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熊哥有话说

《迷雾世界》:网易做了一款有点意思的手游

“这游戏玩起来有点意思。”好基友体验了《迷雾世界》后第一时间告诉我。

这事源于好基友叫我推荐一款新游戏,鬼使神差就把正在删档封测《迷雾世界》推荐给了他。而后者是网易最新的魔幻冒险 MMO 手游,细分下来是一款即时制的 RPG 作品。

《迷雾世界》最大的特色在于对传统的 MMO 玩法的“微创新”,团战式的战斗系统令人眼前一亮:即每个玩家可操控4个技能各异的角色,组队刷图、打 BOSS、下副本以及多人协作团战等。

通常,删档测试的制作水平可以看出游戏的潜质。《迷雾世界》在玩法的融合和创新上进行了一些有益的探索,这将直接关系到它未来的走向:可能成为自网易的《阴阳师》之后的爆款,继续大杀四方;也可能只是创作理念超前的试验作品,赢得口碑却输了“票房”。

不管最终公测之后解锁上述的哪种“成就”,现阶段的《迷雾世界》依然有值得说道之处。

1.

不过,朋友觉得这个游戏需要花些时间,才能体会到乐趣,这也许是跟MMO游戏的属性有关。

朋友平时玩的都是 DOTA 这类竞技游戏,而手机上也是《刀塔传奇》这类弱联网的卡牌游戏。这跟他的工作性质密不可分,在工地上闲时玩中核向的卡牌游戏,而在家又以 PC 端竞技游戏为主。

朋友认为,不断地跑图刷任务、下副本刷怪或者为了强化装备打材料,所以需要花点时间和精力,“一句话归总,要有耐心。”

《迷雾世界》整体延续了MMO的诸多框架

《迷雾世界》一开始的引导任务特别多,这也不难理解,既然定位是 MMO,自然少不了跑图做任务升级、下副本刷材料等传统要素,玩家进入游戏玩上几分钟,大概就能够了解整款游戏的“套路”,相比起《迷雾世界》在玩法上的追求,沿用传统的 MMO 框架就显得过于“保守”。

自从卡牌游戏的霸主地位被以《梦幻西游》为代表的重度手游取代之后,移动平台 MMO 类游戏的通行配置都是如此。从这个层面来讲,《迷雾世界》并无意去捅破主流手游的“假面”。

玩家在前期体验——尤其是前面半个小时内,并不会让你觉得它跟一般的 MMO 有何不同之处。但是老话不是都说了吗?压轴的都在后面,我们接着往下看。

2.

基于前人搭建好的框架,通过微创新脱颖而出,这才是《迷雾世界》真正的意图。首先从游戏的世界观说起。

在同质化严重的手游市场,好的世界观仍然不失为差异化的切入点。目前的情况是,市面上的 RPG 类型被仙侠和武侠题材垄断,三国和西游题材在策略和卡牌游戏领域呼风唤雨,要不然就扎堆涌入二次元的世界。

《迷雾世界》选择了以西式魔幻风来突围,构建了一个精灵、矮人、亡灵、人类等多种族对立而共生的魔法世界,先暂且不论它与纯粹西方的魔幻世界之间的差距,这本身就是对现行的题材边界进行的多元化的探索,就正如《阴阳师》将偏小众的和风美学发扬光大,并藉此吸引了大量的非核心受众涌入游戏之中。

光是与主流的风格“背道而驰”并不足以说明它的新意,《迷雾世界》在世界观的构建上最为有趣、也最具想象力的部分即是由迷雾区隔离出了“实境”和“幻境”两个平行世界,玩家既能在实境中与全球玩家一起组队开荒;也可以在幻境中独自冒险。

从实际的体验来看,游戏主要是通过传送点的切换告诉玩家你到底将去到哪个世界,“实境”和“幻境”的区隔并没有想象中的冲击感。但是,作为一个符号化和仪式化的设定,它还是能够让玩家产生好奇心,并且配合游戏的世界观共同作用于玩家。

“实境”和“幻境”的世界观设定颇有新意

或许还可以这样理解,之所以做出这样的概念设定,思想告诉玩家:如果你还不够强大,亦没有组队,就不要轻易前往“实境”挑战巨型 BOSS,老老实实地呆在“幻境”里修炼,变得更强大。

3.

