xiong
熊哥有话说

从任天堂到科乐美 3A级主机游戏开发商抢滩手游面面观

(当乐网原创文章,转载请注明:当乐网)

 从任天堂到科乐美 3A级主机游戏开发商抢滩手游面面观

手机游戏到底有多火爆?这是一个老生常谈的问题。我们先来看一组数据。


根据荷兰著名市场研究公司 Newzoo 发布的《2014全球移动游戏消费报告》报告显示,2014年全球手游市场规模250亿美元(约合1550亿元),移动游戏玩家数达15亿。而中国移动游戏市场规模在2014年达到276亿。


2014年全球手游市场规模图2014年全球手游市场规模图

手游坚持主机级的开发品质的理念并不过时


外行看到这一堆冰冷的数字,最多也就心里咯噔一惊,“WOW,好厉害”。相比之下,国内手游的繁荣景象则更加直观。


当你看到大大小小的明星“你方唱罢,我登场”地代言,你就知道手游的影响力有多炸裂;


当你听到煤老板、影视公司都赶忙要来插一脚,你就知道手游这个红海是有多吸金;


当你的朋友问起你在玩什么手游时,你就知道“这货”已经在我们的生活里无孔不入了。


即便如此,还是会出现一个头疼的问题:市场容量有限,并不是每一款游戏最终都能赚得盆满钵满。尤其在手游市场并没有达到最终的成熟状态下,如何容纳得下海量的手机游戏呢?竞争之惨烈,可想而知。品质是检验游戏优劣的试金石。玩家大可以选择“用脚投票”(vote with feet),罢玩或退出某款游戏,然而,厂商却只能被动接受“伤害”的事实。


到底手游应该打出怎样的“安全牌”,才能最大范围地被广泛的玩家群体所接受呢?这个问题像噩梦一样困扰着开发商。犹记得2012年,现为 Zynga 旗下的工作室 NaturalMotion 首席执行官 Torsten Reil 在 Game Horizon 大会时阐述了这样一个观点:想要在移动游戏领域脱颖而出,必须坚持主机游戏级的开发品质。


当然,这一论调并不适用于全部的手机游戏。但时隔三年再回头来看,仍然可以感受到这番话所蕴含的指导意义。所以,时常有移动游戏开发商以“主机级开发品质”作为宣传口号,也算是对主机游戏在整个行业的贡献和影响力的一种肯定。


这样的宣传手法或许并没有什么luan用,但无可否认,有时候只是一个宣传定位的问题,就能收获奇效。看看国内手游在宣传上使出的浑身解数,各种“别出心裁”,你懂的!


主机游戏面临着市场萎缩,厂商变阵等诸多问题


在手游围剿传统 PC 和主机游戏的大环境下,许多看似不可思议的事情在市场选择的杠杆作用下自然而然地就发生了,有的时候,这速度快得惊人。


以主机游戏大国日本为例,2013年,日本的主机游戏市场就渐显颓势,手机游戏市场的总收入规模为51亿美元,比主机游戏市场收入整整高出了11亿美元。而在2014年,日本游戏业在的硬件和软件销量再创新低,成为了历年来最少的一年,同时,还创造了一项令不光彩的记录:成为了自从1990年(360亿日元,约合2.9亿美元)以来游戏销售最差的一年。(注:该段数据针对于掌机和家用主机平台,数字版游戏的销量并未计算进去。)


古语有云,穷则变,变则通,通则久。在这样的情况下,一直以来备受赞誉的日本主机游戏开发商纷纷“倒戈”移动游戏平台,完全是情理之中。


科乐美倒戈遭玩家痛批科乐美倒戈遭玩家痛批

早在几年前,包括世嘉、SE、卡普空等知名的日系大厂就“分身”前往移动平台,不管“钱景”如何,他们都愿意在移动平台上循序渐进地或炒冷饭,或改编 IP,以各种名目推出手机游戏。


而前阵子,知名主机游戏厂商科乐美无预警宣布转战移动游戏平台,非但没有得到玩家的支持,反而引发了负面情绪喷薄而出,最终落下了一个“F**K YOU KONAMI”的骂名。《寂静岭》《合金装备》等众多经典 3A 级主机游戏成就了科乐美在该领域的美名,但是突然“甩手不干了”,大厂的责任感荡然无存。


虽然,事后科乐美高层紧急出面“灭火”,声称“绝不会为了手游丢下其他平台”。但是看得出来,手游会是该公司今后的一个重要组成业务。


即便是坚守多年,强调“绝不染指手游”的任天堂也难逃这一“魔咒”,同样乖乖地“束手就擒”,联手日本移动游戏厂商 DeNA,抛出了一揽子进军移动平台的计划。戏剧性的是,在该计划公布之后,任天堂多年来萎靡不振的公司股价迎来了暴涨。

