因形成统一的规划。所以,“势在·必燃”的文创共生发布会将文化和依托《王者荣耀》IP 构建产业生态纳入同一个情境,也就是这么一个道理。

在《王者荣耀》大红大紫时期,围绕它形成的衍生产业早已惹人垂涎,但是,此前并无腾讯官方授权的先例,一些处于灰色地带的地下产业在暗自增长。当然,这只是王者 IP 多维度拓展的冰山一角,此次腾讯公布的发力领域要宽广得多,包含了创意平台、电竞比赛、综艺节目,顶级手办等。

这也就是程武在发布会现场提出的“赋能说”。赋能,是近几年的流行词汇,来自英文单词 empowerment,意为某某(谁)为某个主体赋予某种能力。这就容易理解了,腾讯将《王者荣耀》的内容制作权赋予给其他厂商,这也说明腾讯在对待王者 IP 持有的开放和包容态度,携手各方力量打造顶级的泛娱乐生态。

“腾讯愿意立足泛娱乐业务生态,立足《王者荣耀》这样的现象级文创产品,携手合作伙伴一起传承、赋能、共创,打造具有中国文化标签、能够真正走向全球市场的文创 IP。”程武说。

立足视频类节目:正史解读+综艺真人秀

视频类节目是跨领域和文化合作中最常见的表现形态,影像和语言的配合能够创造更加生动的体验,这也是《王者荣耀》在深度跨入泛娱乐生态的首选形态。

《王者荣耀》推出的《王者历史课》已经进行了前期试水,邀请到了马东、蔡康永、窦文涛等一批名嘴用脱口秀的方式演绎游戏相关的历史文化,摆脱了刻板的“填鸭式”普及印象,目前的4期总播放量成功破亿,备受各方肯定。除了《王者历史课》将由月播升级为周播之外,《王者荣耀》专家顾问团的加盟,将为这档节目增加更多专业化的解读。

如果说《王者历史课》是主打高精尖的历史科普,腾讯携手原子娱乐、米未传媒的跨界合作,则主要是迎合青年族群的喜好而制作的综艺节目。原子娱乐创始人俞杭英透露,这款未定名的真人综艺节目将《王者荣耀》的 5V5 模式搬到了现实世界,通过娱乐手法赋予游戏综艺的新形态。而以《奇葩说》而声名鹊起的米未传媒 COO 牟頔则表示,目前公司也在酝酿合适的《王者荣耀》的综艺模式,将以游戏的幕后开发作为切入点。

企鹅影视天相工作室副总经理邱越指出,《王者荣耀》所采用的“ IP 授权+跨界创新”模式,将是今后需要重视的(游戏)综艺化方向,“如果游戏IP的跨界授权能探索出一条路来,对整个泛娱乐产业的价值提升都有非常积极的影响”。

有了这些娱乐节目“打头阵”,《王者荣耀》IP 的影视化(电影、网剧、动漫)也是可期的。在完整的泛娱乐生态中,这些都是必不可少的进程。虽然,腾讯此次并未发布相关的计划,这只是时间早晚的问题。

衍生手办:实体化表达演绎中国文化

手办一直是游戏衍生品市场的兵家必争之地,也是提升品牌认知度的有效途径。

此次的发布会上,知名手办制作公司三零文化宣布为《王者荣耀》打造手办计划,目前已知的包括孙悟空以及多款游戏角色的原型手办。

三零文化主席王剑锋表示,我们一直想做承载着中国传统文化的手办作品,让大家可以因为它而更喜欢我们自己的文化,也让全世界都能通过它而了解并喜欢中国文化。

传统文化是抽象概念,之于普通老百姓,颇有“意会而不可言传”之意,而手办以制作技法来实体化文化表达,一虚一实,在“磨合”和“对撞”之中,完成文化在不同载体上的传承。

 “创意高地”:用平台思维连接个体创意

“创意高地”的灵感源于《王者荣耀》中的“高地”(Highland),后者是竞技双方致胜的关键。在军事上,高地特指地势较高能够俯视、控制四周的地方。

据悉,“创意高地”计划前期将以创意集市搭配王者商城的模式展开。其中,创意集市同时面向内部(《王者荣耀》官方网站)和外部(与专门的创平台合作)开放,接纳所有创意人士的作品。

“我们希望通过《王者荣耀》的尝试和实践,激发创意者的热情和动力,让文创生态更包容,更有活力,这也是创意高地计划所带来的文化价值。” 腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼表示。

平台经济在互联网生态中举足轻重,其核心理念是利用平台思维聚拢用户,通过活跃的社群实现多种途径的流量变现。而创意高地计划的出发点则有所不同,创意是先决条件,以“高地”的概念吸引并聚拢创意人才,借助大众智慧丰富《王者荣耀》内容生产,联动文化传播策略,形成更持续发展动力的平台经济,毕竟,缺乏调性的平台始终有软肋。

此外,腾讯互动娱乐环球游戏产品中心总经理赵晖表示,基于《王者荣耀》的新兴国际化语言的特征,《王者荣耀》今年将在以往留学生邀请赛事的基础上继续探索,以“外国留学生赛”为核心举办“中外学子文化交流主题季”,助力传统文化的复兴与出海。

从文化和真人秀类视频节目、(文化)赛事体系、衍生手办到最为重磅的“平台型产品” ——“创意高地”计划,腾讯发布的衍生内容覆盖了目前主流的类型。如果单独看每个内容的品类和走向,市面上都能找到“对标”,但是,以《王者荣耀》的体量来说,这些内容形态所产生的影响力和辐射能力都将更进一步提升。

结语

每个时代都有对应的玩法,这是由时代特征差异而决定的。

《王者荣耀》从诞生之初,以硬核 MOBA 手游身份亮相,经过不断地迭代发展,逐步演变成了一款国民级手游,在强社交的联系下形成了自有的生态,并且带活了一批衍生产业。

无论是文化传承也好,纯粹娱乐也罢,“能力越大,责任越大”都是对《王者荣耀》在这个时代所发挥作用的最好注解。我们从《王者荣耀》所强调的文化传承中回溯过去,展望未来;我们在游戏的娱乐中活在当下,舒缓压力。

我们透过《王者荣耀》与这个世界的过去、现在和未来都产生了某种“交集”,我们从未如此地靠近这个世界,这是一个最好的时代。

贾霸

文章评论0