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熊哥有话说

一款武侠游戏的探索,《说剑》以剑追忆远去的江湖

“你喜欢它,巴不得把它捧上天。”

最近,安利达人们都在忙着为一款名叫《说剑》的独立武侠游戏摇旗呐喊,奔走相告,这架势是在昭告天下:国产游戏的春天来到了!

没错,《说剑》又得到了 App Store 在全球范围内的大规模推荐。上一次是《鲤》,当时国内玩家和媒体为之振臂高呼。再后来的《聚爆》《花与月》《Never Gone》等独立游戏同样延续了这种“情怀”,慢慢地演变成一种认同感,这些游戏共有的“Made in China”的标识在一定程度上激活了国内玩家的民族自豪感,毕竟,国产游戏带来的焦虑和不信任历来都是顽疾难治。

这场非官方的国产游戏复兴运动正在轰轰烈烈地上演,《说剑》可以看作是对这一运动现阶段的成果的总结。通过水墨写意晕开武侠之魂,《说剑》恣意挥毫出了一幅国产独立游戏最美的模样,令一切西洋的技法都黯然失色,甚至于连并不太熟稔中国文化的海外玩家都折服于游戏所传达的意境。

《说剑》无疑是目前国产独立游戏中最独特的存在

从去年登顶 IGF 中国独立游戏节到今日所取得的成就和褒奖,《说剑》更像是武林中人永远无法绕开的“华山论剑”,这把“剑”既代表了惊世绝学的载具,又体现了武侠的内核,道可道,非常道。

这把剑,有何可说?

2015年10月26日晚,在《纪念碑谷》首席设计师王友健(Keng Wong)的主持下,第七届中国独立游戏节(IGF China)颁奖礼在上海国际会议中心拉开帷幕,来自中国台湾的独立团队日头游戏(Sunhead)凭借《说剑》摘得了“最佳移动游戏奖”殊荣。

顶着“最佳”头衔的日头游戏自然令人好奇,首款作品《策马入山林》小有名气,讲述了一个“杀魔保平安”的俗套故事,但是游戏以像素风创造出了一系列极富美感的场景,展示了不俗的想象力,获得外媒“像一首诗”的超高评价。

前作《策马入山林》被外媒评为“像一首诗”

比之《策马入山林》,无论从技术层面,还是讲故事的能力,历时近两年完成的《说剑》都更加成熟稳健,挥洒自如,宛如新生。团队的创始人陈礼国表示,自小就深受武侠小说和港产动作电影的影响。因而,这款游戏的诞生完全是必然。

在这种“必然”的引导之下,《说剑》开篇祭出悬念,将山后老祠堂的“禁地”作为楔子,以师傅的口吻道出“吾派宗师的故事”,虽说这个展开不够惊艳,但也完全符合武侠世界的“政治正确”。

以后山禁地开篇,符合武侠的“政治正确”

创作者本身也是武侠迷,从传统武侠中汲取了丰富的灵感,自然也会将所见所感融入到游戏当中,并对游戏主题和制作产生影响。而《说剑》主要涉及到两个层面:一个是传奇,一个是成长,与武侠精神一脉相承。


《说剑》的主线围绕玩家扮演的宗派弟子聆听“师傅讲述师祖的往事”而展开,这是对武侠作品中“想当年”语境的再现,意在展示一个充满传奇但已经逝去的江湖,此间的故事代代相传,俨然是一个门派除绝学之外的精神瑰宝。

聆听“师傅讲述师祖的往事”其实就是“想当年”语境的再现

而玩家时而徜徉于师祖的时空,剑倾天下,纵情江湖;时而又以菜鸟身份学剑、悟剑以及自我思考。在叙事对象的交替之下,《说剑》又点出了另一个主题——武侠作品热衷的小人物“成长史”,张无忌、杨过等代表性人物都是如此走过来的。游戏在表达该主题时做了隐性的处理,高明而不失巧妙,用电影化的思路嫁接游戏的叙事,因此,玩家得到的是一种游戏加电影的双重享受。

