更诚恳地沟通 更积极的影响《炉石传说》“暗影崛起”设计师访谈实录

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2019-04-22 18:58     |     326704人浏览

导语:近年来《炉石传说》设计师和社区、玩家、媒体的互动日益频繁,而和“砰砰计划”时类似的,上周(4月17日)又有两名设计师来到中国上海,参加同中国多家游戏媒体关于新扩展包“暗影崛起”的访谈活动。当乐有幸和《炉石传说》创意总监Ben Thompson再次见面,这次同行还有新朋友:首席平衡设计师Dean Ayala,他还有一个更为人所知的ID:Iksar。

关于“暗影崛起”的诸多设计

我们首先关心的,自然是“暗影崛起”作为巨龙年开场的意义

Iksar认为每个主题年的第一个版本自然影响重大。其主要原因还是因为上一个主题年退环境造成牌池变小,只有基础包+四个扩展包,而不是五到六个扩展包那样一个更大的环境。那么“暗影崛起”其实在为巨龙年确定基调。

同时他也很自然地提到了对于新环境卡组强度的一些看法,他认为“暗影崛起”带来了巨龙年第一波正流行的卡组,而有些卡组则会在后续版本中崛起,设计师也会根据现状进行调整。

如果说到定调方针,“跟班牌”无疑是很有话题的——在“暗影崛起”上线后,节奏贼强势来袭,让不少玩家体验到了跟班的强大。

Iksar坦言跟班的强度是有意为之的,当然设计师一直都在密切关注跟班牌的强度,以确保这些小随从在可控的范围之内。至于跟班的强度,一方面随着之后版本跟班牌的补充,整个跟班牌池会动态变化,并不一定会使跟班体系变得更强;另一方面,设计师更考虑在之后为其他职业添加其他跟班,使跟班牌变得更为合理。

而对于“暗影崛起”的故事,有媒体关注到和以往巨大差异化的主题风格不同,巨龙年计划用三个版本串起同一个主线,为什么会有这种改变呢?

Ben解释道,最初炉石是基于“魔兽”主世界观上衍生出的故事。而巨龙年则完全不同,它专注于《炉石传说》原创角色的故事进行展开,比如拉法姆、哈加莎以及拉祖尔女士等等。为了更好地讲述“炉石宇宙”的故事,为了让每个角色都有足够的戏份,巨龙年就尝试用一个更长的故事线来讲好这些有起承转合故事。这自然也就需要多个扩展包来持续交代事件,其中包含着意想不到的反转和惊喜。设计师乐于以此呈现更为饱满的《炉石传说》角色,同时Ben也透露,“怪盗军团”的角色已经固定,而对抗邪恶的英雄们则会不断登场,会有哪些值得玩家拭目以待的角色呢?可以好好期待一下。

原画中带来更多耐人寻味的细节

玩家们还是非常关心拉法姆是不是真的偷到了黄金猿,毕竟在“至尊盗王拉法姆”的原画中,他臂甲上就是源生法杖。

Ben回答这个问题的时候显得很开心,他有点调皮的表示:“探险家协会”的故事好像有点久远了,随着玩家们忙着四处打牌的时候,说不定拉法姆又将源生法杖偷走了也说不定,毕竟这对“怪盗军团”来说意义重大。

眼尖的玩家表示,每张“阴谋牌”上都有怪盗军团的响应角色,但偏偏牧师的“拉祖尔的阴谋”不是,所以会不会是这张牌和“禁忌咒文”这两张牌的原画搞反了?

Ben解释说这确实是有意为之的,毕竟拉祖尔女士这张手指比“嘘”的原画似乎更有禁忌咒文的味道,相比起一个手无寸铁的紫罗兰骑士来说更符合设计,所以做了这样的调换。

之前当乐撰文时曾提到“暗影崛起”的新关键词“双生法术”的所有原画中都放置了肯瑞托的标志,这次我们也专门向Ben征询这种设计是否有特殊的意义。Ben解释说因为达拉然和肯瑞托的紧密联系,设计师认为这样做能够直观体现“正义”一方的力量,所以就将这个标志和双生法术联系在一起了,希望玩家能够从中有直观的感受。

然后采访还是聊到了“砰砰博士的阴谋”,这张卡的原画本来是与“炸弹”有关的,但实际效果却是增加护甲,总有玩家会认为是设计的最终阶段才改变了阴谋的效果

Iksar首先认为卡牌的设计是一个持续时间比较长的过程,他介绍说“砰砰博士的阴谋”也至少经历过两三次改动了。而最终确定增加护甲的效果也是设计师想要明确战士的叠甲能力,强调叠加这一职业特色;换言之“炸弹”的效果已经有很多牌提供支持了,不再需要阴谋牌做补充了。

关于卡牌设计的追问

砰砰博士的阴谋也算打开了大家的话匣子,立即有人提出这张卡是一张显性的“1分卡”,看不出在现阶段有什么实际的用处,是不是某些设计出了问题?

