2014年9月,凭借年度神作《纪念碑谷》一炮而红的 UI 设计兼游戏开发公司 Ustwo 宣布了他们的最新作品《兰兹角》,出乎所有人意料的是,这并不是众望所归的手游,更不是什么主机、PC 游戏,而是当下炒得火热但前途尚未可知的 VR(Virtual Reality,即虚拟现实)游戏。从《纪念碑谷》发布后一系列动作中我们知道 Ustwo 并不是一间平常的游戏开发商,反而相当特立独行,他们有一套自己的游戏理念,并且为之坚持,而《兰兹角》(Land's End)正是这样个性之下的产物。
▍ 立志做最好的虚拟现实游戏
《兰兹角》同《纪念碑谷》一样,在现实世界中皆有真实地点存在,它位于英国康沃尔半岛的顶端,同时也是英国最西端,三面环海,曾几何时是狂野的不列颠民族征服世界的起点,而现在与它同名的这款游戏,亦成为野心勃勃的 Ustwo 渴望征服 VR 游戏这片新天地的战场。值得玩味的是,在创造了《纪念碑谷》这样一款里程碑式神作后,Ustwo 为何会选择前景并不明朗的虚拟现实游戏作为下一个目标?与稳妥地推出款《纪念碑谷2》之类的作品比起来,这一决定无异于是场豪赌。
位于英国康沃尔半岛顶端,现实中的兰兹角
其实原因很简单,他们看好 VR 游戏,以及 VR 这种崭新的媒介形式适合《兰兹角》,这两点是相辅相成的。《兰兹角》最初并不是一款虚拟现实游戏,在机缘巧合之下,Ustwo 的游戏开发团队接触了虚拟现实这种前沿技术,它能360°无死角让玩家“浸入”游戏的特性完全满足他们对于《兰兹角》的预设与期待——一款能让玩家神游其中,宛若置身艺廊与博物馆,饱览绝美风光与景色,又包含游戏元素的作品。正是由于对浸入式体验的强调,让开发团队认识到普通的手机屏幕已不能达到这种效果,相较之下,虚拟现实头盔则堪称完美。
为此,这个曾打造《纪念碑谷》的幕后原班人马,包括首席设计师 Ken Wong 与首席工程师 Peter Pashley 在内的11人小团队开始全面了解并钻研关于虚拟现实的一切,总结出它的优点与缺点,并定下一个宏伟的目标:既然《纪念碑谷》能带来移动平台上最棒的游戏体验,那《兰兹角》也应当带来最棒的虚拟现实游戏体验。
欢脱的开发团队
▍ 现实很残忍,不过办法总比困难多
然而就目前所达到的技术层面而言,虚拟现实体验最为诟病的问题就在于容易令佩戴者感到疲劳甚至恶心,因此,让玩家在体验《兰兹角》时不会产生恶心、眩晕感这是摆在开发团队面前最棘手,同时也是最起码要解决的基本问题。一方面,得益于《兰兹角》极似《纪念碑谷》的那种和缓、优雅的节奏——游戏中你并不会太过急躁地探寻谜底,而是更多地沉浸在游戏所呈现的各种惊为天人视觉画面与巧妙设计中流连忘返。少了一般游戏所追求的激烈与刺激性,相对平和的《兰兹角》从自身气质上就是令人放松的,这种情绪对缓解 VR 游戏过程中的紧张很有效。当然仅仅靠这点是无法完全消解掉所有不适的,开发团队还需要从游戏内部的玩法与设计上着手。正如 Ken Wong 的介绍:
“最初我们打算3个月完成《兰兹角》的开发,然后在真正接触虚拟现实技术后,发现自己完全低估了要钻透这一全新媒介所需要花费的精力,因为这真的是一个新兴事物。视频游戏发展到 VR 问世之前,所呈现的东西仅限于或大或小的屏幕,玩家对游戏的操控也只是用手就好,但 VR 的出现取代了屏幕,让你直接进入一个虚拟世界。为了更好地呈现这种效果,很多以前熟悉的东西都要推翻再来过,比如重新研究如何在虚拟世界中自在行走,如何与其中的物体进行互动,所有这一切都要进行重重试验。”
最后开发团队确立了一种基于目光凝视的方式来感应头部转动,进而使玩家能够在虚拟世界中行走移动的操作方式,破天荒地摒弃了通过外部设备(如手柄)来操作游戏的玩法,几乎切断了所有可能让玩家跳脱出游戏氛围的羁绊,令其百分百沉浸在游戏之中。这种听上去相当玄乎的操作方式实际上远没有我们想象中那么不接地气,只要心思够巧,完全是具有可行性的:开发团队在游戏场景中安放了许多隐形节点,当玩家想要前往某处时,只需轻轻凝望那里几秒钟,即可飞身前往该处。
