极光计划刘寒:深度参与,做不强干涉的“连接器”
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“丰富游戏市场、丰富玩家选择,让更好的游戏创意能够被更多的玩家所接受,并且希望能发掘出更多具备用户潜力、市场潜力的新玩法、新团队。”
距离这个目标极光计划又进一步。
在今年11月14日-15日刚结束的WePlay文化展中,首次独立参展的极光计划带来的十款作品都是颇具风格的“小众游戏”。当乐有幸采访到极光计划的制作人刘寒,与他聊了聊关于极光计划的那些事。
什么是极光计划
极光是腾讯游戏面向创新游戏开发者所设立的创新发行计划,作为开发者与玩家的连接器,极光致力打造一站式服务体系,为各类极致创新产品提供全方位的孵化支持,搭建和培育热爱创新产品的玩家聚集地,并且不断根据市场、研发团队、玩家的需求调整发行以及工作模式,以满足研发团队、玩家乃至市场的需求,为创新游戏提供助力。
作为一个孵化平台,极光计划的优势就是依托于腾讯游戏的各类资源,作为深耕游戏行业十七年的头部公司,腾讯游戏在全球坐拥8亿的用户,活跃的用户社区,专业的技术支持可以帮助补齐中小研发团队的短板,发挥长板效应提升创新游戏的成功率。
极光的兴趣点:创新
作为一个孵化平台,极光计划选择产品的偏好是怎样的?在本次访谈中,“创新”一词是制作人刘寒提得最多的,极光是如何理解创新的?
我们先来看看极光此次参展WePlay的几款产品,既有复古武侠策略RPG手游《我的侠客》,又有机甲格斗手游《金属对决》和非对称社交互动手游《风暴岛》,由此可见,极光孵化的游戏种类并不固定,或者说种类多样,如果非要求同,创新性或稀缺性算是它们共同的标签。
其实,创新早已根植极光计划的团队内部,在极光计划官网的百字简介中就可以见一斑,创新这个词出现了三次之多:“为各类具有独特品质的游戏与创新品类应用提供全方位的孵化支持”,“搭建和培育热爱游戏、创新品类应用的玩家聚集地”,“并将全球开发者和中国移动游戏创新品类应用用户连接在一起”。
据刘寒透露,虽然极光计划在挑选产品阶段会从市场机会、产品创新、基础品质、运营及商业化、推广和渠道这五个角度来进行评级,但是游戏的核心还是好玩,而创新性和稀缺性就是好玩的保障,所以极光在选择孵化产品时会更看重这部分。
当然这种创新或稀缺并不仅限于玩法,它可以是游戏产品的多个维度,比如说故事、美术、叙事形式、游戏玩法甚至新技术等等,这也是极光计划在挑选产品时的倾向。
“毕竟在现有的存量市场下,创新才是市场博弈关键的存活法则,因为没有增量用户的情况下,存量用户只会对游戏有更高的要求,这种要求要么反应在视听体验的提升,要么反应在玩法差异化的追求,所以我才说创新不仅仅是玩法创新、叙事创新、美术创新,其实也有商业化创新,比如说BP的出现。” 刘寒说道。
BP模式(全称Battle Pass,中文译做战斗通行证),确实是一个比较好的创新方向,它兼顾商业化和游戏性的双向探索。
以《DOTA2》的BP为例,作为一个刀塔玩家每年TI千级剁手从不缺席,依托于TI本子的BP加入,既解决了每年TI比赛奖金(TI本子收益进入大赛奖金池)的问题,让玩家参与TI比赛的成就感更高,而与本子等级挂钩的游戏奖励,又增加了玩家的活跃度,一箭双雕的商业化创新,用刘寒的话说就是“商业化创新是将贩卖形式进行新的包装,提升玩家的付费体验以及付费意愿。”
不局限的创新模式,或许是让极光计划百花齐放的原因之一,玩法创新、美术创新、叙事形式创新皆可,只要你的游戏有趣、够新颖就行,这倒是与WePlay的独立游戏奖项的标准不谋而合。
不强干涉,深度参与的“连接器”
说完创新,下面跟大家聊聊具体的产品,以《我的侠客》为切入点,笔者与制作人刘寒简单探讨了极光对于孵化产品的态度。
极光计划每年要发行大批产品,取得的成绩也不尽相同,作为近期的爆款产品,《我的侠客》登顶免费榜第一,能够取得目前成绩,刘寒认为有两个方面的原因:
第一、《我的侠客》对武侠游戏玩法的继承和创新
高自由世界探索为主的武侠类MUD游戏早已被核心玩家圈层验证过,有可行性,《我的侠客》在玩法层面本身有先天优势,容易被武侠核心用户接受,而且它高度自由世界的探索也很好的满足了资深玩家对于套路化武侠以外的需求。
第二、电魂团队的努力。
武侠类MUD游戏并不新鲜,类似的游戏在过去也出现过,但电魂的研发团队在开放性世界打造和内容填充上下足了功夫,玩法相同,但是这样有品质有细节的内容却是无法复刻的,比如在高自由度方面,《我的侠客》的研发团队花费很多精力制作出大量玩家反馈内容,玩家对游戏世界所做的事,世界会给予相应的反馈。
简单来说就是:玩法对味,深耕内容,这两点就是《我的侠客》取得成功最主要的原因,大家熟悉的《金庸群侠传》、《太吾绘卷》都是这类典范,特别是后者,虽然“简陋”,但目前它仍在Steam仍然保持着高达86%的好评率。
产品的成功离不开研发团队的努力,那么极光计划在其中又扮演什么样的角色?
刘寒用连接器来归纳概括极光的职能,“我们连接玩家与市场,在筹备期,我们通过游戏测试为产品提供优化支持,活跃社群运营为产品的预热,在上线后的长线运营期,会继续基于玩家的反馈、市场的需求与研发者一起迭代产品,对游戏进行长线的运营与协作。”
极光在游戏研发和运营过程中属于居中协调,通过将腾讯的优势资源转化为CP助力,与研发团队共同努力,为玩家提供具有创新性的产品,刘寒笑着用夫妻双方偶尔都会拌拌嘴来形容极光与研发团队的关系。
作为互信的合作伙伴,有时意见相左是正常的事,如果事事都“OK”,个人觉得反而不是一个正常的合作状态,有讨论才会有更多的信息输入,这样遇到问题时双方才可能获得信息更全面、考虑更周全的解答。
专注长板,做擅长的事
在访谈的最后,我请教了制作人刘寒关于独立游戏团队和中小CP,如果想要获得极光的扶持,应该如何做?
他的回答是“对于创新品类的开发者来说,合理的产品规划、重视产品质量、做擅长的事,这三点会是比较重要。”
游戏开发最常遇到的问题就是延期,这不仅会增加研发成本,好的宣传节点也可能因此错过。小团队的创新产品往往在质量上面临比较大的挑战,虽然玩家对创意游戏的容忍度比较高,但品质不好还是会获得核心玩家的负面评价,形成滚雪球效应,从而影响游戏口碑。另外在创新方面,小众或非主流游戏其实要求更高,想要有高竞争力,就必须做擅长的事,打造游戏的创新长板。这应该是独立游戏团队和中小CP最好的选择。
目前主流游戏市场基本被头部厂商占据,中小CP的生存空间被压缩,最好的破局之路或许就是发挥自己的长板效应,拥抱极光多维度的创新孵化标准,专注创意“小众型”产品研发。