不敢说所有的爱慕都是因一见钟情而起,但至少当 Lou 在列车上与那位美丽的黑人女子四目相对那一刻起,他彻底“沦陷”了。

只是因为在人群中多看了你一眼......
可惜,生性怯懦的他开不了口,避开了渴望交汇的眼神。他呆坐在座椅上,突然之间,他的灵魂跑出身体,列车连同美丽的姑娘全都消失了……当 Lou 再次醒来时,他发现自己身处在一片人迹罕至的海边。
作为一款解谜游戏的缘起,《消失的踪迹》(lost tracks) 开篇剑走偏锋,甚至略显浮夸,一份隐藏着在心底的爱慕竟然变成了一场踽踽独行的奇异冒险。
恐惧的根源
实际上,据开发团队解释说,这个所谓的灵魂不过是想要表达男主人公开口的勇气和欲望罢了,并非真正意义上的“灵魂出窍”。
“灵魂的作用是来表现主角的内心挣扎。纵观整个旅程,他的灵魂总是先他一步,因为 Lou 内心知道应该怎么做,但是必须克服恐惧。因此,他的灵魂并不是独自在路上,而不断地与他展开斗争。”《消失的踪迹》的负责人回复邮件时写道。

大家看到的并非真正的“灵魂”,而是勇气的化身
单单只看这个开头,《消失的踪迹》就足以被列为截至今年最惊喜的作品了。但是,如果从更有意义的角度去探讨这款游戏的价值,它的特别之处包括但不仅限于这个惊艳的开局,实则是以共通的爱情视野来探寻勇气、恐惧等因素的影响,并且藉此带给感同身受的玩家以启发和破解之道,其本身承载的意义已经超越了游戏作为娱乐方式的初衷。
一如陈奕迅在《浮夸》中唱道,你当我是浮夸吧,夸张因为我很怕。所以,唯一需要恐惧的还是恐惧本身。
别出心裁的章节设计
为了帮助男主人公破除“心魔”,这个基本上由动画工坊(The Animation Workshop)的在校大学生组成的开发团队采用了一种渐进的心理变化来达成突破自我的主题。
“如何鼓起勇气?”这是开发团队在制作这款游戏过程中考虑得最多的问题。最终,他们确立了“勇气应该是自内向外散发的形式,并且将这种理念完美地延续到了游戏的编排上,通过以“看”(LOOK)、“听”(LISTEN)以及“说”(SPEAK)三个阶段来帮助 Lou 重获勇气,每一个章节不仅展示出了主人公在该阶段的心路历程,而且游戏的玩法与各个章节的立意遥相呼应。
“首先,我们必须去寻找(LOOK)自我(注:失落的灵魂),了解自己的信念。”该游戏开发团队的 Andersen 表示。对于“胆子小”的 Lou 而言,这或许是难度最低的一步。
在海边醒来,Lou 邂逅了孤独停靠的红皮列车以及象征自我勇气的“灵魂”,伴随着蝉鸣琴音,他在树林迷宫中穿行,这就像是他内心泛起的涟漪,一如这静止的列车——它本应该奔驰在路上,而 Lou 同样是应该愉快地跟女孩交谈的。

寻找自我
当这个腼腆的男孩寻找并拉下所有的闸阀之后,汽笛鸣响,列车上路,Lou 沿着列车行驶的方向奔跑,成功迈过了寻找自我的这个坎儿。这条路才刚刚起步。
Andersen 接着指出,接下来应该去搞清楚到底是什么在制造恐惧。这时候你需要用心去聆听(LISTEN)内心的情感,正视自己的恐惧,“如果你不直面它,那么就永远无法克服。”

倾听内心的声音是打败恐惧最重要的一步
解铃还需系铃人,很多时候,我们最大的敌人是自己,因为不愿意去迎战驻留在内心的邪恶和恐惧。其实,你完全能办到,仅仅只需要你直面它足矣。从这个角度上说,“听”这一章利用几个关键意象的声音还原了一个真实的内心世界,让 Lou 以亲历者的身份去接受“嘲笑”和“讥讽”,以毒攻毒,方能破而后立。
当然,光直面恐惧远远不够,我们最终的目的是对自己和别人有一个交待,哪怕只是让你在蹦极的跳跃台前,多迈了一步也好。在游戏中,Lou 需要拿出实际行动,大胆地说出来(SPEAK),不管有多少流言蜚语,有多少双骇人的眼睛死盯着,完全都可以置若罔闻。作为与真实世界接轨的边界,“说”被安排在最后一个章节,是合情合理的。

无论有多少双眼睛盯着你,都无所畏惧
“(通关之后)正好将 Lou 带回到现实世界,他终于开了口与心仪的女孩交谈起来......”
至此,一个“破除心魔”的三部曲已然成型,而且从形式、内容和玩法上达成和谐统一,你很难想象出一个新人团队能达到这样的高度。

