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熊哥有话说

一个荒谬的人口净化计划,一款揭露纳粹暴行的游戏

前言

我们在谈论战争时,到底应该谈论些什么?

流离失所、血流成河、尸体成山......所有与惨烈相关的词语似乎都能用得上,但是,即使我们穷尽所能,真的找出了这些词语,也无法遍历它的真实与残酷。我们的一切所感所想都不过是通过书籍、广播和电视等媒介得来,至少我们这一代人是如此来了解战争的。

战争到底意味着什么?亲历者最有发言权,然而,他们真的愿意敞开心扉,任人揭开伤疤,重忆那些因人性陨落而造就的惊恐瞬间吗?

我理解影视作品在刻画战争细节时精心营造的“真实”,房屋顷刻化为齑粉、肢体撕裂横飞、飞弹直戳戳地爆头......每一帧都是电影语言和现代技术结合而成“完美产物”,我们藉此了解战争的真相,但同时却也在撕裂另一部分人的伤口。

战争游戏的其他可能性

在游戏行业,一些开发者愿意去拾起战争题材,帮助公众了解历史,但是,他们并愿意正面压迫性的画面。在《我的战争》(This War of Mine)《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War)等战争游戏中,战争电影所追求的感官刺激被淡化,因为这并非是表达的焦点,关注生存现状和战后的心理建设,不比直观展现残酷来得更有意义。

早前在游戏开发者大会 GDC 2017 上曝光的手游《我的孩子:生命之源》(My Child: Lebensborn)便做了这样一件事。

游戏是来自挪威南部城市哈马尔(Hamar)的 Sarepta Studio 工作室研发,他们将视角对准了二战期间纳粹德国(Nazi)占领挪威留下的遗孤,玩家扮演孩子的监护人。游戏的时间线设立在二战结束之后,当孩子长到7岁时,监护人必须对发生在孩子身上的真实事件作出反应,比如遭到其他孩子的欺凌或者被成年人虐待等。

Sarepta Studio 将《我的孩子:生命之源》定位为一款“以故事驱动的培育游戏”,将于今年晚些时候登陆安卓和 iOS 平台。

万恶的生命起源计划

《我的孩子:生命之源》中所提到的遗孤,不同于一般的历史遗留问题。这背后隐藏着纳粹在二战期间犯下的暴行——生命之源计划(Lebensborn,又称 EUGENICS PROGRAM)。

1935年,在深得希特勒信任的“党卫军首脑”海因里希·希姆莱(Heinrich Himmler)的授意下,纳粹开始推行这一万恶的计划,所谓的党卫军精英可选择与金发碧眼的妇女发生性关系,为“元首”创造优秀人种(纳粹认为雅利安人是优等人),最终达到雅利安人对世界的统治。

“根据这一计划,纳粹建立了一些产房,一些符合若干种族标准的女性可以在此‘生产’德意志第三帝国的未来精英。二战爆发后,随着德军在欧洲战场上的获胜,这些基地开始在被占领国领土上推广。”

而挪威曾是该计划的核心试验区,据挪威当局的资料显示,德国占领挪威期间,在那里留下了大约1.2万名孩子,他们的父亲绝大多数是当时驻扎在挪威的德国士兵,其中有约8000人来自于设立在挪威的“生命之源家园”(也即是该计划的实施场所)。

然而,最可怕的是,这些孩子因为出身的关系,被极端的邻居和同龄人仇视,遭受社会的非难,甚至暴力相向。即使在今天,这些迈入耄耋之年的“孩子们”表示,他们走在大街上,偶尔也会遭到谩骂。他们的儿子和孙子通常也是被欺凌的对象。

近年来,经过旷日持久的法律诉讼,挪威政府同意对这些战后遭遇不公正待遇的“儿童”支付赔偿。

因此,我们不难理解来自挪威本土的 Sarepta Studio 是怀揣着怎样的心情来开展这一游戏项目的。

孩子有什么错?

