多样性与趣味性是关键!《炉石传说》设计师LIV/NATHAN专访

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2021-07-09 18:51     |     293122人浏览

北京时间2021年7月9日上午,《炉石传说》设计师LIV和NATHAN接受了来自中国媒体的采访,针对新版本“暴风城下的集结”的一些玩家们关心的问题做出了相关问题的解答,以下是采访内容。

Q: 新版本任务线是更倾向于用已有的能力获得没有的能力还是单纯的获得强大的能力呢?

LIV:对于任务线的设计,我们期望设置成一个比较好的卡组构筑的基础,比如法师的任务线,玩家需要考虑火焰冰霜和奥术的构筑,同理术士,经常损耗自己的血量,所以我也会基于此对其设计一些奖励。但是对于其它的职业我们也进行了一些全新的尝试,比如盗贼的任务线就跟以前的玩法不太一样,但是也是会用到之前的一些卡来配合,所以整体上来说跟以前不太一样,但是也会有一些类似的感觉。

Q:任务线的设计让人想起安戈洛版本的任务牌,那么此次任务线的设计和之前的任务牌有哪些不同和相同之处呢?能大概聊聊两者之间的关系吗?

LIV:首先,安戈洛的任务牌更侧重于故事性,而问题在于安戈洛的任务牌没有完成任务就像是在浪费时间,有点过于孤注一掷感觉了,所以在设计任务线的时候我们把奖励曲线变得更加平滑。而奥丹姆时期我们比较关注完成任务的仪式感,现在任务线则更加结合两者的长处,哪怕你任务只完成一半也会获得奖励,最终任务完成亦会有一种一锤定音的感觉。我们会不断从之前的经验中总结,学习并完善以给玩家们更好的游戏体验

Q:大主教本尼迪塔斯回来了,是否意味着暗牧要在新版本里成为牧师的主流呢?

LIV:暗牧是我们一直非常喜欢的一种玩法,尤其是对于我们美术团队来说,更是一种趣味与挑战并存的存。我们会后续会提供一些暗影牧师的法术和卡牌来支撑整个体系,但是现在还没有到新卡的预览期,还不便过多透露。像吸血,解场和控制卡牌正是暗影法术。

Q:任务线鼓励玩家围绕其要求进行构筑,但是每个阶段的小奖励是如何评估设计的呢,测试阶段是否验证过它足以撑起以任务线为体系的构筑呢?

LIV:任务线必须要围绕其特性来构筑,整体完成的任务线要求比较高,一开始任务线的投资也就1费而已,玩家要做出选择,但是总得来说还是划算的,因为奖励是顺便完成的。关于推出新机制的时候,确实会做很多测试来实验其是否平衡和有钱,目前看来这个机制还是比较健康和有趣的。

Q: 佣兵之书的方式和之前的大型冒险模式有哪些不同之处呢?

LIV:两者都有自己的优势,巨龙年的特点是内容的可重玩性很高,但是对于每一个角色的故事挖掘的不够深入,因此,我们当时在做第三个扩展包的时候,从dungeon run之中慢慢脱离出来开始讲好一个个的故事,也帮助我们帮巨龙年的讲述做了很好的收尾。佣兵之书可以更好的讲述个人的故事,在里面你会用到特定的英雄面对着boss,周围是他的盟友,这是佣兵的优势,因此可以更加深挖他的故事细节,任务线的设计也是如此,通过它抛出佣兵之书的剧情线索,让你了解各个佣兵在暴风城的故事,比如瓦尔登•晨拥的逃脱,也可以看到塔姆辛•罗姆在暴风城召唤恶魔领主,也可以看到另一边她的姐妹凯瑞尔•罗姆会如何反应。所以我们会抛出这些故事线索,玩家如果感兴趣故事的走向,那就可以去佣兵之书继续了解,有一种管中窥豹的惊喜感。

Q: 大主教的出现,让暗影形态这张卡变得比较尴尬,设计师如何看待这个问题?

LIV: 我们会对暗影形态这张卡重新评估,并决定是否进行改动,目前我们认为这张卡的存在还是有其意义的,首先大主教是橙卡,并不是所有玩家都拥有或者有足够的尘去制作他,但是暗影形态也是玩牧师的一种玩法,暗影形态给了这些玩家一个额外的选择。其次,对于大主教和暗牧一个双向选择,使用暗影形态可以给构筑中加入其它系法术,相对大主教暗牧构筑更加灵活。

Q: 职业选手认为牧师过强,但是普通玩家则并不这么认为,设计师是如何平衡两者的意见,另外设计师削弱的原则又是什么呢?

