xiong
熊哥有话说

这款游戏里的韩国人正在“逼疯”中国玩家

“远离韩国人。” 

“韩国人把这游戏的体验带 low 了很多。” 

“韩国人就是辣鸡,素质低下,各种背叛。” 

这可不是喷子开大会,而是来自贴吧和社区的“反韩”声浪。

在中国玩家看来,“韩国人”漠视游戏规则、挂机、送分、袖手旁观、消极配合。“韩国人”几乎成为了中国玩家的噩梦。 

有的玩家气不打一处来,甚至放言: 

“只要匹配到韩国队友,还没打就先输了一半。” 

这一切要从 Supercell 的第 5 款手游《荒野乱斗》说起。

目前,该游戏的国服还没上,国际服已经发展成为了中、韩两国玩家的大型恩怨现场。 

这背后到底是人性的扭曲,还是道德的沦丧?

01.

所谓的“韩国人”,是指《荒野乱斗》里那些头上顶着韩文 ID 的人。 

一位韩国网友描述了《荒野乱斗》在当地风靡的盛况: 

我住在韩国,我在地图看到非常多的人玩《荒野乱斗》。而我也强迫我的朋友们一起玩这个游戏。 

在《荒野乱斗》中匹配到“韩国人”的几率高得惊人。 

中国玩家颇有点“哑巴吃黄莲”,有苦说不出的感觉。 

“怎么才能不匹配到韩国人,开会员我也愿意。” 

“这游戏在韩国很火吗?场场都有韩国人,有点恶心。” 

“想弃坑整天匹配到棒子,尼玛。”

难道,《荒野乱斗》在韩国真的那么多人玩吗? 

大数据不会骗人。Mobile Index 在今年 1 月的报告指出: 

《荒野乱斗》在韩国市场的下载量达到 191 万次,DAU 为 70 万人。 

解释一下,今年 1 月份,每天有 70 万韩国人在玩《荒野乱斗》。 

连韩国媒体都称,《荒野乱斗》让韩国游戏企业眼红。

而最新数据显示,韩国已经成为《荒野乱斗》全球第二大市场,营收占比 17 %。 

今年 2 月,该游戏在韩国的营收(1140万美元)超越美国,位居第一。 

前不久,《荒野乱斗》还邀请了前顶级韩流李秉宪出演广告大片,画风是这样的:

从用户规模、吸金能力到商业运作,《荒野乱斗》在韩国都是类似《王者荣耀》在中国的存在。 

“韩国人”多,就是这么个原因。

02.

林子大了,什么鸟都有。 

在中国玩家眼里,部分“韩国人”行为怪异,让人摸不着头脑。 

眼看胜利在望,主动求死,这是何故? 

队友打得热闹,为何却在一旁袖手旁观? 

诸如此类。 

引发中国玩家的吐槽,乃意料之中。 

“韩国人在这个游戏里是怎样的存在?” 

“这游戏韩国人到底干什么...” 

这类吐槽的源头无一例外地指向:团队意识差、爱秀、爱作。 

怕什么,就来什么。这可都是玩《荒野乱斗》的大忌。 

《荒野乱斗》是一款主打团队协作、包含了大量竞技模式的 3V3 轻 MOBA。在削减了技能,剔除了传统的推塔之后,游戏的节奏更加快速且激烈

3 个没有信任基础的陌生人被随机匹配到一起,用行话讲这叫“野队”。讲道理,这样的队伍要在短时间内打好配合,是挺难的。 

熟悉 Supercell 游戏的都知道,因此取消了即时沟通,玩家在游玩期间不可能有任何的沟通时间。 

正所谓:师傅领进门,造化看个人。 

能力有高低,爱浪没问题。但劝你善良,千万别作。

《荒野乱斗》让中国玩家真正地见识到了什么叫着“花样作死”。 

铁证在此,不容抵赖。

03.

