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熊哥有话说

从网红到主流,io游戏的过去、现在和未来

导读:《球球大作战》《贪吃蛇大作战》已经成为了非常重要的新生力量,因其轻量级的在线竞技玩法而获得玩家青睐。但是,你们知道吗?他们都有一个共同的“先祖”,即是国外正流行的 io 游戏,《Agar.io》《Slither.io》是最典型的代表。与此同时,这个听上去莫名其妙的“.io”的尾巴也在国内找到了合适的本土翻译:大作战。

前不久,独立开发者 Phil Hassey 发布了一款 Emoj 表情包版“吃豆人”《Emoj.io》时它拥有跟《吃豆人》相似的玩法——在迷宫中穿行,收集道具,躲避障碍,获得高分。

表情包版“吃豆人”《Emoj.io》

稍有不同的是,《Emoj.io》加入了联网玩法,进而演变成了一款最多支持200人同屏大战,带有轻微竞技元素的 MMO。你不得不感叹:老外真会玩啊,把一个几十年前的老游戏玩出了新花样。

其实会玩的不止 Phil Hassey 一个人。严格来讲,他不过是拣样学样,Matheus 才是这种游戏风潮真正的开创者,从他制作的第一款真正意义上的 io 游戏《Agar.io》算起,可能连他自己也没预料到这种将“经典游戏+.io 后缀+多人联网在线+竞技”拼装技法使得 io 游戏成为了一个崭新的流派,引发全球玩家追捧。

巴西小伙子Matheus 开创了io游戏的风潮

真要算辈分,《球球大作战》《贪吃蛇大作战》等国内的门徒都要尊称他一声“祖师爷”。

io到底是个啥玩意?

在谈到 io 游戏的“发迹史”,无论如何也绕不开《Agar.io》。

不过,在此之前,首先需要解决两个问题:“.io”到底是什么?是不是说带上“.io”尾巴就能够归类为 io 游戏呢?

第一问题,“.io ”代表了英属印度洋领地的顶级域名,也可理解为 input/output(输入/输出接口)之意,在 io 游戏未大举向移动平台迁徙之前,他们都以页游形式存在。

至于第二个问题,答案当然是 NO。国外一个专注于 io 游戏的网站 iogames.space 总结了 io 游戏需满足的4条规则:  

1.轻轻点击即可进入游戏。(原话是这样,应该是强调它的易访问性 accessbility)

2.简单易上手,但精通难。

3.允许玩家通过成长展现霸权。

4.游戏必须具有竞技性或协作性。

不过,这样的定义多少有些“落伍”,适合进行一些修正:

1.必须具备联网特性。早期的 io 游戏都是基于浏览器的,这大概也是 Matheus 选择 .io 结尾的原因。《Agar.io》称霸2015年 Google 美国游戏搜索榜,很大程度上要归功于它一开始的页游身份。因此“轻轻点击即可进入”显然将移动平台野蛮生长的 io 游戏排除在外。

2.简单易上手,但精通难。这是吸引更多玩家的先决条件。必须强调的是,目前市面上较成功的 io 游戏皆采用了大家熟知的游戏形态,比如大鱼吃小鱼:《Agar.io》,贪吃蛇:《Slither.io》。借用某外媒对 io 游戏的评价“Everything old is new again”(老树发新芽),甚为精准。

3.允许玩家通过成长展现霸权。这是 io 游戏的精髓之一,比如在《Agar.io》中,玩家通过吞食光点和吃掉比自己弱小的细菌来成长,当巨无霸的细菌出现时,这种霸权令人不寒而栗。


4.游戏必须具有即时对战的竞技元素。正是有了竞技,io 游戏才能吸引更多玩家参与,在共享的网络环境下,推动玩家继续玩下去。

5.小范围的激烈冲突。这是 iogames.space 未曾提及的一点,在某一个区域内,各色玩家之间的展开激烈竞追。比如《Emoj.io》中,玩家死掉后宝石散落,会吸引其他玩家迅速聚拢,吞食宝石,上演掠夺、击杀的冲突戏码。

《Emoj.io》的激烈冲突

业界对此并无统一标准,可能陷入“公说公有理,婆说婆有理”的分歧,但以上几点基本上囊括了 io 游戏主要的特征。

因此后文都基于此展开讨论。

从io游戏的鼻祖《Agar.io》说起......