总之,每一把剑都道出了一个值得品味的故事。所谓的“说剑”,本质还是讲人,有人的地方,便有江湖。

表面说剑,其实还是讲人

人御剑,剑修心

《说剑》的故事核心是人,而玩法的核心则是境。人御剑,剑修心,此乃写照。

在传统的武侠世界里,武侠大家古龙尤其擅长烘托这种意境。他这样描述小李飞刀“例无虚发”的绝技,“天上地下,从来也没有人知道他的飞刀在哪里,也没有人知道是怎么发出来的。”

电影界泰斗侯孝贤在其武侠题材的作品《刺客聂隐娘》中也将侠客的决斗过程简化成“手起刀落,胜负即分”。

“市面上不缺武侠游戏,但却少有灵魂。”日头游戏在去年的 IGF 受访时表示。他们希望强化武侠的战斗感,将其他元素统统简化、抽离,只留下武者对决瞬间、充满力量与速度感的刀光剑影。

力量与速度,这打法很写意

最终的《说剑》并没有食言,大道至简,彻底与市面上那些真刀真枪的打斗“割裂”开来,创造了一种直抵“武”和“侠”本质的精神愉悦。玩家将屏幕铺成宣纸,以指代笔,黑与白,敌与我,虚与实,绘就了一幅写意武林画卷。

以“学剑”的章节为例,其表现形式为临摹书法,玩家需要“写”出提示所给的汉字。这一玩法其实照搬“一笔画”,操作要领在于把握笔锋的转向的时机,方能连贯通畅。这种设计看似小儿科,但意味深长,既最大程度地利用了触屏设备的优点,又切中了剑术的精妙之处。

临摹书法看似无趣,其实深得剑术的精妙

《说剑》在传递了武学的意境的同时,也恪守了“武功招式变化多端”的宗旨。在“仗剑”一章中,“切水果”玩法被用于呈现实战中的剑术对垒,大胆又新鲜,每个攻击的情境都被演绎得丝丝入扣。比如“齐攻”一节,敌方的多个剑锋并列刺袭而来,玩家手指一划等同于利剑一挥,敌剑纷纷折断,干净利落。

深谙武学招式变化多端的道理

而在最后一章“无剑”之中,游戏通过多种意识大胆的设定共同升华了武学的最高境界,这正是“手中无剑,心中有剑”的最佳诠释。

“手中无剑,心中有剑”

这些在智能游戏时代再寻常不过的“动作”被开发团队信手拈来,传神的文案赋予了它独特的含义,幻化成了各种飘逸灵动的武学招式,完美地为游戏的剧情和意境服务。这是传统与科技碰撞奏响的最强音符——恰似游戏所使用的金光布袋戏的武侠音乐:紧张、激昂、热血喷张......

撇开传统而老派的剧情,《说剑》在玩法上所做的尝试达到了一个巅峰,一如梁羽生开新派武侠之先河,后来者想要超越,并非易事。

韵味被私藏

但是,《说剑》的前卫和写意却致使其遭遇到了另一个极端:

“讨厌它的人,恨不得把它生吞活剥。”

智能手机时代大大降低了人们玩游戏的准入门槛,每个人评议游戏的标准也各有不同。对于《说剑》,一部分玩家眼中的“好”却成为了它的命门,“游戏性太差”、“搞不懂作者高深的世界”、“中国风版‘切水果’”等评论道出了真实的个体感受差异,这是一种客观的存在,如果视作对国产游戏的刁难,倒显得不够大度。

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因此,《说剑》的受众群体分化严重,深谙武侠意境的人,穿梭其间,得到了腾云驾雾的享受;而那些始终不能嗅探到游戏韵味的人,则只能与之分道扬镳。这应该是最好的结果,各自安好,平行线永不相交。

如果一部分玩家认为游戏的韵味应当被私藏,这反而是最可怕的。去年中国好声音选手张磊凭借民谣歌手马頔的《南山南》一战成名,后者的铁粉纷纷表示,“真心不希望他的音乐被更多人知道。”这种狭隘和偏见的想法阻绝了音乐的流通,必招致反感。

游戏当然也是一样,哪有创作者不希望自己的作品被人看到的道理。庆幸的是,《说剑》的争议远没有上升到这种高度,毕竟,12元的价格已经让付费意愿不强的玩家过早地放弃。

贾霸

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