袖手旁观,拿手大戏。 

一个中国玩家分享了玩“机甲入侵”模式的录屏: 

“铲子”莫提斯(“韩国人”饰)引了一帮子怪到自己家门,然后跑掉,全程当吃瓜群众。 

“机甲入侵”的规则是这样的: 

3名玩家对抗成群的机甲强盗,保护保险柜不被贪婪的机甲强盗攻破,防守得越久,奖励越丰厚。 

三张 GIF 动图,为你还原事情的始末: 

“铲子”冒死引怪中

雪莉在另一侧保险箱附近转悠

群怪被引到保险箱附近

雪莉正面迎战,“铲子”一溜烟跑开

雪莉孤军作战,无力回天

“铲子”全程围观,不要更爽

根据视频显示,最终这个小队撑了 40 秒。周杰伦表示:你特么算什么男人。 

这哪叫打配合啊?你唱唱看,像不像薛之谦的《演员》: 

该配合你演出的我演视而不见,在逼一个最爱你的人即兴表演。 

当事人憋在胸口的“老血”,不吐不快: 

我就问问遇到这种人怎么发泄一下。 

可怕的是,这并不是个案。以下是几个老司机的“口供”: 

A:足球模式,昨天匹配到韩国人玩,6000 多杯,故意往自己球门踢。

(6000 多杯,至少也玩了上千盘,会搞不懂基本的游戏规则?) 

B:宝石争霸模式,看到敌方被队友堵在出生点,拿不到宝石,会(主动)去送宝石。

(宝石模式的规则是双方谁先抢到大于 10 颗宝石,并持续保持优势,就算赢。拿了宝石,非要跟敌人硬碰硬扎堆?) 

C:赏金模式,两个韩国队友,一个开局就在家里不动,一个跑出去蹲草,我们被压家半分钟才回来。

(赏金模式就是“拿人头”,干掉对方一次,头上就多一颗星。限定时间内,谁的星多,谁就赢。躲着就能解决问题?还是袖手旁观惯了?) 

对于这些各有特色的“作死”,中国玩家已经从“怎么能这样”的费解转变为自我安慰式的反讽: 

“看到韩国 ID 就不要那么大惊小怪了!” 

“好,这才是一个韩国人该做的。” 

“韩国的都这样。” 

即便如此,也总有忍不住大动肝火的时候。比如,背叛.....

04.

“背叛”则是另一个吐槽中高频词,甚至上升到了韩国的国民性。 

“吃鸡模式”是这类吐槽的高发地带。《荒野乱斗》吃鸡分“单人”和“双排”,玩法跟 PUBG 类似: 

将 10 个玩家(或 5 个 2 人小组)放在设有毒圈的地图上对抗,胜者(队)获得奖励。

一位玩家对吃鸡中遇到的“韩国人”表达了质疑: 

“总感觉这种策略很 low,这是不是反映出某些民族特性呢?” 

这里的策略指吃鸡模式中玩家原地打转,向就近玩家表达“结盟”的意愿,简称“转圈”。这个动作在单人吃鸡中很常见。 

吃鸡玩法面临着对手、地形,以及随机事件等不确定性。 

“转圈”似乎显得很有必要:与其单打独斗,不如合纵连横。 

既缔盟约,可真正令当事人不爽的是,出其不意的“反杀”:“一不留神,就遭到了韩国人背叛。” 

前一秒还嬉皮笑脸,后一秒就送你离开千里之外,不带丝毫犹豫那种。 

另一个玩家在游戏社区用数字诠释了“血泪”: 

“吃鸡模式,我结过 7 次盟,被背叛过 4 次,3 次是韩国人。”

不仅如此,在双排吃鸡里,也有中国玩家遭遇了“背叛”,动机令人费解。 

中国女孩 mumu 讲述了她的亲身经历: 