“变得更强大”的说法太过笼统,可能是因为英雄属性提升,也可能得益于装备的强化。但是对讲求策略的《迷雾世界》而言,玩家在操作上的“悟性”也至关重要,而游戏所引入的划线玩法正好迎合了这样的需求。

《迷雾世界》有着多英雄的设定,划线玩法可实现对单个目标的操控,无疑是最恰当的解决方案。这样的操作在国内很难找到对应的先例,然而,究其源头,它在国内也仅仅是相对的“创新”。

国产手游少见的拖拽式多英雄操控玩法

早在2011年,Mika Mobile 出品的策略 RPG 游戏《战斗之心》(Battleheart)就被奉为“划线玩法的鼻祖”。《迷雾世界》完全继承了《战斗之心》的操作风格,玩家只需朝着攻击目标“拖拽”属性和技能各异的英雄即可进入自动战斗状态,当需要调整作战方针时,拖拽英雄走位,实现整体的策略转向,以期达成最优的作战状态。

《战斗之心》是多英雄划线玩法游戏的代表

同时,《迷雾世界》也进行了细微改进。每当玩家点选英雄拖拽时,时间和战斗会暂时停止,让玩家有充分时间考虑调整策略,不至于因为“一拖四”变得慌乱。

尽管绝大部分国内玩家执拗于游戏的原创性,但是《迷雾世界》在操作上寻求突破的勇气值得褒奖,操作的自由度提升,而且充分利用触屏介质的特性,让手游也能够在一定程度上完成较为复杂的走位。

当然,我也要适当地泼一点冷水,这样的设计有其特殊性,也有理想的一面,但是在实战中确实需要付出一定的操作成本,不是每个人都能对紧急情况做出快速的全局反应,比如我。

4.

游戏是多方面配合的艺术,操作本身跟游戏的机制是密不可分的。正是源于“多英雄+团战式战斗玩法”的整体规划,《迷雾世界》才会是如今的面貌,自然而然,游戏的角色和战斗系统也是重点讨论对象。

其实,前文已多次提到游戏角色系统。《迷雾世界》可以看作是将传统单英雄 MMO 组队刷副本的模式提炼出来而成的游戏,玩家操控一个四人队伍,因此,游戏按照协同作战的原则提供“防守”、“输出”、“治疗”和“辅助”四种职业。

玩家需要操控一个由防御、输出、治疗和辅助组成的作战团队

一个健康且可持续性发展的阵容必然包含这四种职业:

“防御”职业也就是俗称的肉盾(MT),血量丰厚,适合在前排扛伤害,最大程度瓦解掉对后排的影响;

“输出”职业则是提供强力的攻击,按类型划分,又有魔法伤害和物理伤害,按距离划分,又有远程输出和进展输出;

“治疗”又称为“奶妈”,负责为队伍持续回血;

至于“辅助”是指不担当主力输出,可以为己方进行效果 BUFF 或对敌方输出效果;

游戏初始阶段,玩家会快速地获取这四个职业的英雄,组成一个完整的队伍,每个英雄都有一个对应的技能按钮,能量槽蓄满即可释放大招,整个战斗系统看似简单,但其中蕴含的策略变化则需要玩家自己体会。

在战斗过程中,这四个英雄是相辅相成的,不管你在“幻境”单打独斗,还是在“实境”中与其他玩家组团战斗,你都要最大程度利用好走位技巧以及英雄自身的技能,并且对攻击目标的实力和技能做出清晰的预判,不能无脑放大招,要选择最佳时机,这对游戏的 PvP 竞技场同样适用。