对于大多数国内玩家而言,《Agar.io》与他们最亲密接触的是以下两个时间节点:

一个是《Agar.io》击败《辐射4》《NBA 2K16》登顶2015年度 Google 的美国玩家游戏搜索 TOP 10,同时还位列 Google 2015 全球搜索关键词榜单第三名。

另一个是《Agar.io》出现在热播的政治美剧《纸牌屋》第四季中。

《Agar.io》并未因此在国内大红大紫,以至于腾讯将其引进并易名为《全民星球》发行时,依然不敌《球球大作战》,当然,这都是后话。

据维基百科显示,《Agar.io》是由巴西开发者 Matheus Valadares 制作,于2015年4月28日在 4chan 上首次公开,标题中的“agar”意为培养细菌的琼脂。

《Agar.io》最早只推出了自由模式(Free-For-All Mode):大菌吃小菌游戏,玩家随意吃掉其他玩家来壮大自己。“大鱼吃小鱼”的休闲游戏套路充分展现了竞技性,来自世界各地的玩家经由网络拉入同一地图,比拼策略和操作。


大鱼吃小鱼,玩法简单明了

而这也恰恰成为了 Matheus 对游戏形态改造外,最能引发外界广泛讨论和共鸣的深层次内涵:即弱肉强食。

一款游戏被打上了这样的烙印,自然会被“有心之士”利用。2015年6月土耳其大选期间,《Agar.io》频繁亮相,许多玩家以土耳其政党名(或影射内容)为细胞命名,同时,政见相近的玩家结盟,和观点相左的玩家对战。

因此,它出现在第四季《纸牌屋》中也并非偶然,与剧中的政治权谋斗争的主题一拍即合。

《Agar.io》契合《纸牌屋》的权谋斗争

在 Youtube 搜索“Agar.io”的关键词共有1350万条结果。从小众的图片分享社区 4chan 初亮相到获得广泛接纳,Youtube、Twitch 直播以及社交媒体是《Agar.io》爆红的重要推手,共同让这个“网红”成为游戏界的“大明星”。

此后,Matheus 也持续对游戏进行更新,加入了经验系统、分裂系统、皮肤等新内容,使得《Agar.io》更具有可玩性。至于何故 io 游戏的鼻祖在国内反被《球球大作战》取代,最直接的原因要归功于后者在服务器稳定、内置语音、团体竞技等方面进行了创新。

在巨人网络的悉心经营之下, 《球球大作战》一路高歌猛进,甚至还获得了全球首个专为休闲游戏而生的竞技职业联赛(BPL)的加持。反观《Agar.io》,这几乎是不可能完成的任务。

 《球球大作战》在国内风生水起,甚至有专属的竞技职业联赛

io模式成功后的实践者《Slither.io》

《Agar.io》之后,Matheus 又憋出了一款由 FC 的坦克游戏改编全新 io 游戏《Diep.io》,同样融入了成长和称霸的概念。

《Diep.io》并没有带来预期的成功

You can never win。《Diep.io》被几乎同时期发布的另一款 io 游戏《Slither.io》抢去了风头,后者成为了新一代的爆款 io 游戏,引发了大范围的模仿潮——是 io 游戏发展的重要里程碑。

简而言之,《Slither.io》是一款“贪吃蛇版”的《Agar.io》,玩家操作一条发光蛇以进食光点的方式来强大自己,同时还要在 PvP 环境下,巧妙地避开与全球其他的蛇进行亲密“接触”,竞技性、成长霸权以及小范围冲撞等 io 游戏特点都得到了展示。此外,《Slither.io》保留了诸多贪吃蛇的特点,比如碰壁即死。

《Slither.io》取材自贪吃蛇,加上《Agar.io》的模式,一炮而红

《Slither.io》出自于名不见经传的开发者 Steve Howse 之手,多年前脑海中便有游戏的初步构想。直到见证了《Agar.io》在全球蹿红,他再度被“点燃”,加之个人财务危机,《Slither.io》就这样从大脑的角落里“复活”了。

Howse 也意识到,让玩家通过“吃东西变得越来越大”的玩法并不稀奇。但是,《Slither.io》还是照搬了《Agar.io》的系统框架。

以至于标题为何选用“Slither”,而非贪吃蛇的“Snake”?也是因为前者就有“像蛇一样滑动”的意思,更能生动贴切地反映出玩家在操作时所产生的 “漂浮”感。而这种体验与《Agar.io》如出一辙。

像蛆又像蚯蚓的所谓的蛇

经过6个月的奋战,《Slither.io》完工了,但是 Howse 没钱做市场推广。后面的故事走向则是一个“野生网红”的必经之路:有人将自己玩《Slither.io》的视频上传到了 Youtube,其中包括了 Markiplier 、PewDiePie 等人气主播,后者的订阅用户数高达4700万,无疑是最好的免费广告。