我选柯尔特,与选“胖子”(艾尔普里莫)的“韩国人”匹配到一组。 

决战时刻,我们与“骷髅头”(波克)和柯尔特(都显示韩文 ID)。 

我打死了“骷髅头”,在与敌方的柯尔特一番缠斗之后 

我挂掉,柯尔特也只剩 1/3 血,我方“胖子”刚刚恢复满血 

“胖子”竟跑到柯尔特面前脸贴脸,站着不动。 

“一个普攻就能打死柯尔特,我真的想不通。”就这样,mumu 和她的韩国队友得了第二名。 

在只能活一个的既定结局之下,“背叛”到底是策略使然,还是“不得不为”呢?答案因人而异。 

也有玩家描述了与非“韩国人”单排吃鸡结盟,并肩走到最后的愉快体验: 

“最后只剩我俩,我主动投入毒圈自杀了。” 

人性本贪婪,非千万人俱如此。 

舍弃兵戎相见,成全他人。虽一时之盟,但定当不负。 

当然,“自杀者”也不会吃亏,第二名仍有不错的奖励。 

当密集地被中国玩家口诛笔伐,“韩国人”的背叛似乎被赋予了某种指向性的意义。 

“我不认为他们素质低,只是单纯地歧视中国人。”有玩家给出了自己心中的答案。

05.

是不是歧视不好说,但有“韩国人”示范了“什么叫恶意”。 

一次夹带私人情绪的对话,彻底摧毁了一个中国玩家对“韩国人”的好感。 

事情起因是玩《荒野乱斗》建立的默契:“我跟游戏里认识的一个韩国人,一起上分很开心。” 

于是就有了、下面的小队聊天: 

他问我是不是韩国人,我说我不是,但是懂一点韩语。 

然后,他说自己是 Youtuber(类似国内的直播网红) 

在当事人说出“我是中国人”之后,故事旋即走向恶性发展:(直接上图吧)

这种游戏人格与真实人格的差异,令人不寒而栗。 

当事人带着一肚子鬼火退出了小队,事后在贴吧公布了此事,并留下了这段话: 

“身为一个公众人物素质真差,亏他还有 300 万粉丝。看在以前一起玩游戏上分很开心的份上,忍他很久了。真的是受不了了才盘他。” 

在韩国的社交媒体上,对中国玩家抱怨的声音亦并未绝迹: 

有说中国人的人品不行。

也有这种不友好的叫法。

这种该叫啥好呢?自大,主观?

个体不是全部,不能一叶障目。 

古人云,冤冤相报何时了。 

但,这也恰恰印证了中、韩玩家长期以来的紧张而微妙关系。 

甚至双方都夹带了一些民粹情绪。 

都是些老生常谈,一时亦无解。

07.

西方玩家似乎也闻到了这种火药味。 

而且是透过一种冷幽默的尴尬方式,得以窥见。 

在著名的 Reddit 社区的“r/Brawlstars”话题下,有玩家发帖道: 

如此地不幸....(巴利的名字写着“不想和韩国猪组队”)。

这则帖子并未引爆西方玩家的舆论,但这并不等于说他们是“只顾门前雪的看客”。 

《荒野乱斗》里的“韩国人”同样也给西方玩家造成了一些困扰: 

不断地匹配到“韩国人”,这位玩家破口大骂: 

这TMD根本就没法玩,美国服务器在哪里。

看起来,这位欧美玩家跟“韩国人”积怨很深啊!

这位一看就是明白“潜规则”的老司机

而这位玩家的遭遇更加“离奇”:先后与相同的两名韩国人匹配,结果却大跌眼镜。

翻译一下: 

赢了比赛,丢下队友就跑,然后再次匹配到,却输了比赛。真是因果报应啊

(Karma)

有玩家留言说:


但是,更多的情况却是另外的一个样子。 

在西方对东方认知一贯缺失的情况下,不少欧美玩家根本分不清中、日、韩 ID 的差异,统一划归为“中国人”。 

一位玩家对突然涌入的“中国人”表达自己的毫不关心的态度......

