当乐原创

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厂商:Chengdu Downjoy Technology Co., Ltd     大小:10.61M

优点极具策略化的多兵种战斗

缺点养成线过长

评分8.7

全战系列新作,有内味《全面战争:竞技场》初评

网游评测
·
2020-03-16 20:06     |     217260人浏览

《全面战争:竞技场》最早曝光于去年ChinaJoy期间,当时网易宣布会与世嘉开展长期的战略合作,而网易将作为独家发行商把Creative Assembly(下文都简称为CA)开发的《全面战争》系列游戏全部引入中国。

熟悉《全面战争》的玩家应该知道,《全面战争》系列的游戏早就在进行手机移植版本,比如大家熟悉的《罗马:全面战争》就推出过手机版,除了已经上线的游戏,他们这次的合作主要源于两款全新的作品:《全面战争:竞技场》和《全面战争:英雄传》。

近期,《全面战争:竞技场》开启了国服首测,开水君有幸参与其中,下面我就带大家简单的看看这款游戏。

有内味,熟悉的全战感观

说到全面《全面战争》系列,既有管理国家的感觉,又有冲锋陷阵个的快感,这是开水君对它最直观的感受。在《全面战争:竞技场》中你虽然不能像国王一样管理国家,但是你可以化身成排兵布阵的指挥官。

从开水君简短的游戏整体来看,游戏背景应当是依托CA第三部作品《罗马:全面战争》中的部分内容,目前游戏战斗场景都是发生在欧洲大陆板块,而且目前开放了四个势力的指挥官,也来自于大家熟悉的文明。

指挥官背后瞩目的希腊神庙

《全面战争:竞技场》围绕罗马、希腊、蛮族和迦太基这四大文明展开,每个文明都包含步兵(正方形)、骑兵(倒三角)和弓兵(圆形)三大兵种,而且随着兵种单位的提升,兵种还会逐渐演化出更加具有势力特性的兵种,大家熟悉的标志性兵种都会出现在对应的文明中,比如迦太基的战象和努米迪亚军团,希腊著名的皇家骑兵,斯巴达重步兵都在游戏中有较高的还原。

说道斯巴达重步兵,不得不提爱琴海边的温泉关, 这个波希战争中的战略点地形狭长且多山地,标志性的易守难攻地貌,这也是为何在历史上希腊人可以利用山川地形修建的骑兵防御边墙极大的限制了波斯骑兵的包抄战术,最后只能通过海战来解决。

这个波斯帝国和古希腊多次交锋的战场也在《全面战争:竞技场》中也得到了完美的呈现,北部靠海的小森林是战场北部的制高点,占据此处有助于控制中部平原的甬道,而南部山地的制高点也有同样的作用,不过由于此处多被森林覆盖,而且行军时间较长极易发生事故。

地形狭长的温泉关

(虽然温泉关不适合骑兵发挥,但是因为迷雾的设定,曾在抢占南部制高点的时候,开水君被对方骑兵把脸冲歪了,关于迷雾系统我会在后文详细展开)

当然除了温泉关,在首测中还有奥古斯都通道、塞勒纳姆、卡皮托林山等在古罗马战争中知名度极高的战役场景都进行了还原,简单来说《全面战争:竞技场》有“全战”的味。

史诗级的10VS10兵团作战

其实将一款大型战略游戏进行网游话还是有一定难度的,官方将《全面战争:竞技场》的游戏类型定义为MOBA+TPS的玩法,我个人觉得这个操作还是相对聪明的,这既保留游戏大型战略的内核,又在战术策略化方面提供大量可挖掘的空间。

作为一款MOBA游戏,《全面战争:竞技场》将双方玩家被分为红、蓝两个阵营进行10VS10的兵团作战,每个玩家需要同时通知三个兵团进行战斗,游戏中地图共有三条路线进攻路线,这种设计理念有些类似于早期war3澄海3C的感觉。

每个路线上有对应的据点,成功占领据点后玩家不但可以获取资源,还可以激活对应的“补给站”,受伤单位可以前往“补给站”进行兵力补充,而获胜的条件就是优先将屏幕上的资源条填满的一方获胜。

兵力“补给站”

有趣的是,游戏还有另一个获胜方法:直接占领对方大本营,我只想说掀翻老巢的做法很好很天真,但想在游戏中达成这个条件要求比较苛刻,因为游戏中玩家可以通过撤退的方式瞬间返回己方大本营,所以想要直接通过占领对方大本营获胜的战术非常难成功,极有可能变为腹背受敌。因此,《全面战争:竞技场》的实际战斗中玩家间的博弈还是主要集中在寸土必争的资源点。

这种直推老家的情况只会发生在人机对战中

至于TPS,还“真有”,我在本次首测中使用的是系统推荐的希腊指挥官库娜涅,他擅长的是弓兵,四天的游戏时间我都是带着弓箭兵团扫荡战场,全程使用漫天的弓箭“教骑兵做人”,当然也有脸被冲歪的时候,这应该算是TPS吧。

看这漫天箭矢实在是过瘾

最后给喜欢弓兵的玩家提个醒,游戏有误伤机制,也就是说弓兵在攻击敌我混战人群的时候是无差别伤害,曾经在一场战斗中狼兵队友曾经给我跪了,说我弄死了不少他的爱犬,其实《全面战争:竞技场》还有很多细节是需要玩家自己去挖掘。

策略性的史诗战斗

提到指挥官,我觉得很有必要详细展开说明下游戏策略的战斗系统,它主要包含下面几个部分:指挥官、军队、消耗品、迷雾系统和地形,其中指挥官、军队和消耗品三者相辅相成,而迷雾系统和地形相互影响。

