没了微信、QQ 这样的庞大流量入口,腾讯出海游戏业务采取了更务实而灵活的打法。
近日,适配低端机的 PUBG 手游精简版(PUBG Mobile Lite,后文简称 Lite 版)正式在印度上线,引发了当地玩家的热烈追捧。
据 IGN 印度报道,Lite 版在印度 Google Play 上线三天不仅登顶了免费游戏榜,而且火速达成了 1000 万下载量。
这个成绩置于任何一个单一市场,都是不能忽视的。按照这种速度推算,加之 PUBG 手游(原版)在印度累计的成绩,这款以“一人存活”为目的竞技游戏,将在印度这个新兴市场成为真正的“王者”。
《王者荣耀》之于中国,PUBG 手游之于印度,这两种关系在未来划上等号,或许只是时间的问题。
PUBG 带来的改变
PUBG 手游,在印度市场是个例外。
这个“例外”是由印度手游市场自身的特性所决定的。低端机主导,手机网络覆盖低,是印度市场最为显著的特点。
数据显示,2018 年,功能机在印度销售的手机产品中占比仍高达 56%,而智能手机的平均售价徘徊在 158 美元这一水平(约合 1087 元)。
另一方面,印度的网络基础设施薄弱,导致网络速度在不同区域存在较大的差异。近几年,印度电信事业发展迅猛,但网络扩建仍是各大运营商集中解决的头等大事。
因此,对硬件配置要求低,弱连网的休闲或棋牌游戏等轻度游戏,一直是深受印度玩家的喜爱,在排行榜上也占主流。尽管也时有 SLG、RPG 光临,却未成气候,最终,门槛相对较高的 PUBG 手游,还是将玩手游这件事推向了另一个高度。
印度互联网提供商 Jana 去年底公布的调查显示,46% 的受访者表示热衷玩“吃鸡”游戏的原因在于,“比其他游戏更好玩”。
从某种意义上来说,正是受到了这种乐趣的“冲击”,越来越多的印度玩家做出了“改变”。
从 PUBG 手游用户规模不断扩大到衍生出诸如“玩 PUBG 手游被抓”、”印度总理呼吁接纳 PUBG 这样的新生事物“等热议的社会事件,这款手游牢牢地在印度站稳了脚跟。
印度总理莫迪呼吁年轻人拥抱科技
实际上,印度一直没有形成自己的游戏文化。印度首家游戏公司 Dhruva Interactive 的 CEO Rajesh Rao 曾在受访中明确指出,游戏在印度一直都不是一项普遍的娱乐活动。
“手游之前,中国有 PC 游戏,西方流行主机游戏。但印度什么设备也没有,智能手机是印度人第一次接触到的游戏设备。”
跳过 PC/主机,直接过渡到手游时代,PUBG 手游在印度的游戏发展浪潮里,占据了一个特殊的位置。
开一个更大的口子
既然开了一个口子,不妨开得再大一点。
这正是 Lite 版要做的,让更多的玩家进得来。Lite 版仅用 3 天就达成了 PUBG 手游 2018 年在印度 1/3 的下载量(约为 3000 万),足见其中澎湃而汹涌的玩家需求。
腾讯在一份声明中指出:
Lite 版的风靡,应归功于印度智能手机市场上数量可观的“入门级“的智能手机,使得更多的玩家能够在其能力范围之内体验到游戏。
回归到产品体验上,Lite 版并不是一款为了吸纳更多用户的“投机”产品。它充分考虑到了印度市场的特殊性。
据悉,Lite 版只需手机具有 2GB 的 RAM 内存,包体安装解压之后仅占用 400 MB 空间,且游戏过程会消耗更少的数据流量。此外,画面的精美度在低端机上也能表现得赏心悦目。
除了性能优化之外,游戏内容也做出了适应性的变化,原有的 100 人空投进入战场修改为 60 人,匹配时间更短,地图尺寸缩小,也相应带来更加激烈的对抗。
此外,针对印度网络覆盖率较差的情况,Lite 版提升了辅助瞄准(aim-assist)的功能,有助于玩家在匍匐和站立的姿态下能够更加精确地瞄准对象。
“精简版太棒了...我的手机只有 2GB 内存,玩原版有点吃力。不管怎么说,如果精简版本能够加入更多的地图和可玩的选项,跟原版几乎没差。”一位印度网友评价道。截至目前,Lite 版在 Google Play 上收获了约 56 万份评价,均分为 4.4。(5 分满)
印度的科技媒体也纷纷跟进了此事,并就 PUBG 原版和 Lite 版的差异,做了广泛的报道。《今日印度》(India Today)科技版撰文称,Lite 版确实非常适合低端机玩,能够提供与原版相似的体验。
一旦解决了硬件配置限制的问题,PUBG 手游的上升空间十分可观。Lite 版呼应了印度国情下旺盛的需求,最终导向的则是更广阔的商业化前景。
需注意的是,Lite 版未必能在短时内产生巨大的商业效益,印度的市场教育仍将持续经年。
“我们的活跃玩家和付费玩家数量一定会越来越多,这是一个渐变的过程,我们应该给市场发展的时间。”Rajesh Rao 说。
接地气的本土策略
PUBG 手游(包括 Lite 版)在印度取得的成绩,是腾讯游戏出海值得庆祝的阶段性“胜利”。
与之形成对比的是,天美自研的《王者荣耀》在走出中国和亚洲(主要是东南亚)的舒适圈,接受其他地区用户的检阅时,就出现了水土不服。
海外市场存在的不确定性和风险,即使腾讯这样的大企业也无法完全规避。在国内,腾讯以微信、QQ 等平台筑成护城河,自研、代理一手抓,“没有腾讯拿不下的”,话虽夸张了一点,但却与其流量霸主的形象高度匹配。
而到了印度,腾讯没有了这些左膀右臂的协作,惟有以更加接地气的策略和谦卑的态度重新建立市场。
人口已经接近 14 亿的印度,其“下一个新兴科技市场”的身份正在受到越来越多的认可,成为了兵家必争之地。
2012 年,腾讯挟如日中天微信征战印度市场,最终落败。本土化不力成为腾讯“兵败”这片南亚科技热土的重要原因之一。
横跨中国和印度的网络媒体志象网在文章中指出:
腾讯没有针对印度市场做产品优化,它的应用对于当时印度的主流手机来说太占容量,且只有安卓和 iOS 版本,忽视了还占有很大一部分市场的塞班和黑莓。
相比几年前初涉印度时的青涩,这家中国科技巨头将汲取的经验教训反馈到了 PUBG 手游身上。
据报道称,PUBG 手游刚在印度上线时,腾讯游戏就前往印度组建了团队。如果说这是出海的必由之路,那么后期举办电竞赛事、与印度本土电影联合宣传,也都属营销的分内之事。
迅速回应印度舆论指责,为 PUBG 手游加上“防沉迷”机制,再到近日降低游玩门槛的 Lite 版,则反映出了腾讯深深扎根当地的土壤里,充分挖掘需求,迅速响应。
柔和,善于倾听,并且即时应对,这对腾讯游戏出海来说是不错的示范。现金流充裕的腾讯一向在海外奉行“买买买”的策略,像 PUBG 手游这样,开荒者的身份耕耘市场,这还是很少见的。
PUBG 手游有强 IP 护体,是一回事;腾讯印度团队放低姿态去打磨产品,又是另一回事。成功从来都不会从天上掉下来。