更搞笑的还有这位,信誓旦旦地写道: 

中国人占领了《荒野乱斗》。 

可截图显示的却是清一色的韩文 ID。

被人指出错误之后,他连忙道歉。知错能改,善莫大焉。

所以,当这位玩家写下所谓的“中国人的潜规则”时: 

我在吃鸡模式里遇到很多中国人,他们不会攻击自己人,而是合伙对方那些 ID 是拉丁字母的角色。

真相到底是什么?大家可以自行体会。 

这正是:人在家中坐,锅从天上来。 

从韩国到中国,再到西方世界,这“锅”到底应该谁背?

08.

科学,或许能拨开一些迷雾。 

有中国玩家做过一个简单的统计,将矛头直接指向了“韩国人”的竞技技术不过硬。 

根据超过一百把的荒野乱斗 3V3 统计样本,韩国人是真的菜,赢不赢全看哪边韩国名字少,一旦匹配到这边韩国人更多,这把就直接白给。 

能力有高低,这乃世间常事。公允地说,技术不好,确实会对团队配合造成阻滞。 

无独有偶,数据机构 Mobile Index 今年 1 月发布了《荒野乱斗》的韩国用户画像,更加精准而科学地解释了“到底是谁在玩”?

 

男性用户占比 76.32%,大多数玩家的年龄为 10-30 岁期间(占比78%),其中 10-20 岁之间的用户占比最高,达到了33%。 

10-20 岁的用户群,覆盖了不少的中、小学生。看破不说破。 

如果硬要找参考系,不妨想想防沉迷系统介入之前的《王者荣耀》的状况。 

一个玩家在贴吧指出,玩《荒野乱斗》容易犯的两大战术策略: 

1.不适合的地图选不适合的人物。 

2.全程自动攻击。(游戏支持手动摇杆攻击) 

“而我碰到的玩家里,韩国队友犯的是最多的。”这或许说明了一些问题。 

“朝自家球门进球”、“拿满 10 颗宝石硬还要往前冲”......诸如此类,毋须一一赘述。 

“韩国人”风评太差,也就由此定调。

09.

中、韩两国玩家结下“梁子”,已经 17 年了。 

2002 年,一名《神泪》的韩国玩家发文向官方“陈情”:请封掉中国玩家的 IP,而官方如实照做,由此拉开了两国玩家对立的序曲。 

隔年,MMO 网游《天堂》韩服封杀中国 IP,致使不少玩韩服的大陆玩家遭受了游戏资产的损失,进一步加剧了对立的矛盾。 

在此后的 10 来年间,中、韩玩家的摩擦不断,踪迹遍及《英雄联盟》《魔兽世界》等游戏,再加上文化争议的推波助澜,逐渐就演变成了一种“想当然”:

这是否就代表真实的主流民意呢?这不是最重要的。 

反过来,在韩国,一定也会有类似的声音“韩国人为什么讨厌中国玩家?” 

“红衣军”在 H1Z1 以及 PUBG 里的所作所为,不见得就能令所有人都信服。 

游戏本身,只是娱乐活动的载体,远不足以挑动起对立情绪。真正起作用的是背后的人,复杂的人性,是永远无法修补的 BUG。 

中、韩玩家的心结,由来已久:稍有风吹草动,可能就草木皆兵。《荒野乱斗》不会是最后一个。 

中国的武侠——说到底,就是“江湖之上,快意恩仇”: 

有人就有恩怨,有恩怨就有江湖。 

游戏世界何尝又不是呢?只要有互动、语言和沟通,就会有指责、猜忌和对立。 

但是,我们必须意识到:世界是开放的。

 在强调多元文化融合的当下,越来越多的游戏加入了全球同服的行列。 

一款游戏,只接纳单一地区玩家的准入,这在技术轻而易举,但锁区并不利于文化前行。 

韩国某些玩家的行为,影响了其他玩家的体验,固然有玩法设计之故,但遵守既定规则,是最基本的素质。 

这同样适用于中国玩家,甚至是全球每一个玩《荒野乱斗》的玩家。 

相处,是一门学问,每个人都有很多东西需要学习。尤其是在信息爆炸的年代,真相往往都不是看到的那样。


贾霸