就这样《Slither.io》迎来爆发式增长,开始赚钱。

你看,《Slither.io》就连传播途径都跟《Agar.io》一样,而游戏中那些像蛆又像蚯蚓的所谓的蛇因魔性十足,也成为了游戏最抢眼的“代言人”,在网络上极具辨识度,丝毫不亚于网友们对于《Agar.io》中培养细菌的琼脂 agar 的各种恶搞。

《Slither.io》中的蛇的辨识度丝毫不输《Agar.io》中的各种恶搞

《Slither.io》也展现了弱肉强食的理念,是由强者散发的威慑力来影响弱小玩家的操作和心理,当一条霸屏的大蛇游走在你的附近,恐慌很容易导致玩家失手撞击。而《Agar.io》则是“大鱼吃小鱼”,主动权掌握在强者手里。最近发布的《Emoj.io》也属于主动出击,拥有炸弹道具,即可以欺负弱小。

同样地,《Slither.io》也重复着《Agar.io》被模仿的命运。在国内,《Slither.io》变成了《贪吃蛇大作战》。“.io”也在中国找到最佳本土化的翻译:大作战。

Win again!《贪吃蛇大作战》也成功了!而国内玩家对于《Slither.io》的认知,依旧是一款国外的贪吃蛇联网游戏。即使知道《Slither.io》的存在,但也会毫不犹豫地玩《贪吃蛇大作战》,确实,这个版本操作更加流畅,更符合国内玩家的审美习惯。

一个根本的原因是,弱肉强食是基本商业的生存法则。在中国,《球球大作战》比《Agar.io》更丰满,更多人玩,跟幕后的扶持者密不可分。而《贪吃蛇大作战》的研发团队微派,不仅自营了一个800万粉丝的微信公众号,后续还得到了数千万的投资。反观单打独斗的 Steve Howse,玩着卡顿皆因“钱不够”。

《贪吃蛇大作战》也成功了,更符合国内玩家的审美


一句话概括,能力越大,你就越强。

跟风不止的现状

从《Agar.io》到《Slither.io》带动了 io 游戏加速形成一个品类。在这一年的风雨兼程中,给玩家带来了欢乐,为行业带来了启示,有喜有忧。

值得深思的是,目前 io 游戏的开发思维固化,新出的游戏仍未跳脱出原有框架的束缚。就拿“流派”的构建者 Matheus 来说,新作《Diep.io》的形态和玩法都跟《Agar.io》并无本质的区别,因而影响力难以扩散,亦未在玩家和业内产生深远的影响。

坦白来说,都要归结到创新层面,很多人都是一作定功名,后续也无超越之作,最后就销声匿迹了。

以 iogames.space 网站罗列的游戏为例,目前共展示了近五十款 io 游戏,除去射击类的游戏,其他游戏的玩法基本上都是围绕着《Agar.io》和《Slither.io》两款作品展开的微创新。同样在国内,除了转生成功的《球球大作战》《贪吃蛇大作战》,存在大量对《Agar.io》和《Slither.io》的拙劣复刻游戏,不熟悉全称的玩家想通过 .io 的后缀搜索到这两款“鼻祖”级别的游戏,难度可想而知。

iogames.space 网站罗列的io游戏多为《Agar.io》和《Slither.io》的克隆

这也从侧面反映出 io 游戏的低门槛、易复制性的特点,对于游戏行业的表象“繁荣”可谓是功不可没。

移动游戏强调更迭快,生命周期短,因而没有一定底蕴或新意的游戏很难抓人眼球。玩家群依然还是集中在《Agar.io》和《Slither.io》,新的 io 游戏想要脱颖而出,跟风只能是下下策。

上架已经一周的《emoj.io》,不仅在《Agar.io》《Slither.io》的重要阵地 Youtube 上相关视频少,国外 Twitter、Facebook 等社交媒体的讨论度也不够热烈,它没能延续“《Slither.io》之于《Agar.io》式”的成功,如果缺乏热点事件支撑,这款游戏可能很快被淹没。

《emoj.io》既有代表网络文化的 emoj 表情包,又有经典的 IP 吃豆人的框架,再加上 MMO,冲突、成长、霸权等 io 游戏的属性特征,却并未引发大爆。这似乎在说明,套用 io 游戏的模式已经开始失去效力。

那么,未来的路应该如何走呢?剑走偏锋不失为一个办法。

前文曾提出了一个问题:是否带有 .io 后缀的游戏都能归类为 io 游戏呢?