Iksar表示卡牌设计是比较复杂的,一些牌牌设计出来就是为了加入某个体系,为环境带来显著的变化,而有些牌设计出来是给未来铺路。还有一些牌会有特殊的设计,本身看起来不强,但具有潜力。如果我们之后再出一张可以复制手牌的牌,能让护甲翻倍,那或许又是不一样的体验。炉石中确实有很多这样初见平平无奇,之后一鸣惊人的设计。就像牧师的沉默体系一样,只要有足够的支持,还会变得足够引人注目的。

随着“暗影崛起”的环境更迭,玩家也发现到环境的重大变化,比如游戏的随机性开始变化、游戏时间在增长,玩家的过牌和清场和旧环境比起来都有所欠缺等等,设计师都给出了相应的回答。

首先“暗影崛起”并不是有意在加强随机性设计,基于“发现”机制的经验,设计团队始终在探讨随机性的好与坏,好的随机性能够积极推动玩家的游戏兴趣,而坏的随机性则在破坏玩家的游戏体验。但他们认为随机性设计是他们会始终探索的方面,用优秀的设计去促进游戏体验变得更好。

另外,Iksar也表示在关注“档案员艾丽西娜”带来的牌库变厚,游戏时间被拉长的问题,毕竟现在还有很多玩家选择恶毒的银行家或者小熊猫配合档案员,让牌库变得更厚。他解释说在内部测试时一局7 ~8分钟的体验还是较好的,对于资源的持有和开发也是构筑的重要方面。可能现在在一些比赛中,对局时间变得更长,他们会持续关注这种情况,如果真的对普遍游戏时长造成了影响,他们会尽快调整的。

另外,因为退环境的原因,很多职业都缺少过牌和清场的手段,不得已要回到经典环境中去寻求解决方案,设计师又是怎么看的呢?Iksar认为随着环境更替,一些职业在某些能力环节有变化是正常的,很多是有意为之。设计师也不希望环境固话,某些职业一直有很好的清场或者过牌能力,也不会因为某个功能因为退环境而马上补足相应的新牌,一成不变的职业特性会成为游戏新鲜度的最大障碍,所以这样的情况也是客观存在的。

之后还有媒体问到了“百无一用猎人橙”的问题,认为设计师总是给猎人塞一些无用的橙卡。Iksar表示也不尽然,祖尔金、雷克萨,还有肖尔这些橙卡都已经很强很强了,当然因为功能性的问题,很多橙卡都需要在特定环境满足的情况下才上场,这也造成了这些橙卡使用频率较少的情况。(这里九言其实还挺想吐槽的,你们都忘了被亡语猎的冬灵支配的恐惧了吗……)

更积极的社区互动,始终是好的

最后大家聊到了社区互动的事,Iksar是目前炉石对外交流最活跃的设计师,Ben则在巨龙年AMA上特别强调了Team5今后要加强社区互动。Ben介绍说社区互动有很多种方式,有发推,在Reddit答疑等等。Reddit那次AMA只是设计师迈出的第一步,也绝不会是最后一步。现在已经在安排下一次AMA的时间了,在新扩展发布之前和之后都会有固定的社区交流活动安排。多互动是团队的目标,而且要覆盖到整个版本周期中。

Iksar则表示暴雪没有明文规定要求设计师要和玩家互动发言,任何和社区的交流,首先都是自发的沟通欲。老实说这肯定是有压力的,就拿他自己来说。Iksar在网上代表的不光是他自己,而是一整个团队,一整个大家所热爱的游戏。他的发言不光是他想说的,也代表着那么多人……有的时候是真的很紧张的。

而国内的媒体则纷纷表示,中国国内玩家对炉石显得更“悲观”一些,可能是因为和设计师沟通障碍久已有之。

Ben介绍说可以在五月份的时候留意一下——团队正在计划中国社区进行专门的AMA,大家可以开始准备问题了!

Iksar也表示,中国行的目的也是在此。有语言障碍在,互相理解起来肯定更困难。这里有那么多炉石玩家,有的时候不能直接交流确实有点难受,但是会努力改善的。

他表示交流永远是很重要的,总会有意见不一致的时候。因为设计师团队是为所有人开发新功能和新卡。每次在需要做出选择的时候,无论它是落在竞技玩家,还是新玩家,向其他类型的玩家说明起来总是会很困难——不适合于他们的决策往往是考虑到了其他人。

再联系到有语言障碍的中国、韩国等东亚地区,要想表达这些决策背后的考量时也更容易词不达意,也许有的意思在翻译过程中丢失了,也许有的是表述不当。但团队还是想尽量表达出来,并希望玩家们都能将自己的需求明确地表达出来,对炉石来说这就是最好的反馈形式了。

(采访完)

后记:这次访谈因为长达两个小时,国内相关知名游戏媒体旅法师营地、NGA、网易大神、当乐、17713和掌游宝参与采访,涉及设计理念、版本环境、平衡性等诸多方面。设计师带来了很多诚恳的沟通,这显然是一个积极的信号——巨龙年伊始,随着《炉石传说》游戏环境日益成熟和变化,与社区的积极沟通,带来了更多有价值的信息。游戏在努力变得更好,设计团队与社区及玩家的交流也在变得更为顺畅,作为玩家的你觉得如何呢?


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