网易游戏市场总监钱琨先生专访:诚意和品质是《率土之滨》DAU增长的秘诀
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作为一款小众的SLG手游,《率土之滨》能够始终保持在App Store的畅销榜前端确有其独到之处,在今年网易20周年也是《率土之滨》2周年之际,记者有幸采访到了网易游戏市场总监钱琨先生,了解到了这款游戏的独特沙盘战略乐趣,以及接下来的“大动作”。
网易游戏市场总监 钱琨先生
以下是采访实录:
当乐:《率土之滨》作为一款SLG游戏可以说在国内手游市场是一股清流,开发团队当时是处于何种考虑才选择这个游戏类型的?
钱琨:《率土之滨》开发团队本身就是狂热的策略类游戏爱好者,所以立项之初,想的是做一款区别传统页游的策略游戏,做一款相对简单,大家都能玩的SLG。你所指的“清流”,或许是因为我们做了很多“反传统”的设定,比如没有手游常见的VIP、任务、副本、日常等等,但这些也正是我们的特色,绿色,自由,带给玩家纯粹的策略游戏乐趣。
当乐:这款游戏到目前为止已经上线两年,而且仍保持用户高活跃度,您有什么秘诀能跟我们分享吗?
钱琨:《率土之滨》每个月的DAU与营收都在增长,不仅在于我们通过多渠道吸引目标用户进入游戏,更是因为产品在美术、玩法上的突破,以及数值平衡性的精准把控上,用诚意和高品质提升了玩家的留存意愿。所以做好“带来精准用户”和“留住更多现有用户”两个事情,创造高活跃度便不是难题。
当乐:我见过不少开放性地图的SLG,但是对于《率土之滨》实时沙盘推演,这个说法感觉很新鲜,您能给我简单介绍一下吗?
钱琨:用沙盘推演战争,是从古至今一种常见的模拟演示。沙盘战略游戏一直以来都是小众却充满话题的另类,比如历代《文明》发售时都会是游戏行业的关注重点,更有不少衍生文化辐射至非核心玩家群体。这种超越游戏本身热度和影响力的魅力,是沙盘战略游戏所独具的,而《率土之滨》作为移动端上的全自由沙盘战略游戏,带来更碎片化的游戏节奏和单机所不具备的人人互动,让游戏更具开放性的过程和社交属性。
《率土之滨》可以说不需要任何剧情,因为玩家之间的互动与博弈就会诞生出无数精彩的故事——玩家往往在渡过初期的积累后,就要进入以同盟集体为核心的战略阶段。而由此展开的战争与外交,都是为玩家所属的集团最终能入主洛阳、统一十三州而服务的,因此各种无间道和背叛桥段无需剧本都在时刻上演。
当乐:除了“实时沙盘推演”,《率土之滨》还有哪些独特的玩法?
钱琨:对我们来说,作为一款沙盘战略手游,《率土之滨》能做的就是不断提供更多沙盘世界的细节和深度。就如最近推出的全新征服赛季,扩充大约两倍的400万格超级大地图、新出生规则、临时营地和城池区域发展玩法等新的玩法,让玩家可以更自由的演绎真实战争。
当乐:我想问您一下在《率土之滨》即将到来的二周年这一重大节点,游戏将会有哪些大动作?游戏在今后的一年有哪些计划能跟玩家分享?
钱琨:可以提前告知的是,我们将针对新玩家进行一次较大的游戏迭代,使其更迎合泛策略游戏爱好者的游戏感受体验。针对老玩家,我们也将推出全新的深度玩法以及两周年的庆典,以及大型线下活动。
当乐:另外据我了解《率土之滨》即将推出PC桌面版,电脑版有何特殊的地方,为何选择在这个时间点推出?
钱琨:PC桌面版是应玩家需求而诞生的,因此在完成好制作与测试后,就第一时间推送到玩家面前。届时,玩家可以在电脑端进行游戏,iOS与安卓官服的玩家可以实现电脑端与手机端的数据互通。
当乐:SLG其实在国外市场拥有大批用户群,就目前我了解《率土之滨》改名《大三国志》并在日本推出,我想了解一下这款游戏目前在全球化的过程中处于一个什么状态?
钱琨:《率土之滨》已经陆续在港澳台、东南亚、韩国等App Store上线;并且在香港(App Store畅销榜最高第1名)、台湾(App Store畅销榜最高第2名)、韩国(App Store畅销榜最高第6名)市场收获不俗成绩。日本市场预计会在将在本月底上线。
当乐:游戏IP价值扩展是目前大多数游戏考虑的方向,背靠三国这一庞大世界观,《率土之滨》后续是否有泛娱乐化的考量?比如影视化。
钱琨:首先我们会继续保证《率土之滨》的游戏品质,在这个基础上,再去实现《率土之滨》IP品牌化。目前,我们已经开始了大规模的泛娱乐传播,例如近期与三国题材权谋影视剧《军师联盟》合作,深度结合了《率土之滨》的游戏魅力,在其下一部《大军师司马懿之虎啸龙吟》中,我们也将有更深入的合作。
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