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熊哥有话说

《一起来捉妖》:为国内玩家与AR游戏“搭桥”

去年的 UP2018 新文创生态大会上,腾讯的 AR 手游《一起来捉妖》首次亮相。

这款基于 AR 的 “捉妖”探索手游,为国内玩家敞开了虚拟现实的大门。玩家利用手机去探索,捕捉隐藏在现实世界的“妖灵”,对其进行进化、觉醒,并令其参与激烈的战斗。

 

对于 AR 游戏,国内玩家从最初的羡慕,变得越来越“无所谓”。这种态度的转变背后,涉及到复杂的现实情况:

国内始终没有迎来一款像样的 AR 游戏,虽然已有厂商迈出了步子,但在扩大公众认知上,效果有限。

“无所谓”固然折射出了缺位的遗憾。但是,当选择权重新回到玩家手里,事情就变得不一样了。

《一起来捉妖》所做的,正是重新在国内玩家与 AR 游戏之间建立起连接。

都市传说

《失控》作者凯文·凯利(Kevin Kelly)在《连线》杂志的最新文章中指出:

AR 奇特的双重性质,融合了现实和虚拟,将会带来现在无法想象的游戏和娱乐方式。

《一起来捉妖》的想象力核心,在于构造了一个新奇的都市传说,形成了“妖灵在都市”的游戏概念。

人类情感倾注于世间万物,就诞生了妖灵。而玩家则被赋予了御灵师的新身份,利用“收妖球”,封印世上游荡的妖灵。

孙悟空、嫦娥、独角仙、梦蝶、葫芦娃......等来自志怪小说和民间传说的角色,以略带 Q 萌的虚拟形象,出没于都市的地铁、电视塔、摩天大楼,形成奇妙的古代文化与现代中国的跨次元“对撞”。甚至于游戏中最高频的捉妖道具“收妖球”,都取材自传统文化中的阴阳两仪。

从《山海经》到《西游记》,中国文化历来不缺乏妖灵志怪之说。《一起来捉妖》大胆地嫁接中国元素,贴切地服务“捉妖”的主旨,以“讲好中国故事”为己任。这也符合近年来官方大力推动的文化表达自信和传承。

在游戏领域,这些丰富的文本已经被吸收并再创作。但以 AR 来桥接“古典与科技”,《一起来捉妖》仍属头一遭。

“妖灵在都市”,满足了玩家对视觉奇观的向往,并与现实世界开启了全新的玩法碰撞。

封妖之路

当你打开手机,妖灵们就会显露真身。这是 AR 技术的本质,将虚拟的事物叠加在现实之上。

让技术的归技术,它的最高境界应是“无形”。玩家无需了解来龙去脉,按照既有的形式参与即可。

简单来说,《一起来捉妖》所有的变化都是基于“封妖玩法”。

玩家对准妖灵,抛球封印。这个过程并不是单向的“抛掷-驯化”的反馈。妖灵有灵性,在被收服的过程中亦会做出抵抗和干扰。因此,玩家抛掷准确性对收妖将产生影响,“准确”、“精确”、“完美”三个程度,都有对应的经验加成。

围绕“封妖”的主玩法,《一起来捉妖》在可玩性上做了大量的延展。从功能性到乐趣性,游戏引入了“糖果”、“祈愿”、“孔明灯”、“祈愿牌”、“聚妖铃铛”等玩法,有效地弥补了随机性给玩家带来的“损失”。

投掷“糖果”,稳定妖灵情绪,提升捕捉成功率;

敲打“祈愿鼓”,获得封妖的必须消耗品和药剂;

悬挂“孔明灯”,帮助玩家自动封印妖灵;

“聚妖铃铛”能够持续 30 分钟吸引妖灵;

当然,这也使得游戏看上去略复杂,毕竟新手玩家在短时间接纳的信息有限,而是要透过持续的游戏时间强化认知。

被封印后的妖灵,会记录在《风物志》——一本大型的“妖灵百科全书”,内含妖灵的背景故事和进化路径。

玩家驯化妖灵之后,需遵循“培养-进化-觉醒”的路径,提升个体的资质和技能特性。

“封妖之路”其实也是玩家提升和成长的过程化表现。

进化前后

最终导向的结果是,作为妖灵的实际持有人,玩家的作战实力将得到增强,对后续的试炼、擂台战等涉及到战斗的部分有着深远的影响,形成环环相扣的关联性。

 