当然万事皆有正反两面,通过“凝视”在虚拟世界中移动固然能更好地保持游戏体验的流畅性,但另一方面也限制了玩家的自由,因为你必须要按照场景中已经预设好的路线前进,而不能随心所欲地选择自己想要去的地点。然而这点美中不足实际上却是别有深意的:
“为了让《兰兹角》的体验过程更为舒适,我们是以敏感人群的反馈为基准来设计游戏的,在刚刚开始制作之时就发现如果让玩家完全自由地移动——想去哪儿就去哪儿,想做什么就做什么的话,他们很快就会感觉恶心。所以才会决定限制这种‘负面’的自由,同时又将谜题设置在玩家周围,这样一来他们基本不会觉得自己受到掣肘。这种感觉就像是徒步穿越一片极美之地,以至于你根本感受不到自己脚下可选择的路并不多。尽管玩家并不能散漫地四处乱逛,但一般情况下那些看上去值得探索的小路与岩礁都是可以踏足的。”Ken Wong 这样解释道。
当然,完成了在游戏中如何移动的设计还仅仅只是开发团队迈出的第一步,接下来他们要挑战的是玩家与游戏中场景与物品进行互动的问题。因为《纪念碑谷》只是一款普通的手游,所有需要对建筑进行翻转、移动、控制错视角度的动作只需轻轻在屏幕上滑动手指即可,但对《兰兹角》这样一款不借助任何外力操控的虚拟现实游戏而言,互动的问题显然困难得多。
“我们很快就发现光是探索是不够的,这并不能帮助玩家进入我们想让他们达到的境界”首席工程师 Peter Pashley 说道,“只有与环境产生互动,甚至能进一步影响环境,才能让人们真正开始思考《兰兹角》的世界,以及发现他们内心是如何与这个虚拟世界相处的。”
在经过反复推演后,Ustwo 的开发者们设计出两种互动方式。其一是将场景中的物体从 A 移到 B 处,这些物体大多指的那些奇形怪状的巨石。具体说来,玩家只需要盯住石头上的某个点,而那个时候巨石已被“附着”在你的眼神之中,接下来只需要看向另一个你想将它“放下来”的地方即可,这种方法能够将那些巨石等物体移动到你目光所及的任何地方。第二种互动方式有点类似于连线游戏,玩家的目光以点到点的方式连结起镌刻在岩石中的符文,完成整个动作后就将触发已设计好的机关,然后你所在的场景就会发生相应改变,也许是整个世界都将重组了,也可能是其他不那么强烈的改变。这两种机制可以说是相互交融的,你可以运用这种“隔空取物”的神力来移动那些已经镌刻了符文的巨石,并拼凑成一个完整的图案再将其串联,触发最后的机关。
Ustwo 的开发者们所做的以上一切设计,初衷都是为了尽量避免玩家在游戏过程中产生晕眩、疲劳、恶心等症状,而他们所期望企及的彼岸则是带来一场心无旁骛的100%浸入式体验。遗憾的是,就目前 VR 技术水平来看,这两者之间横亘着难以逾越的鸿沟,玩家一旦全身心投入开发商所打造的那个美轮美奂以假乱真的世界中,很快就容易产生生理上的不适,这样即便他们愿意在虚拟世界中呆好几个小时,但最终也不得不服输。虚拟现实技术就像一朵带刺的玫瑰,充满诱惑力却又令人不得不浅尝辄止。
所以 Ken Wong 也坦承:“《兰兹角》本身就不是设计来让玩家几个小时不间断玩的,所以你最好将每次的游戏时间控制在10到20分钟内。”这是遗憾,也是现实,更是希望,只能期待终将有一天虚拟现实技术能彻底逾越这座巨山。
《兰兹角》的首席设计师 Ken Wong
▍关于未来的结语
虽然《兰兹角》是一款虚拟现实游戏,而 Ustwo 也立下了成为最好的虚拟现实游戏以及成为三星 GearVR 上代表游戏的宏伟目标,但在谈及 VR 技术在未来的发展时,首席工程师 Pashley 却提出了实用性的观点,他认为在未来虚拟现实技术应该向实用性与普世化靠拢,成为人们每天都会用到的广泛存在的主流事物,而不仅仅拘泥于游戏这小小的一隅。
而 Ustwo 是否会继续开发 VR 游戏呢,几率渺茫,因为他们历来“喜新厌旧”,喜欢走在人前,喜欢尝试新鲜技术,喜欢做自己。而像苹果最新 3D touch 与 Apple TV 由 Siri 主导的远程遥控等技术对其而言具有相当诱惑力,或许他们的下一款作品就是围绕着这两者之一展开,为此,我们怀抱期待。
(注:小烧白曾在去年《兰兹角》刚公布时写过《虚拟现实游戏时代已悄然降临 看Ustwo如何妙手生花》一文,感兴趣的可以前往阅读,另本文部分内容参考自 Techcrunch,原文链接在此)