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熊哥有话说

“挑战之旅”更容易还是更难了?《炉石传说》冒险模式闲谈

导语:《炉石传说》又一个免费冒险模式“挑战之旅”上线后,九言尝试了超过60小时,也只能是心怀惶恐地坐下来写这篇文章。“冒险模式”是近两年来我每次新版本都要写的内容,而再次评判这个玩法,则成了避不开的话题。

这次玩家作为一个竞技场新人,需要选择自己的洛阿神灵信仰,击败其他角斗者

 “挑战之旅”是一次故意的冒险

 作为一个爱冒险模式甚于标准模式的玩家,我更愿意把打炉石的时间花在这个模式上,与费心费神的PVP玩法不同,《炉石传说》的冒险模式在之前完全是从自残到自嗨的PVE式体验。

 更何况,暴雪在两年前完全放弃了收费形式的“冒险模式”,将这一玩法纯粹化地变成了一片赠与玩家的游乐之地,玩家再也不需要额外付费就能玩到一年三次的新玩法,还能获得免费的卡背、卡包奖励。

 这种设计如果让现在的很多业内人士看来,或许是匪夷所思的——毕竟PVE模式在传统卡牌对战概念中,似乎收费的才是认真做出价值的,否则就沦为不值一哂的小品——比如在另一知名大厂CD PROJEKT RED前不久推出《王权的陨落》,售价128元,如果是《炉石传说》“纳克萨玛斯的诅咒”那个时代,或许这种价值观还真的是普遍存在的。

 然而《炉石传说》有的时候就是会提早“冒险”那么一点。从“狗头人与地下世界”版本以来,《炉石传说》的冒险模式开始不再仅仅是简单的构筑好套牌,打过形形色色的Boss那么简单了。从职业套牌的选择性构筑到专用宝藏牌的诞生,从“女巫森林”的专属猎魔人设计到砰砰实验室的谜题大全,近两年《炉石传说》的冒险模式就没有踏入过同一条河流。到了今年12月,“拉斯塔哈的大乱斗”带来了看起来相似但却完全不同的“挑战之旅”。

形形色色的神龛

 这一次的冒险,显然是故意为之。

 “挑战之旅”是一次更容易又更困难的冒险

 “拉斯塔哈的大乱斗”冒险模式是更难了还是更容易了?这是一个很有意思的问题。

在刚上线的一两天里,那些通关过的玩家在社交平台上发表的评价大同小异:

“这次真简单。”

“一次过。”

“不如之前的难,异变萨强无敌。”

甚至会有人提出:“想要以前那种能得卡的冒险模式,现在这种没动力,不想打。”

 而“挑战之旅”上线后一周,在众多PVE爱好者、喜欢活跃在论坛和各粉丝站的作者们口中,这次的冒险模式却似乎变得“比以前难”了。

 他们普遍认为这次的冒险“不好打”,更需要认真构筑,更需要一些运气,更不容易通关,且更需要不断尝试的勇气。九言自己其实也有这样的体验。

 怎么会出现这样截然相反的两种声音?

很喜欢这次不同的主角职业装束设计

花开两朵,各表一枝。其实老生常谈地讲,“挑战之旅”其实也是一种易于上手,难于精通的暴雪游戏形式。在这种选择好职业/神龛,围绕神龛特性做文章的设定下,玩家们如果找到了合适的玩法,且拿到了可以配合的牌,那么发挥能力的可能性就变得很大。玩家顺风顺水拿到一套能通关卡组的概率总是很大的,而且无论你尝试了多少次,只要你通关了,就可以拿到这次的奖励卡背,然后就可以跟朋友吹上一波了,反正大家都会知道你通关了,而且你可能还跟他们表示这很容易!