如果将 io 游戏的概念进行合理地延展,这款脑洞大开的 AR 射击游戏《father.io》可以看成是一款异化的“io 游戏”,它像 io 游戏一样,同样需要联网、有自己的成长体系、拥有即时对战的竞技元素以及小范围的激烈冲突等。

《father.io》可以看做是一款异化的“io游戏”

《father.io》被称为增强现实版的真人 CS,玩家以智能手机搭配外置设备 Inceptor 为“枪”,基于现实世界的领地里展开追逐射击大战。

游戏的灵感来源于小时候大家常玩的激光笔(laser tag)——大多数 io 游戏也都热衷选用熟悉的游戏模式为基础,可以通过摄像头识别红外线指示到敌人身上的是爆头还是普通身体射击。

《father.io》将全世界变成战场

从目前曝光的信息来看,这款游戏大有成为继《精灵宝可梦GO》后另一款爆款。今年下半年鹅厂在腾讯全球合作伙伴大会(TGPC)上将把《father.io》带到中国。有趣的是,腾讯曾经将《Agar.io》的正宗国服版《全民星球》带到国内却遭遇玩家的冷待,那么利用这款异化“io游戏”能够重复失地吗?不妨静观其变。

同样在现行的 io 游戏的概念之下,其商业化的路途依然举步维艰。

目前《Agar.io》和《Slither.io》主要依靠广告植入产生的收益维持服务器的基本运转,但是一旦玩家过多,就会造成服务器卡顿,近期上架移动端的《Diep.io》同样存在这个问题,归根结底还是没钱升级服务器。这跟幕后研发者的独立游戏人身份有关。

《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》作为国内 io 游戏存活的先进代表,无需考虑服务器容量这类技术性问题,背靠大树好乘凉,他们一门心思扎在了商业化的路上。但是,盈利模式上还停留在“换肤”上,虽说增加了游戏的恶趣味,但并不能有效带动收入。据国内数据显示,《贪吃蛇大作战》用户多,但收入非常惨淡。

《贪吃蛇大作战》主要的皮肤道具收入有限

又如《Agar.io》国服版《全民星球》,增加了类似经验获取、增加体重等略微影响平衡的道具,但是收效甚微。毕竟是一款数值体系“脆弱”的小游戏,过度的增值服务收费会破坏游戏的平衡性,得不偿失。

io 游戏陷入跟风不止,商业化停滞不前的窘境,这将会它更好发展的绊脚石:玩家因内容单调而流失,厂商因营收困难而退出,结局可想而知。

我们有理由相信,io 游戏在未来可以适当地展现出更多的变化。

寄望

我们很欣喜看到 io 游戏形式了一个品类,同样也珍惜它现在未丰的羽翼,希望它变得更好。

io 游戏大热的根本原因仍要落脚于“人”:有人的地方,就有争斗。人与人之间的互动总能迸发出更激烈的火花:掠夺、霸权、竞技.....每一项都是人与人的互动产生的效应,要知道,人类对于“赢”的渴望从未停止。“赢”从本质上就是游戏娱乐性的最大化呈现。

不难想象,io 游戏在未来定然会更偏重娱乐性,其出发点仍然会以一些原生的游戏形式出发。趁着这样的兴致,我们试着在满足 io 游戏的原则之下,以一些经典的游戏为基础,开开脑洞,看看哪些老游戏在未来可能会被做成 io 游戏。

是男人就下100层.io

经典的平台下落游戏,以.io的形式展开,玩家与玩家之间有着一定的碰撞体积,你可以将碍事的人挤下平台,而在收集散落在各处的资源后,玩家会随机生成一种新的能力,譬如弹跳力增加,玩家可以在空中实现二段跳;譬如重量增加变得难以被挤动,下落若是踩到对手头顶使其眩晕等,收集到的资源越多,玩家拥有的技能越多,但在死去后会重置为最早的状态,可以无限循环。

炸弹人.io

将该作改编为类似于《泡泡堂》般的玩法,玩家需要不断收集资源增加自己炸弹爆炸的十字长度,每击杀一个敌人在规定的短时间内拥有一个随机的增益类Buff或技能,同样角色在死去后会重置为最初状态。

还是那句话,io 游戏以低门槛达成现在的格局,它应该拥有一个更广阔的未来,只等有心人来发掘。

PS.本文为组稿,由@贾霸、@白開水、@浓眉君共同完成

贾霸

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