游戏的战斗系统颇有意思

举个例子,前期比较有代表性的“蜘蛛皇后”。它可以造成直线型的 AOE 范围伤害,也可以施放全屏大招。开始难度不大,按照常规的配合打即可,当它释放直线 AOE 技能时,灵活控制各个英雄走位,避开伤害。如果它要释放全屏大招(许多小蜘蛛会迅速为围住各个英雄),这时就应立刻让治疗全体回血,否则就是团灭的节奏。玩家一定要耐得住性子,看到大招不要“手贱”,该出手时才出手。

必须注意的是,这些策略只是一个全局思路,如果你的装备和血量数值上不去,无论怎么配合,憋大招,都是于事无补,在挑战之前最好先回主城铁匠铺看看能否升级为妙。

多人大战BOSS

相比起传统的即时制玩法,《迷雾世界》的角色系统和战斗系统在划线玩法下发挥了最优的组合效果,产生了更丰富的游戏性,甚至让人有一种在玩手机版《魔兽世界》的“错觉”。之所以是“错觉”,毕竟触屏划线操作无法取代键鼠组合的质感,然而,这种意识已经算是难能可贵了。

5.

最后简单聊聊游戏的付费和社交。

不氪金也不是不能玩。玩家前期勤奋地跑任务,打怪,收集材料,升级,初始的“四小福”撑到10多级绰绰有余,并且足够你在“幻境”单枪匹马地挑落绿龙这样的大 BOSS。当你足够强大时,可以前往“实境”组队参加赏金任务,挑战更厉害的 BOSS。

在游戏中,玩家有自己的工坊,可以产出装备升级所需的材料,也可以在游戏任务中获得;技能升级消耗金币,技能学习消耗“仅能卷轴”,可通过金币购买(1个卷轴花2000金币);即使是大多数网游的付费点“抽英雄”也可以通过金币和做任务得到的道具的方式购得。

《迷雾世界》就没有氪金这条线了吗?我们以游戏中购买英雄为例。先算一笔账,系统设定的比例是2000金币兑换10个宝石,而按照一般标准,1人民币兑换10个宝石,即是:1人民币=10个宝石=2000金币。

游戏中的1星英雄招募需要花15个“神谕”,直接以宝石购买需要750。也就是说,玩家购买入门级英雄需要花75元或15万金币,然而,玩家每天靠着做任务赚的金币有限,即使通过主线任务或神谕任务来获得“神谕”,一天以两个计算,再加上每日赚得金币,买1星英雄实际上要不了几天的时间。但是,3星英雄需要60个“天谕”,依靠自己的辛勤劳作,战线就会拉得很长了。

我和朋友在体验期间“零氪金”,因为游戏目前阶段不支持充值。不过,其经济系统大体上就这样了,它的确为不愿轻易氪金的玩家创造了相对公平的环境,但是,普通玩家根本无法追上大 R 玩家花钱成长的速度,这就意味着你不氪就需要付出更多的时间和精力。

时间和精力有限,这也是一个事实。

而社交方面,《迷雾世界》已经做得非常成熟了,玩家之间的互动渠道挺多,世界、公会、队伍都设有各自的聊天区域。在“实境”种体验团战时,玩家可以自由地创建队伍或加入队伍,前提是对方愿意与你一起协作。

6.

以上的体验仅限于此次《迷雾世界》的封测版,不排除正式版会出现变动。

《迷雾世界》将优秀游戏机制进行改造,使其完全融入移动平台,这代表了网易游戏具有探索精神的一面;游戏的框架结构还是没变,又多少令人有些失望,这是保守的一面。

《迷雾世界》,有点意思

将其置入大环境来看,《迷雾世界》的多个方面都非常具有代表性,市场需要更多这类作品,至于玩家是否买账?至少我身边几个试玩过的朋友,都明确表示“有点意思”。

对于手游市场千人一面的现状,“有点意思”对于一款没有 IP 光环的游戏已经算是很高的评价了。

贾霸

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