网易520采访:生存与潜行 《代号:ATLAS》《零号任务》带来不一样的游戏体验

网游新闻
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2021-05-21 14:39     |     282722人浏览

2021网易游戏520线上发布会圆满落下帷幕,在本次发布会展示了60多款游戏,游戏品类也是十分丰富。有31款游戏是还没有上线的新品,其中我们采访了《代号:ATLAS》制作人和《零号任务》的制作人Zero。这两款还未上线的游戏会带给我们什么样的惊喜呢?

《代号:ATLAS》海洋废土世界的末日生存

当乐:为什么会想做海洋废土这样一个独特的题材?

制作人:我们先确定了海洋这个题材。海洋的题材是我们团队自己喜欢和认可这个题材,研发团队有很多同学是Steam和主机的生存射击玩家,之前玩Raft对我们触动很大。而在生存游戏领域,海洋孤岛生存又是天然的素材。而现有的产品大多是世界观架空不完善。所以结合我们想做的射击战斗体验所以定了海洋废土的方向,在一步一步构建了整个世界观。

当乐:想为玩家打造一个怎样的海洋废土世界?

制作人:由于采用了海洋废土的题材,和传统末日生存游戏在世界观上存在巨大差异,所以在实际体验中(探索、建造、战斗)差距也很大。举个例子,与异变海洋巨兽的战斗体验就非常独特,是同类型游戏中少有的。我们希望打造一个灾难下人类的团结互助的海洋废土世界,美丽而危险的海洋废土世界。

当乐:在打造海洋废土世界的过程中有遇到什么难题吗?

制作人:这个难点太多了,做过大世界的应该都有共鸣(掩面哭),特别我们还是一款完全创新的海洋废土生存游戏,这种现代的海洋废土设定是完全的创新,需要巨大的勇气、能力和耐心。少有甚至没有文学、影视、游戏作品,灵感汲取很难,只能完全从头来设计,我们必须通过灾变下世界合理的演化来推断这个废土世界的一草一木,付诸到可视化并落地。

具体开发中,就说在基础体验方面,对我们就带来了许多挑战,除了陆地的基础体验还有水下的基础体验,而水面又是一套体验,我们做了大量的开发工作和UE测试,对基础体验的开发量和迭代至少是同类游戏的2-3倍。

《零号任务》潜入元素与非对称对抗相结合

当乐:怎么想到做一款《零号任务》这样的潜入元素竞技游戏?

制作人Zero:选择以潜入为主题主要因为本身我和团队内的很多成员都是潜入类单机游戏的忠实爱好者,团队中核心成员之前参与过经典潜入大作的开发。但是经典潜入作品往往太单机,潜入难度全是由策划设计的关卡AI提供的。所以我们就在想,能不能把“潜入”的体验来带到竞技游戏中来,于是做了这个尝试。

当乐:《零号任务》游戏中的创新玩法主要有哪些?

制作人Zero:我们将潜入这个有趣的元素加入了竞技游戏,相信玩家会觉得它和市面上大多数游戏有明显的不同。比如潜入方在游戏内通过自己的伪装技巧和演技,去骗过追击方,这个过程中会产生巨大成就感。追击方反之亦然,如果一眼看出潜入方的破绽,也会有成就感。

当乐:游戏创新不易,在研发过程中遇到过哪些困难,是如何克服的?

制作人Zero:其实要面临的挑战还挺多的,整个游戏都基本找不到参考,尤其在关卡设计上。

主要是任务明确性和策略多样性的矛盾。如果告诉追击方明确的目标,很容易形成死守局面;如果不告诉追击方明确的目标,可能出现潜入方已经成功完成任务,而追击方还停留在一脸懵逼的状态。

因此在地图设计上我们反复简化已有的设计框架,丰富元素,消耗了最多的脑细胞和开发周期,最终达到了玩法层面上相对不错的框架。

再比如潜入和对抗的平衡。潜入是一个偏单机、节奏慢、强带入感的游戏体验,而对抗又追求快节奏的爽感,如何让两者有机融合,成为一个更有趣的的体验,是我们一直想要追求的东西。

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