试炼玩法

严格地说,“封妖玩法”仅仅是形式上的外化。游戏的本质是对收集、养成、战斗等玩法的融合,在 AR 技术的加持下,其产生的游戏乐趣,无疑是成倍叠加的。

出门“冒险”

《一起来捉妖》带来的改变,不仅限于 AR 塑造的视觉奇观,它还在“卖力”地改变着玩家与游戏的“物理位置关系”。

回溯游戏发展史,玩家与游戏的关系,几乎都停留在“多对一”的静态模式。即使新千年之后发展起来的手游,玩家与游戏之间的关系,也是在移动中保持着“相对静止,只有稳稳地拿着手机,才能全身心地投入到游戏中。

而《一起来捉妖》核心的理念是让玩家走出去,实现了对 AR 玩法本身增强。因为整个城市被设计成了一个密布着无数妖灵的大型道场。玩家置于其中,随着位置的转移和变化,以“封妖”为由头的城市探索,将会迎来了更多延伸的可能性:

1-山河图。用足迹丈量远方。玩家在现实世界的行走,会在山河图形成轨迹(类似于跑步类 APP)。每探索一个新地方,玩家会获得经验奖励。

山河图轨迹

2-热点探测。玩家根据内置导航(支持腾讯地图)去到指定位置,捕捉妖灵。有时间限制,过时则妖灵消失。

3-擂台战。在游戏中,由虚拟角色把守的建筑(一般人口密集区或地标)被称为道场或擂台。玩家打败擂主,即可派遣妖灵驻扎,包含了玩家形象、妖灵伙伴、擂主宣言的展示。注意,玩家需走到真实位置附近(误差大概在几米之内)才可发起攻擂。

4-游戏活动。游戏会推出大量的限时活动,玩家参与可获得奖励。而这些活动都有一个重要的共性:走出去。比如,步行 1 公里得到道具奖励;又或者去指定的地点,参加 BOSS 战(比如世界 BOSS 血妖)。

将“走出去”作为游戏的重要组成部分,足以颠覆现有的游戏生态。同时,作为一种回馈,玩家在户外行走积攒的步数,可以兑换成游戏内的钻石奖励,形成一种巧妙的呼应。再深入一点,与之呼应的还有基于虚拟关系的社交。

在传统游戏中,这需要玩家在虚拟世界经过千锤百炼的磨合,才有可能延伸到社交层面。而对于《一起来捉妖》来说,有时候仅仅需要一个“特色活动”,就可以将玩家相聚在指定地点,参与任务。

游戏是一门复杂的学问,总是在不断地迭代更新,试图满足每个人的期望与需求。于《一起来捉妖》而言,有人希望藉由它走出去,也有人接受了游戏的全盘设定,但因为客观原因,无法成行。

问题又抛给了制作团队。《一起来捉妖》给出了“神行模式”这个解决方案。玩家进入该模式,可以随心移动,进行一切御灵师的行为。值得一提是,该模式需要特殊道具的支持,如若数量不够,玩家行为将受限。

《一起来捉妖》将手机的便利与外出运动有机地联系起来,倡导健康的生活方式。无论是面向玩家,还是对应到手游产业,《一起来捉妖》都有其积极的意义——尤其是在保守观念不断将丧宅文化与游戏叠加,形成较为负面舆论的大前提之下。

写在最后

本文是基于《一起来捉妖》最新的测试版而得出的种种结论。经历了一年多的打磨之后,游戏已经具备了面向公众的能力。

但公允地说,《一起来捉妖》仍未臻完美,一些细节不够稳定,影响了游戏体验,期待制作团队能在后续进行大力优化。毕竟,这款游戏在国内具有某种指标意义,“要做就要做到最好”。

整体来看,在经历了 2006 年的 AR 游戏的井喷期之后,AR 游戏在全球范围内都进入了稳定期,需要更多制作精良的游戏来深入开拓市场。

在国内,腾讯以《一起来捉妖》破冰, 做出了适应性的探索。这本身是一件具有示范和推动意义的事情。至于它能不能带动“全民捉妖”的风潮,不妨拭目以待!

贾霸

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