拥抱年轻!西山居郭炜炜:将《剑网3:指尖江湖》打造成新游乐园

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2019-05-16 16:15     |     188331人浏览

《剑网3:指尖江湖》目前已经在 App Store 开启了预约。5 月 12 日 现身第四届《剑网3》竞技大师赛总决赛的西山居 CEO 郭炜炜表示,该游戏预计会在接近暑期的时候上线。

“《剑网3:指尖江湖》现在已经进入了最后的测试阶段了,其实产品在今年开年之后都一直在做小规模测试。现在 PR2 测试已经有一个月了,数据还挺不错。”郭炜炜在接受媒体联合采访时指出。

作为“剑侠情缘 IP“在手游领域的重要尝试,《剑网3:指尖江湖》做出了不少的差异化尝试,力求在还原 IP 精髓上,呈现出独树一帜的新武侠世界。

《剑网3:指尖江湖》iOS 版现已开放预约下载:

https://itunes.apple.com/cn/app/%E5%89%91%E7%BD%913-%E6%8C%87%E5%B0%96%E6%B1%9F%E6%B9%96/id1271997408?mt=8

从端游的写实武侠风转变为 Q 版画风,《剑网3:指尖江湖》明确了吸纳年轻用户群体的目标。

“很多老的剑网玩家都有了家庭,很难再有充足的时间去体验游戏。因此,我们在受众的考虑上,也更加偏向于年轻化。 “

去掉 MMO 的等级上限,亦是从如今的游戏环境和习惯出发,让玩家不必为等级所烦恼,有更多的时间和精力去体验武侠之美。郭炜炜解释说,我希望玩家去完成各个地方的解谜探索,这才是新的东西,“等级和体验是两码事。”

同时,在延续 MMO 的基因之下,《剑网3:指尖江湖》更倾向于提供单机大作般的体验。游戏在镜头的移动表现上就是最好的例证。

总而言之,《剑网3:指尖江湖》要做的是一款不一样的“剑网”手游。“从画风到视角,我们都希望将它打造成一个新的游乐园。“郭炜炜言谈间对这款即将问世的手游大作充满了期许。

以下是郭炜炜先生的采访实录。

“剑侠情缘”系列曾公布3-4款IP的手游产品,想了解一下相关的进度。

手游来讲我们是三部曲,首先《剑侠情缘手游》在2016年5月底上的,现在来讲已经有将近三年的运营时间了,它现在依然是最长线的、维持生命力最好的一款产品。第二款是《剑侠情缘2:剑歌行》,《剑网2》预计会在今年上线。然后第三款产品是我在做的《剑网3:指尖江湖》。《剑网3:指尖江湖》现在已经进入了最后的测试阶段了,其实产品在今年开年之后都一直在做小规模测试。现在 PR2 测试已经有一个月了,数据还挺不错,预计会在接近暑期的时候上线。

如何去定义这三个产品的差异化?

很简单,《剑网3》就是非常传统的剑侠世界,和以前老的《剑1》非常。像玩一次烤火,对,然后挂着长经验?对,所以说如果你说大家喜欢张等级,对吧?这是以前介绍,因为他王毅制作人他们以前就做这两个产品的,对。 所以说这是《剑网3》。

然后《剑网2》来讲的话,我们舍弃了等级和成长这个概念,直接就进入到建二比较核心的部分。其实《剑网2》的核心是大家知道技能体系在视角上面是非常独特的,它跟《剑网3》不一样,它讲究的是小队竞技的这样一个概念。所以说你可以如果通俗一点理解的话就是《剑网3》是家族 PK,你个人能力强没什么用,上来一堆人来砍死了,对吧?然后《剑网2》是它没有太大规模的,所以说它更多的是小队竞技这块。 

然后《剑网3》就是3D然后朝多方面发展,然后在我角度它是一个就是游乐园,然后你可以在里面玩任何的东西。对《剑网3:指尖江湖》来讲的话,我希望做的是从不同的画风,不同的视角,然后去做一个新的游乐园,所以说它定位是完全不一样的。

《剑网3:指尖江湖》选择了和端游写实风格不太一样,那种偏 Q 版的风格,您觉得也是在考虑到玩家的受众层次吗?

是的。我认为《剑网3》端游就是一个很好的例子。在2010年的时候。《剑网3》端游上线初期成绩并不太好,或者说远没有达到公司的预期,但是从12年开始,《剑网3》达到了百分百的增长率。我认为在那之前,我做的最重要的选择之一,其实就是年轻化。 

在我们在2009年上线的时候,我们核心用户是26到28岁。到了今天,我们核心用户的年龄却是21~22岁。

对于一个运营了十年的产品来说,当时我们的用户是26到28岁,十年之后,他已经三十六、三十八岁了。很多人都有了家庭和工作,有小孩,很难再有充足的时间去体验游戏了。因此,我们在受众的考虑上,也更加偏向于年轻化。 

您刚才提到端游的话,玩家对所选的门派会有很强的归属感和认同感。但是《剑网3:指尖江湖》是多角色养成,你们是如何加深玩家对没有这种门派和大师兄的认同感呢?

