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熊哥有话说

深化游戏内核玩法的探索 《火影忍者OL-忍者新世代》赛季通行证的新思路

近期,《火影忍者OL-忍者新世代》忍界·无禁忌的全新版本正式推出,赛季通行证系统是这次版本更新的重头戏。

这是对游戏支付模式的一次全面探索,开发组将《DOTA2》联赛门票制和《堡垒之夜》的 Battle Pass 进行融合创新,推出了属于自己的全新通行证体系。如果说《堡垒之夜》的 Battle Pass 是第三代付费系统,那么《火影忍者OL-忍者新世代》赛季通行证系统(下文,简称火影OL手游Pass)的出现,则开启了游戏付费的“第四次革命”。

开启游戏付费模式新时代

在 火影OL手游Pass 出现之前,游戏付费模式已经趋于稳定,包括买断制和免费增值模式(也叫 F2P)。

买断制兴起于单机时代,是最早出现的游戏付费模式。玩家一次性购买,可体验游戏所有内容。而 F2P 兴起于网游时代,零门槛体验,但游戏内会售卖虚拟物品或道具,尽管是非强制性的购买,但为厂商留住玩家,刺激消费,提供了重要的空间。

而“第三代”收费模式则以战斗通行证(Battle Pass)为代表,它最初源于 V 社的《DOTA2》的四季联赛的奖金池系统,玩家通过购买“门票”给参赛选手贡献奖金。作为奖励,你可以获得附加内容和虚拟道具。就像买票参观景点一样,花钱买享受,V社通过奖金贡献+虚拟道具奖励的模式(包括额外的主播签名饰品),提高了玩家的满足感。

紧随其后,《堡垒之夜》在2017年推出了自己独特的Battle Pass,玩家不用购买“门票”就可以体验游戏内容,它更像是一个活跃值系统,玩家通过不断游戏来获得对应奖励,活跃度越高奖励越好,只不过如果想要获得全部奖励,玩家还是需要购买 Pass,至此“第三代”收费模式战斗通行证面貌初显。

更加平民化的火影OL手游Pass

相对于DOTA2和《堡垒之夜》的通行证系统,火影OL手游Pass更像是二者的升级版。

那么火影OL手游Pass又是怎么样的?首先的准入门槛更低,游戏的通行证分为白银和黄金,玩家默认解锁白银通行证。另外,此次的S1,玩家还更能通过购买或签到14天的方式直接解锁黄金通行证,这也就意味着,所有玩家能够免费获得S1火影OL手游Pass的所有所有奖励。

玩家如果预先购买黄金基础包,后续会返还元宝

除了准入门槛,火影OL手游Pass的升级方式也更加人性化,开发团队将原本大家认知的付费和活跃两种方式进行融合,如果你是时间玩家,喜欢“肝”,你完全可以通过游戏的日常、周长等方式获取经验提升通行证等级,如果你没有太多时间来通刷活动,你也可以直接以购买的方式来提升等级。

以赛季为周期的更新机制

除了准入门槛机制平民化,火影OL手游Pass最突出的特点还是它更加深入的机制内核:战术性和节奏性的通行证赛季迭代。

Battle Pass是玩的越多,奖励越丰厚,诸如强化材料、皮肤、扭蛋卷等物品,但火影OL手游Pass不只这些浅显的奖励,它加入更有深度的新忍者战术体系,此次S1赛季的通行证奖励SS忍者蝎,就让所有玩家重回起跑线竞争,老玩家或许有些优势,但新玩家和回归用户与他们的差距并不明显。

下面,我们先来看看蝎【百机操演】的详细数值。

SS蝎的技能

从技能来看,SS蝎的奥义、追打以点燃和中毒主打控制,而普攻和被动则是围绕傀儡的战术打击,双被动攻城之势和登峰造极的存在意味着使用奥义时查克拉越多,召唤傀儡数目越多,伤害也更加客观,所以SS蝎的阵容搭配的核心就是查克拉,主可以选择风/火搭配回查,配合通灵兽鲛鲨的追打回查和4件出特效的查克拉套装。

我目前选择的就是风主、蝎【百机操演】。勘九郎【少年篇】、鸣人【疾风传】,下图是我目前尝试的配置,我把它命名为“回查傀儡组合”,大家可以尝试一下。有时运气好触发普攻追打,第二回合可以直接拉出4名百机傀儡。

说一下我推荐勘九郎的原因,勘九郎【疾风传】的中毒和点燃配合SS蝎可以打出更好的控制效果,勘九郎【少年篇】的奥义则能更好的增加队伍防御性。

少年篇和疾风传的勘九郎

而选择鸣人【疾风传】则是为了补输出和他的被动开场回查。当然将鸣人作为补位不是唯一的选择,风主搭配风影三人组中的我爱罗和手鞠也都不错,前者重防御,后者重控制。游戏的忍者搭配套路千千万,上面只是我给大家的一个思路,多多尝试说不定还会有新的收获。

目前,火影OL手游Pass的更新周期是两个月,这种频率还是比较合理的,它会给予玩家充分消化新忍者体的时间,又在一定程度上给予玩家更多的养成空间,比如S1赛季,玩家完全可以围绕蝎【百机操演】来开发阵容培养忍者,两个月一套阵容培养,游戏肝度明显下降。

而且开发团队表示今后的通行证每个赛季都会有SS忍者,可以预见的是今后的《火影忍者OL-忍者新世代》将会更加有节奏感,此次S1围绕套装系统的无尽之域就是一个比较好的思路,上文我提到的查克拉套装,以及此次推出的两套忍者专属套装,将会对现有游戏战术格局产生一定的变化,比如查克拉套将会增加大查英雄和技能减冷却忍者战术的出现。

无尽之域是玩家套装的主要获得途径,多余的套装还可以回收

熟悉目前游戏的玩家应该知道,目前的忍者搭配主要看重的是被动和特效,而连击和追打机制被逐渐被边缘化,比如我上面围绕新忍者蝎的“回查傀儡组合”,追打就是为了配合鲛鲨的回查,并非是为输出。后续看好开发团队将游戏最特色的连击和追打加强,重回阵容配置的“主舞台”。

结语

整体上来说,《火影忍者OL-忍者新世代》的赛季通行证是游戏付费的一种全新尝试和开拓,它不仅仅是一个“玩家活跃值系统”这么简单,开发团队将游戏的玩法与玩家深度需求结合。

相较于Battle Pass,火影OL手游Pass低门槛获取机制、深内核的游戏玩法拓展特点会将这种付费模式带入到一个全新的高度,正因为如此,所以我才说火影OL手游Pass是游戏收费模式的第四次革命。 

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