移动游戏Q1电视广告投入超过主机游戏移动游戏Q1电视广告投入超过主机游戏



历经了市场规模萎缩、厂商变阵,甚至于在重要的电视宣传一项上,主机游戏都被移动游戏所超越。据国外 iSpot.TV 发布的数据显示,2015年第一季度所有电子游戏电视广告的总费用为2.1亿美, 以 King、Supercell 为首的3家移动游戏厂商牢牢占据投入费用的三甲。索尼的 PS 系列主机、任天堂主机和 XBox 系列主机的广告分别排在第四、第五和第八;而主机游戏的开发商——比方说 2K、EA 和育碧都排在了十来名开外。


这一切都说明,手游的巨大价值正在不断被“摆上台面”,它就像一个人人都想咬一口的香饽饽,你不吃,总有人在盘算着。


主机游戏团队转型之路并不顺遂


也难怪,除了这些集财力和影响力于一体的综合性厂商之外,一些曾打造过知名 3A 级主机游戏的开发团队也在转型手游的道路上紧跟大厂步伐。


《孤岛危机》开发团队手游《精英战斗小队》品质优异《孤岛危机》开发团队手游《精英战斗小队》品质优异

比如,以科幻 FPS 《孤岛危机》(Crysis)为大家熟知的 Crytek。他们于2014年推出了自己的策略战斗手游《精英战斗小队》(The Collectables),得益于自家的 Cryengine 游戏引擎,游戏的光影动态表现极佳,甚至于让你认为这根本就是一款 PC 游戏。从游戏所采用的精简划线操作到融入了移动游戏中颇受青睐的卡牌元素,都是在告知玩家,Crytek 尽量调整了姿态,以满足移动玩家的独特需求。


大名鼎鼎的《瑞奇与叮当》系列的幕后制作团队 Insomniac 也推出了抢滩手游《上帝也疯狂》(Outernauts:Monster Battle)。本作以“收集宠物,开辟新世界”为主题,玩法上杂糅了养成、COC 式经营、PVP 等玩法,别具风味。这算是移动游戏的典型制作手段,尽可能地在一款游戏中融入多种游戏要素,起到吸引各种类型玩家的效果。


像 Crytek、Insomniac 这样的主机游戏开发团队抢滩移动市场的例子还有很多。从综合评价来看,前面提到的《精英战斗小队》《上帝也疯狂》在移动平台称得上佳作,虽然在商业化和影响力上未必达到预期(确实,比起《纪念碑谷》《小三传奇》等小而精的游戏,这些游戏未必人尽皆知),但是从这些“缩影”中不难看出这些经验丰富的主机团队进军移动游戏的决心:他们愿意放低姿态,围绕移动设备的特殊性以及手游玩家的需求,打造出创意和玩法兼备的原创作品。

主机大厂丢不下范儿,热衷炒冷饭主机大厂丢不下范儿,热衷在移动平台炒冷饭


反观那些“古董级”的主机游戏研发大厂在转型之路上却广遭玩家诟病。像 Supercell 或 King 这样依靠几款作品就实现巨额盈利的手游公司确实令人艳羡不已。但问题是,这些大厂错过了手游第一波的黄金爆发期,更为重要的是,他们难用平常心来面对移动平台,继续保持着主机游戏时代高高在上的上帝视角俯瞰玩家。“炒冷饭”几乎是家常便饭,原封不动地移植也就算了,打着游戏的招牌推出各种衍生作品,不断消耗品牌价值,“害”人又“害”己,何苦呢!


来自手游开发商 Tiny Touch Tales 的设计师阿诺德-劳涅斯(Arnold Rauers)一语中的,手游玩家既不愿意花60美元购买一款游戏,也不愿意连续几个小时沉浸其中。


想明白这个道理其实没那么困难,或许,这些大厂根本只是想丰富产品线而已,不是真心地为移动玩家着想。


结语


无论是哪个平台,品质优先是第一要务无论是哪个平台,品质优先是第一要务

根据荷兰市场研究公司 Newzoo 预计,2015年全球游戏市场的总销售额将达到919.5亿美元。全球移动游戏营收(303亿美元)将超越主机游戏(264亿美元)的销售额。


在移动游戏越来越强势的今天,何止是主机游戏受到冲击,传统的 PC 游戏也遭遇了前所未有的危机。对于主机游戏开发团队而言,想要抢滩手游市场还没简单到“你出,我就玩”的程度。尤其是对于那些预算紧张的小团队而言,仅仅凭借一两款游戏就想影响海量的手游用户,这无异于一场豪赌。


最后的最后,不管最终选择留在哪一个平台,“品质优先”是第一要务,只有在这样的前提之下,你才具备起跳飞行的资格。

贾霸