其实我希望《剑网3:指尖江湖》来讲的话,不一样的地方是角色,然后我想要的其实就是把我们的角色给带出来。因为我们剑网3里面有非常多的就是会让人喜欢的角色,这个是我对《剑网3:指尖江湖》的一个期望,所以说我就把《剑网3:指尖江湖》做成了一个多角色养成。 

然后这意味着来讲话,《剑网3》里面的很多的英雄,你都可以在《剑网3:指尖江湖》里面来画去追求到。那其实大家应该也很清楚,《剑网3》很特别的一点,就是女性玩家特别多。所以就这点来讲的话是很不一样的,就是说他为什么会对这些东西有认同感,或者这些其实也是我觉得跟别人有些还真是不一样,你如果别的游戏一个武侠很硬核的话,我估计有两成女生就不错了。

其实女性用户就很喜欢养成,不是说喜欢上来就认同这种,首先要认可你。同时,不是女生她就不打竞技,其实我们的女生也会打,就说打到我们的里面的游戏的竞技场还是非常多的,然后我认为《剑网3:指尖江湖》来讲话是一样的,就是说我们给了玩家很多养成,那你可以选择指示再见网上你是选一个门派,但是我们又发现有点很好玩,就是说像网上大部分用户有 2 到 3 个账号以上,非常好玩,两个三个账号来讲的话,它可能在不同的赛季,他换不同的,但有时候你会发现它跟强弱真是没什么。 

《剑网3:指尖江湖》里面每个角色他的体验感或者说他的技能和他的表现都是完全不一样的。然后我说没有必要手游上来切账号多麻烦,所以说我就选择了是把它做成了多角色,然后可以让用户体验到不同的角色,然后你想玩哪个就选哪个? 都可以这样子。

在《剑网3:指尖江湖》里面,一个角色的等级上限好像并没有那么高,没有这种所谓的等级成长感,这种设计就很不 MMO,你对这个观点怎么看?

其实我完全相反。如果你要回答,我觉得未来的 MMO 是完全大家想不到的一个模式。如果你还是说我一定要弄个几百个小时才能满级的话,我觉得今天没有年轻人能玩得下去。 

年轻人我说实话。对,你觉得今天年轻有这么大耐心吗?可能对于我们来讲的话,以前我们认为的 MMO 长大的可能是这样子,所以还是回答刚刚那个问题,这就是一个很好的点,对我的看法会完全不一样。对,但是可能真的我剑网3的用户群非常的广,2009年的时候,主流用户群大概是在 26 到 28 岁,然后大的可能那个时候是30多岁,十年过去了,他们可能已经 40 多岁了。然后他们理解的 MMO 和今天像刚刚这位同事问的,20来岁的年轻人中间的年龄差估计是一倍。 

20岁的年轻人对游戏的认知是完全不一样。你要问我选择?《剑网3:指尖江湖》将理所当然选择今天的年轻人。对,其实不是说没有等级,它就是快餐文化,我觉得这是一个误区。我认为未来的 MMO 会越来越多,因为等级与其说是勾引玩家继续玩的手段,因为如果你只能用等级勾引玩家的话,那它不叫体验。所以说,如果你要把他的所有的剧情给拨开的话,我实话实说可以做一百级。 

你也知道我们完了到稻花村之后完成一个门派的主线,注意是主线而已,他就满级了,但实际上另外你还有四个门派,你可以去完成它的主线。且不说你把这个垒上去,他的支线任务大概是主线的几倍,还有不算他的获取每个角色羁绊任务,所以说何必一定要为难玩家去升级,所以说我并不这么看未来的 MMO。

我认为未来 MMO 讲究更多的是,完整的剧情体验。且不说我们的 CV 覆盖量,我们的每个主线到每个门派的主线内容的动画的覆盖量,都达到了差不多是1:1,甚至超过了很多单机的水平。

哪怕抛去这些不说,我认为今天年轻人要的是什么?是一个探索。所以说《剑网3:指尖江湖》这块也是非常强。等到到时候上线之后,其实我们现在还在在做里面有些很有趣的一个探索点。我觉得是我们应该带给今天年轻人的东西,而不是说我们所就,家继续升级就好了,给你100级,我慢慢升,几百小时搞,对。其实我希望是说玩家为什么不能放开去体验这个世界呢?我去完成各个地方的解谜探索,我觉得这才是新的东西。这还是不一样的,我觉得等级和体验是两码事。

现在 MMO 手游市场上,很多头部产品,都会宣称自己是 3D 无锁定的战斗模式。您会觉得会不会担心在用户被那些游戏所谓的被教育过之后,不太适应这种差异化的战斗风格?