我先来说说前者。

前文我已经提到《全面战争:竞技场》中目前拥有四个文明,各个文明的指挥官实际上还有划分,他们各自都拥有自己擅长的兵种,比如希腊指挥官库娜涅就是擅长使用弓箭,当然如果你不喜欢弓兵也可以选择其他指挥官,系统给予的四名初始指挥官都有自己擅长的兵种。

希腊指挥官库娜涅

库娜涅的三个对应技能分别是快速推进、追猎(克制迷雾系统)和万箭齐发,从技能描述可以看出她配备弓兵明显可以发挥出最大的输出效果,当然你在其中配备一组步兵作为保护也是可以的。其实从我目前的体验来看,游戏前期兵种的培养成本较高,一名指挥官想要多线培养匹配指挥官等级的兵种难度较高,所以选择单一兵种养成是最好的选择。

我想着也是开发组的初衷,鼓励玩家之间的战术性策略配合,玩家找到最适合自己的兵种战斗方式,然后选择匹配的指挥官来强化某个兵种的能力从而进一步提升战斗力。

说到提升战斗力还有一个东西必须要说一下:消耗品,因为时间有限我只接触到了弓兵的消耗品,我就简单介绍一下,虽然只有三大兵种和十几个分支的军队,但其实《全面战争:竞技场》的战术多样性还是有很多可拓展的,从开放箭矢的不同能力就会发现端倪,不同的箭矢会临时改变游戏中弓兵的数值,比如增加穿透力、伤害、特殊效果等等。

不同箭矢的不同特效

至于迷雾系统和地形,则是游戏另一个独特的战斗系统设计,游戏中视野范围有限,玩家不能看到远处的敌人,此外剔除平原和道路,目前在《全面战争:竞技场》还有诸如森林,麦田,高草丛等地形,这几类地形都具有隐藏身形的作用,但是要注意特殊地形也会产生附加影响,比如林地会降低骑兵的战斗力和弓兵的战斗力。

进入森林、麦田这些地方人物会变成虚线,此时针对树林外的地方单位就属于迷雾状态

当然这并不是绝对的,我在前文有提到战役地图存在“制高点”的设计,在游戏中只要当玩家占据对应眼睛图标的据点就会获得非常好的视野,如果弓兵能够占据此处就会对战斗有极大的加分效果,为什么这么说?因为它的存在就是为了克制游戏的迷雾系统,没错为了增加游戏的紧张感和策略性,除了资源点的争夺,“制高点”也是游戏中的必争之地。

被占领后的温泉关“制高点”,占领后确实很安全,但其实它的前后都是树林,未占领前是非常危险的

或许是设计师的恶趣味,拥有“制高点”的地形周围都存在这些掩人耳目的地形,比如温泉关的南部山地的矗立在茂密森林周围的制高点,塞勒纳姆东部的制高点则被麦田包围,所以在游戏中选择弓兵作为主战团的玩家一定要小心,如果没有步兵单位保驾护航,建议还是避开这些位置。

未来的拓展的可能性

从目前的开水君所体验到的《全面战争:竞技场》,我个人的评价是它好玩,多样的游戏内容让它的成长性极高,不过因为仅仅只是首测,游戏未来还是有非常多可以预见到的调整和可以展望的空间。

战前准备,我暂且用这个词来定义,也就是MOBA游戏在进行匹配后的ban选人阶段。目前主流的MOBA游戏都是先进行队友匹配然后进行英雄的选择,但在《全面战争:竞技场》中或许是为了加快游戏节奏而将这一过程简化,玩家挑选好兵团之后才进行游戏,地图和队友都是随机匹配,玩家只能在对应的地图选择出生位置。

目前的战前部署界面

就目前《全面战争:竞技场》的设定来看,我觉得ban选人阶段其实还是很有必要性,首先不说不同的地图对于兵种的发挥会有一定的影响,比如温泉关狭长而且多山林的地形不太适合骑兵作战,卡皮托林山大量的制高点又适合弓兵作战。此外,不同的玩家之间也需要进行合理的兵种搭配,弓兵需要步兵的配合保护,骑兵进行游击包抄,所以在战前准备进行合理的沟通和战术分工还是有必要的,这也会进一步的提升《全面战争:竞技场》在策略性方面的扩展。

卡皮托林山以高打低的快感

另外还有一点,前文我重点花费笔墨介绍的温泉关中和希腊人相爱相杀的波斯人就暂时未能出现在游戏的文明中,所以在后续的测试和开放进度中可以预见的是游戏文明和战役地图的增加,作为一个策略性的多人战术竞技游戏多样性必然会增加游戏的可玩性,不过从目前游戏较长的成长线来看,新战役地图的增加或许更具合理性。

结语

实际深入体验《全面战争:竞技场》之后我才认识到网易与CA的大胆,一张有限的地图要承载海量的实时数据交互,游戏是20名玩家参与的10VS10,而且每名玩家并不是单线操作,你要同时控制3个军团单位和9个额外技能物品栏,确实是个大工程,而且在此次内测过程中还有外国友人,游戏并未出现顿卡情况,实在是需要点歌大大的赞,不过游戏具体的表现还是需要在压测和公测再进行更细致的考量。

其实对于《全面战争:竞技场》我个人还是比较看好的,不过对于这种非常强调玩家间策略配合的游戏在国内的土壤并不肥沃,宝船需要做的努力还有很多,期待他们后续所做的尝试。

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