当乐原创

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厂商:Chengdu Downjoy Technology Co., Ltd     大小:10.61M

优点独特的式神对抗玩法

缺点上手门槛略高,卡池广度需提升

评分8.4

又走在前列的网易 《代号SSR》主打式神的CCG

网游评测
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2019-03-01 09:56     |     291261人浏览

上周网易《阴阳师》的另一款IP衍伸游戏《代号SSR》开启首次测试,作为《阴阳师》IP的衍伸作品,这款游戏主打的是目前品类较少的和风向CCG游戏。

对于目前手游市场来说,它的出现可谓是恰到好处,填补此品类的空白,而且从笔者首次体验的情况来看,游戏不论在卖相还是整体游戏性方面都颇为突出,下面我就给大家简单展现下游戏的初貌。

主打式神的CCG游戏

只看《代号SSR》的游戏截图,你或许认为这款游戏没什么特殊之处,无非两名玩家通过使用卡牌,将对方血量消耗完,但事实并非如此。

《代号SSR》的玩法将目前市面上CCG游戏的部分元素进行再创造,独创出以阴阳师式神为体系的卡牌对抗,说白了,《代号SSR》是式神对抗,不是随从对抗,介绍特色前,先上一张战斗界面图。

游戏的对战主要围绕玩家挑选的4名式神,式神的作用是抵挡伤害,如果战斗区没有己方式神,对方的伤害将作用玩家,当血量消耗完,游戏结束。

那么具体怎么玩?主要是就是两点:运用卡牌和成长式神

《代号SSR》的式神成长非常特殊,开局所有式神等级为0,系统会随机挑选两名式神升至1级,随后,每回合玩家可以自主选择式神升级,但式神之间等级差不能超过2级(也就是所有式神都1级之后,才允许出现2级式神),所以每回合勾玉的选择就非常有讲究了,什么时候提升某个式神的等级需要玩家根据双方的手牌情况来即时判断,因为游戏中使用卡牌的等级必须要与式神等级一致才可以使用。

《代号SSR》的卡面布局和大家真知中CCG游戏一样,只不过左上角的勾玉代表限定等级

独具深度的策略性

游戏的深度策略性主要包括《代号SSR》式神、独特的卡组类型和词缀。

以式神为例,目前官方释出的11名式神,依据他们的初始能力和卡牌特色可以将其分为四类:辅助、坦克、法术和物理,合理的配备往往会提高胜算,我目前胜率最高的组合就是“雨露均沾”:莹草、酒吞、大天狗和犬神,当然,这些都不是绝对的,主要还是要根据自身的卡池情况和使用习惯来挑选英雄。

《代号SSR》的战斗机制规定,每回合玩家只能挑选一名式神进入战斗区发动攻击,但是战斗卡就没有这种限制,这也意味着只要鬼火够,可以无限攻击,正是这种设定就会让游戏战斗演变出更多的战术,比如,利用战斗卡打Combo伤害,斩杀原本无法击杀的式神,替换己方残血式神,达到扭转颓势的目的。

那么形态卡的策略性体现在哪些方面呢?它有些类似Buff,会给式神提供不同程度的强化效果,当使用新形态卡或死亡则原形态消失,但是如果你能利用好切换形态卡刷新血量和攻击的设定 ,就可以实现收割对方但己方式神存活的情况。

酒吞形态卡:神子

灵活掌握词缀卡,也非常重要的,比如每回合第一张不消耗鬼火的词缀【瞬发】,姑获鸟专门打脸的词缀【协战】,还有觉醒、不屈、占据、迅捷等各种有趣的词缀,因为这其中有些机制是通过连携达到不消耗鬼火的Combo机制,所以在对战中非常重要,这个机制既增加游戏可玩性,也在一定程度上提升游戏门槛。

低门槛的卡组创建

游戏门槛貌似很高,但其实《代号SSR》有它简易的部分,熟悉卡牌游戏的玩家应该清楚如果要降低卡手率,让卡池费用峰值在中间是最为合理的,以《炉石传说》为例,在竞技场选卡的时候除了强优质卡外,平衡费用也是很关键的。

想象一下,上图的柱状图变成三条

《代号SSR》就没有这么麻烦,因为游戏是4式神+8卡牌为体系的卡池构建,最高费只有3级,这就在一定程度上降低游戏组卡的难度,so easy!

《代号SSR》后续玩法的猜想

目前市面上CCG游戏的核心玩法主要围绕在PVP方面,但在卡牌游戏的早期并非如此,比如WOWTGC就有多人合作对抗的PVE副本挑战,遗憾的是这些有趣的内容,一直都没加入到CCG游戏,虽然《炉石传说》加入PVE向的冒险模式,但却没有多人元素,在我看来,《代号SSR》有多人合作战斗的基因。

《阴阳师》的乐趣,除了式神收集和养成,还有交互,鬼王、石距挑战,实时2V2对战等内容,如果加以改编,或许能带给《代号SSR》不一样的新鲜感,期待网易将它做成第一款线上的多人交互CCG游戏。

(以上,是本人对《代号SSR》后续玩法的猜想,如有雷同,纯属巧合)

结语

《代号SSR》特色突出,但目前有一个问题,由于游戏战斗机制和多卡类、词缀的原因,如果不是硬核玩家,想要纯属精通的难度会变高。假设你是硬核CCG玩家,你便可以更游刃有余地操作,这部分内容还会成为提升你游戏好感度的要素。

作为以《阴阳师》为IP的游戏,它必然会吸引大量女性玩家的目光,这部分核心用户能否在前期不被游戏“劝退”,还需要开发团队再琢磨游戏机制和玩法。虽然游戏拥有大量的战斗引导,在我看来,复杂的战斗机制和多样卡牌词缀,学习成本偏高,还有待改进升级。

另外,《代号SSR》还有一个问题,游戏想要增加策略深度,式神与式神卡池的广度必然要扩展,如果仅增加式神总数,卡池不变,打法容易固化;如果扩大式神卡池,又会降低单式神组建套卡的难度,式神与式神卡池如何考量期待策划后续的脑洞。

毕竟这次只是小范围定向测试,不代表游戏的最终品质,期待《代号SSR》下次会带给我更加有趣的游戏体验。

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