结局很圆满
关键的第二章:倾听
若要论这三个章节的出彩程度,“听”(Listen)一章无论是在玩法呈现,还是立意表达上,都是佼佼者,是整款游戏中最浓墨重彩的一笔。
在游戏开发之初,制作团队就希望能带给玩家不一样的游戏体验,“不只是常规的手指与屏幕的交互,我们希望让麦克风和声音也加入进来,通过声音引领玩家完成解谜过程。”
移动平台并不缺乏主打声音的作品,《消失的踪迹》的特色在于“听音”的行为与游戏的主题思想融为一体。“我们把整个游戏世界当成 Lou 内心世界的‘倒影’,玩家只有眼前路是清晰的,而其他事物会变得越来越模糊和不确定。”制作团队如是说。
因此,玩家在玩这一章节时,会产生一种很奇妙的感觉。尽管离目标越来越近,声音也越来越大,但寻找起来依然难度不小,很大程度上是要“归功”于音效设计师 Milan 所加入的杂音干扰玩家。

该章节核心玩法是让玩家根据声音的方向寻找目标
在被问到这一关有无特别的技巧时,Andreson 表示,除了聚精会神的辨别声音方向之外,似乎也没有特别好的技巧,不过,他建议一副好的耳机非常有必要,"因为你单单从手机的扬声器很难分辨清楚。”
而 Milan 则认为,玩家要确保大方向上不要出现偏差,同时也不能跑太快。
在核心的“听音玩法”之外,这一章节还展示了三个颇值得玩味的意向:挂在巨大树上的听筒、独自奏鸣的老式留声机以及充满中国意蕴的“天梯”。
初次见到“大树上挂满听筒”这一幕,许多玩家的心情是震撼的。这也是 Anderson 本人非常心仪的设计之一。在我们的日常生活中,总会遭遇到各种喋喋不休,不断散发出负能量。同时,我们也从中发现自己的不足之处。“听筒里传来的邪恶笑声非常直观地表达了当你尴尬、羞愧难当时,外界对你的嘲笑。”

听筒里邪恶的笑声代表了现实的嘲讽
而玩家在后续中还会遇到播放悠扬音乐的留声机,它则是用于体现另一种负面思想,代表了一种死循环、不断重复自我的想法。而 Lou 需要打破这个循环,继续前行,不必再执着于美好的回忆,活在当下,才是最重要的。

留声机的设计师希望Lou打破既定的死循环
最后一个天梯的设计颇令国内玩家感到亲切和惊喜,开发团队希望通过它引领主角从迷雾中突围,以此表明他已经直面内心的恐惧,“这也是为什么他会在楼梯的尽头再度与自己的‘灵魂’重逢,因为这将开启一段新的旅程——去直面来自真实世界的恐惧。”

“天梯”带领主角冲破迷雾,开启直面现实的新旅程
总体而言,“听”(Listen)是承前启后的核心章节,恰如其分地反映了主角心路历程的变化,也是我们将其单独拎出来讨论的意义所在
新手作品,难免不如人意
作为一款实验性的新手作品,《消失的踪迹》同样不可避免地陷入了一些麻烦,玩家反馈最多的是游戏的画面和操作。
尽管游戏的风格和氛围都营造得相当贴切,但是细心的玩家也同时看到,游戏的建模不够精细,有严重的锯齿现象。对此,他们回应称,“一来是因为我们自身的游戏知识储备不够,二来缺乏足够的时间打磨游戏的细节,我们只能说在游戏开发的这一年中学到了很多,这是对我们最大的回报,也是游戏供大家免费下载的原因。”
相比之下,游戏的操作存在的问题更让人“头痛”,没错,玩家很难适应这种360度的自由操作方式,甚至会被晃得晕头转向。

整款游戏的体验是奇妙的,但是操作和画面确实不够好
“其他的操作方式可能会好一点。”Andreson 也承认它确实给玩家造成了困扰,“游戏一开始采用的是经典的点指式操作,但是它并不能传递出我们所要表达的感情。现在的操作方式完全是因为‘听’(Listen)这一章的需求而沿用下来,即使你闭着眼睛玩也没关系。”
这群新手们也表示,在未来的游戏开发会仔细考虑改善操作方式。
赶时髦?我们没必要做 VR 版
目前,VR 话题很火爆。尽管《消失的踪迹》从音效、玩法到相对开放的空间探索,都非常适合拓展成 VR 内容。不过,Andreson 明确表示,目前没有计划,也不认为非得要做一个 VR 版。
当然,他也不否认 VR 是有趣的。“对于这款游戏而言,所有的设计都是为了更好的讲述故事。如果是在 VR 环境下,玩家可能会更好地沉浸其中,深刻地感受到 Lou 内心的恐惧。不同的媒介,讲述故事的技巧也会有所不同。

尽管游戏很适合拓展为VR内容,但是制作团队并不觉得非得要赶时髦
PS:游戏已经在 App Store 免费上架,搜索 Lost Tracks 即可下载