也许会吧,但是我觉得如果所有东西都是一样的,也不会给玩家带来更特别的感受了。首先第一点,《剑网3:指尖江湖》的镜头视角是跟很多单机游戏是一样的。就相当于我们制作者,提前预演了镜头的移动,所以说它也是一个权衡,对吧?

从剧情表达来看,玩家将会有更好的代入感。制作者可以把更多精力,投入到玩家可见镜头中去,让玩家收获更多的内容。有大部分的单机游戏,都会选择这样的镜头视角,这是其中的一个因素。

第二个因素是我认为战斗的便利性。3D 有几种做法,比如可以锁定一个角色,就是只要我点了技能,我都能打到他,我只要无脑选人按技能就可以了。但对于《剑网3:指尖江湖》来讲,我们是真的是做了一套 ACT 的战斗系统,不存在选到人就能命中这种操作。就这点来讲,是完全不一样的。

再比如说第三人称视角无锁定的游戏,你要打中一个人,就需要不断的去转方向。你会面临到双摇杆操作。对,所有技能都要面临双摇杆操作。还需要一边调整视角一边调整站位一边还要选择技能释放,每个技能需要对准视角。先不谈论玩家有没有第三只手来操作,手机端的小屏幕去完成这么多的校验,总是要舍弃很多东西。如果再懒一点,干脆全部自动化,游戏就不好玩了,对吧?也许会吧,但是我觉得如果所有东西都是一样,首先第一要我我应该这么说,其实很多《剑网3:指尖江湖》选择的镜头视角是跟很多单机大作是一样的,就等于说《剑网3:指尖江湖》的角色的移动系统,就是我们制作者控制了他的镜头的移动,所以说它不是一个权衡,对吧?原因是因为在剧情表达上来的话,它有更好的代入感。对。他可以做到。可以做到说我制作者想让你看的东西,你能看到。所以说大部分的单机来讲的话,很多大众都会选择这样子的一个镜头视角,然后这是其中一个因素。第二个因素是我认为战斗的便利性。 

3D 来讲的话有几种做法,首先《剑网3:指尖江湖》是一个不是锁定一个角色,就我点一个角色,然后我对着它既能反正不管怎么样,我都能打到他。不到你这不是?《剑网3》也是。对吧?

但《剑网3:指尖江湖》来讲的话,我们真的是做的就是一个 ACT,所以说他不能说我选了他,我就为什么一定要打中他。所以说这点来讲的话也是完全不一样的,就是说没有从这个角度去考虑,所以说但是问题是我们面临问题说你要简单。对,否则的话如果是一个比如说我是一个第三人称追位视角在你背后,那你要打中一个人又要到处转,那你会面临的是一个很简单面临的一个双摇杆操作。对,应该是所有技能都要面临双摇杆操作。对吧?因为我这边可能要面临的事是我的移动这只手可能要面临的是技能的视角。对,但是问题是你每个技能都要面对视角,如果你没有锁定的话,对吧?对,所以说很简单。对这个时候来讲你总有舍弃,你要么就是所有的技能我选一个都必中,那这个时候其实其实你也很烦,为什么?因为如果对方会移动的话,移到你背后你还是打动你,还是得好,这时候来讲话,如果再懒一点,干脆全部自动化,这东西没法不好玩了,对。 

感觉现在更年轻的用户非常喜欢捏脸系统,但是《剑网3:指尖江湖》因为加了很多固有的英雄角色,没办法捏脸,但为什么就门派弟子也不能捏脸?

这样子,因为其实《剑网3:指尖江湖》来讲话,每就像你刚说,就是说你可能不能捏李复的脸。对,肯定不能捏,否则的话他就毁IP了对会ip,然后弟子这块来讲的话,因为它是整套系统就是这样设计的。

我们当时确实也没有考虑说早一点点,因为对于来讲的话,我们直接那样,我们希望玩家的代入感不是说只是在弟子本身。对,而是说你能获得更多角色,其实每个角色来讲的话,其实你应该选择你应该去玩的。对,所以说你可以认为每个每个每个角色都有它自己的特性。

这样子,因为其实《剑网3:指尖江湖》来讲话,每就像你刚说,就是说你可能不能捏李复的脸。对,肯定不能捏,否则的话他就毁 IP 。然后弟子这块来讲的话,因为它是整套系统就是这样设计的。

我们当时确实也没有考虑说早一点点,因为对于来讲的话,我们直接那样,我们希望玩家的代入感不是说只是在弟子本身。对,而是说你能获得更多角色,其实每个角色来讲的话,其实你应该选择你应该去玩的。所以说你可以认为每个角色都有它自己的特性。

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