 这也是暴雪刻意为之,这次它没有设计英雄模式,也没有要求你像冰封王座的骑士一样用全职业构筑九次击败巫妖王。你只需要有一些零碎的时间,随便打打总能通关的,然后你就拿到卡背了,Happy Ending达成。

 这种通关就是降低了门槛,努力让更多的人有喜欢上冒险模式的可能。而那些本来就在冒险模式中乐此不疲的人,天然地发现了“挑战之旅”设计的不对称性。

 这种不对称性体现在:

不同职业的不同神龛,数学模型和强度不同。

因为选择职业的不同,面对其他八个职业的先后顺序、克制程度和卡组强度不同。

构筑过程中存在抓到无法匹配指定combo的可能,导致构筑强度不同。

最后两场对手不仅构筑完整,且起手法力值领先,双方优劣势不同。

发牌员之怒,牌序导致的临场状况不同。


天然强的神龛

 如果你像我一样打过上百局,通关过七八次,你就会深刻的感觉到,“挑战之旅”的第三场和第七、八场像是坎一样,一旦你构筑成功,中间的几场简单得仿佛是白送的赠品;一旦你构筑不成功,或者打得不够专心,又似乎一个没算到就崩盘了。

需要Combo才能获得0费打1霜火箭(天然弱)的神龛

 这就像我上面所说的一样,这次的“挑战之旅”其实在构筑上的要求程度很高,这次不像以往的宝藏牌三选一每张都很百搭,也没有血量翻倍之类可以大大提高实际对战中的容错率的优选项。

不同的神龛你必须考虑不同的选择

 且你的对手套牌在神龛/勇士/combo的整体构筑上更加成熟(没有废牌),三者配合起来的强度明显比你高,而你无非只是拥有更知己知彼,以及更聪明这两个加成了,在客观条件下玩家在这次的斗技中并无绝对的优势。

 这也就是说,玩得越多,你就越会发现某些神龛/牌是真的强,泛用性好,实用价值高,而有的牌选出来则需要勇气。你在这样的不断尝试中,想要体会到全部27种神龛的搭配构筑魅力,再配合上多张勇士牌和第六轮给到的神龛被动的加持,这种排列组合下的新鲜体验感较之以往是更丰富有趣的,当然也是更加难的了。

 “挑战之旅”是一次更细致的冒险

 有不少玩家表示,因为挑战其他八个职业是固定的,较之以往超多Boss的随机性来说,这次的冒险模式不仅在构筑上更加“硬核”,也更考验经验和技巧。

 比如玩家如果在最后一轮遇到圣骑士,那么如何应对“西瓦尔拉的庇护”带来的恼人圣盾?细致的玩家完全可以从第六轮就开始考虑这些问题。

 再比如,其实因为构筑组合的限制,你可能拿到的单卡相对固定,比如萨满祭司,你可能很难拿到“妖术”、“火山喷发”这种经典好用的解,那么玩家可以是选择其他的方式完成构筑,也可以选择是选择勇士“战争先驱”,通过超杀来看看运气——其实还是有很大可能就获得了你想要的法术。

 这种趋于“可以选择”的随机性设计,也是这次冒险模式中一个不得不提及的亮点。九言一直认为,在成功的“发现”机制设计之后,《炉石传说》仍然在找寻更多理想的新关键词,从招募到超杀,这种探索始终没有停止。冒险模式和乱斗模式被公认为是炉石设计的练兵场,而“拉斯塔哈的大乱斗”中,这种尝试被以更加细致的形式体现了出来,而且也变得更加显性了。

 这无疑是一件好事,在渡鸦年的最后,《炉石传说》不仅仅是“完成了例行的冒险模式”这么简单,而是细品之下,让我们发现了很多奇特的可能性。

 当然,这必须是在你体验过“挑战之旅”之后,才能切身体会到的。

 结语:截稿时,《炉石传说》一次堪称“惊天调整”刚刚公布,战吼萨、弑君贼将有可能被完全颠覆。我们也将在明天跟大家聊聊“后渡鸦年”的事情,感兴趣的同学敬请关注。


九言

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