LIV:炉石的受众非常广,职业选手会给我们提供一些顶层玩家中存在的问题,但是他们往往会忽略一个问题,就是对于大多数人来说,玩家选择卡牌的理由不只有强度,还有趣味性,这同样是值得我们去考虑的问题。

对于牧师来说,我们接下来会对他进行一些平衡性调整,牧师现在的问题主要集中在衍生资源有点太多太容易了,而且缺乏反制手段。至于删掉牧师这种事,只是玩笑话啦,不必当真(手动狗头)。

NATHAN:我们对于炉石的目标一直是希望他变的更有趣,我们自己会收集数据去观察不同地区不同水平的玩家的表现,并以此作为参考进行评估。我们所作的一切都是为了让炉石面向所有人并且力求让游戏变得更有趣。

Q: 可交易这种把卡牌拖入牌库的方式是如何实现的?

Liv:其实早在奥丹姆版本的时候就尝试过,有些地方跟抉择卡有些相似,但是我们当时不是很喜欢那种体验,但是现在是时候很适合把这个机制带回来,所以我们就考虑如何优化,把卡牌拖入牌库的方式更像是实体卡拖入牌堆的感觉,很简单也很直接,互动感很强,我们觉得这是一个不错的想法,因此就按照这个思路最终把可交易设计出来了。

Q: 战棋的饰品的更新是否太慢,推迟太久了?

NATHAN:过去这么些年,炉石的团队一直在扩招,目前已经超过130人了,其中一个扩招的原因就是在设计炉石本身之外,开发一些面向玩家的额外内容,比如冒险模式,酒馆战棋。一年之前我们开始开发佣兵模式,我们本着为了玩家不断推出新内容为宗旨,在不断努力的尝试和探索。因此可以预见我们的工作目标很多,饰品只是其中之一,我们需要定义更加明确的优先级来满足玩家对游戏不断提升的要求。额外说一句,也许未来会增加更多卡组的栏位。

LIV:即使只针对标准模式,我们也有很多工作要完成,比如核心系列,重做奖励路线等等,我们确实花了一些时间去探索和平衡工作量和效率,目前团队内部运作良好,我们也希望能继续给玩家带来惊喜和新内容,但是我们需要一些时间。

Q: 为什么战棋主题会选择暗影国度呢?

LIV:其实这次的皮肤是有两种风格的,比如拉格纳罗斯的沙滩派对风是搞怪的一个系列,是比较轻松惬意的,有那种在海边吹吹风喝喝饮料的感觉。与此同时,我们目前炉石的时间线还在探索经典旧世的阶段,包括贫瘠之地和暴风城,距离我们触及暗影国度的故事还有很长一段路要走,但是有大量的玩家非常喜欢暗影国度的一些要素,所以我们寻找机会把黑暗风格的暗影国度领主皮肤带入游戏之中以给玩家更多的选择。

就像有的人喜欢BOB,有的人则觉得他太过自信了一样,因此我想一定会有人喜欢这次威娜莉的说话风格的。多样性是我们一直以来追求的目标。

Q: 如何平衡新版本中玩法流派和现有版本玩法流派的比例?

LIV: 正常来说,玩家总是会去尝试新的玩法和新的卡组,因为新鲜感,但是也有相当的玩家会坚持自己熟练或是成熟的旧卡组,这都是合理的。我们并没有专门对此进行预期或是针对,但是我个人认为任务线一定是值得玩家去体验的。

Q:可交易从某种程度上来说算是一种过牌手段,是否会对不同职业产生平衡性的隐患吗?

LIV:可交易牌本身的效果也是很强力的,玩家自己去决定使用还是交换,并且需要支付1点费用,平衡性方面可以交易卡确实会加强一些过牌能力比较弱的职业,但是交换和过牌是不一样的,因为他会返回牌库并不会让牌库变薄,所以并不需要过多担心可交易会加速过牌导致特别严重的平衡性问题。

总结:

新版本的任务线机制将给玩家带来诸多不一样的新鲜体验,我们可以看见在狮鹫年中期这个版本对炉石可玩性和平衡性上的积极作用,设计师一直致力于拓展炉石传说玩法的多样性和趣味性。至于新的机制和任务线会给现有环境带来哪些改变和惊喜,就让我们一起关注本月接下来的新卡曝光吧。

本文作者:蜗牛

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