实际上,跟 Sarepta Studio 心情一样沉重的还有 Elin Festøy,她是整个项目的发起人,当时她正在制作纪录片《生命之源计划中的孩子们》(Lebensborn children),她希望能为这部影片寻找到更广阔的受众,为深受其害的孩子们赢得更多的关怀。

期间,她遇到了来自 Serepta Studio 的 Catharina Bøhler。后者正在制作一款儿童教育游戏。Serepta Studio 与 Festøy 的制作公司 Teknopilot 一拍即合,决定共同开发这款游戏。在 Festøy 看来,这是一款纪录片式的游戏。

《我的孩子:生命之源》获得了挪威政府资助了部分资金,同时它也在众筹平台 Kickstarter 上顺利募得了1.5万美元的资金。

“老人们时常会谈论这场战争,但是这段历史应该让所有年龄段的人都知道,”Festøy 表示。直到今天仍有必要去了解这些在仇恨中成长的孩子们的内心感受,去了解讨厌他们,虐待他们的成年人的所作所为。“”

Festøy 说,她自己第一次听到这些孩子遭遇时,心里是“震惊的”(shocked)。挪威是公认的具有高度包容性的国家。这个国家在战争期间所经受的苦难和奋力反抗的英雄们,共同构建了挪威的正面形象。

“我们都是善良的人,抵抗纳粹,但是我们却将仇恨发泄在无辜的孩子身上,”Festøy 为这一研究采访了十来个人,得到的却是这种令人心碎的结果。

“我们希望让大家去了解这些孩子的内心感受,”她补充道。“我们要强调的是,只有仇恨一天没有消除,战争便未真正的结束。游戏通过让玩家亲自模拟养育孩子,体会到他们是如何在仇恨的环境下成长,而游戏更加倾向于关注这些孩子的生存现状,而非制造更大的对立。”

仇恨不是重点

正如 Festøy 所言,游戏本身并非是要调动起仇恨的情绪,相反他们用一种温和的方式来弥补因历史遗留而造成的悲剧。

在游戏中,玩家可以自由选择养育男孩(Klaus)还是女孩(Karin)。当 Karin 放学回家,你要通过她的面部表情去了解她的情绪状态。开发团队为此创造了一种“情绪矩阵(mood matrix)来监管孩子的感情,”Festøy 指出。“这种方式主要通过孩子的面部表情和身体语言进行呈现。因此,你必须密切留意孩子的表情变化,明白他们的想法。对于每个玩家而言,这种互动玩法是独一无二的。”

管理情绪只是游戏的一个面向。身为父母,你的义务还包括维持生计。到底是应该努力工作多赚钱,还是花更多时间来陪孩子呢?这看似是一个两难的抉择,如果你缺乏基本的经济来源,这就意味着你无法给予孩子更多的关怀。

不过,游戏最核心的部分是让玩家理解孩子,解决他们的麻烦,为他们健康成长提供了充分的必要性。“一开始,孩子只会叫名字,不断重复父母的话,而后才慢慢成长,”Bøhler 说。“游戏不仅仅只是孩子,成年人也有责任照顾和保护孩子。”

“你可以选择不同的养育方法来应对欺凌及其对孩子产生的影响。你需要向孩子解释为什么会发生这一切,消除他们恐惧和排斥的心理。游戏提供了不同路线,你会据此产生不同的行为,给出不同的建议。这是你和孩子将共同经受的严峻挑战。”

“游戏通过模拟养成的方式,让玩家切身感受在仇恨的环境下成长的痛苦,”她补充道。“游戏故事是源于这些孩子,但是,这个主题附加的是对与生俱来的偏见和仇恨的探讨,关注的是被视为敌人的子嗣的更普遍的命运。”

结语

战争到底对于我们普通人意味着什么?这是一开始就抛出来的问题。

写到最后,我发现,战争是不是魔鬼已经没那么重要了,在战争中活下来的人才是最痛苦的,从家破人亡的悲痛中慢慢复苏,活下来的人还要继续活下去。

对于我们而言,只需要学会爱这件事,哪怕是一点点,也是对他们的莫大鼓励。

P.S:今天是512汶川地震九周年,借此也祝福那些在地震中幸存的善良的人们,活得幸福而美满。

本文参考:Polygon

贾霸

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