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熊哥有话说

于战火纷飞中拷问人性之花 3个关键字带你深入《这是我的战争》

于战火纷飞中拷问人性之花 3个关键字带你深入《这是我的战争》

战争,对出生于和平年代的我们来说如此陌生,陌生到反战标志已然隐退为潮流图案,对战争应有的恐惧与害怕也只能在令人深思的二战电影中被会才被唤醒,至于游戏,则更多地站到反面,无所不用其极地让玩家体验那种畅爽杀敌的快感,很少引发人们去思考战争究竟带来了什么。值得庆幸的是,来自波兰的 11Bit studios 认真地对待了这个沉重命题,抛弃了夸大其词的打打杀杀,远离硝烟弥漫的战场,将视角放在了满目疮痍的城市,以及苟活在这里艰难求生的人们……


关注战争中平民的命运,以此为落点制作一款游戏,这个想法最早由 11Bit 的 CEO Grzegorz Miechowski 提出,并以闪电般的速度被团队所有成员接纳,成为每个人都想做的一款游戏。《这是我的战争 This War of Mine》就这么被提上议程,游戏采用 11Bit 自己研发的 Liquid Engine 引擎打造,整个研发周期接近两年,而最为关键的是前两个月构建游戏框架的时期,避难所、觅食地、角色生命设定等大方向的元素基本确定,而其背后牵涉的摆在难民眼前的一切困难——生活必需品、健康管理、情绪控制等问题,也就随之而来。随着开发的深入,所有参与的成员都感到一股强烈的责任心——他们必须完成这个游戏,而且要做得很棒才行!这种信念贯穿了整个游戏开发阶段,也激励着大家。

关键字:引导

对被突然卷入战乱的普通人来说,最重要的事情是怎么活下去,正如莎士比亚经典的那一问——“生存还是毁灭,这是个问题”。当他们发现自己处于一生中从未面临的情境时,尽管惊惶,却还是要努力适应,尽全力保护家人和自己的生命安全,为食物、药品、避难所,为一切能带给他们些许心灵慰藉的东西疲于奔命,这是游戏所想要体现“生存”的部分。除此之外,人非草木孰能无情,人生境遇的巨变自然将引发一连串情感的连锁反应与艰难的道德选择,迷茫,恐惧,忧虑,渐渐过渡到微小的满足与自豪,因为我们不仅仅是活下来了,还帮助了同命相连的伙伴,这是 11Bit 希望玩家在体验了《这是我的战争》后所最终升华出的领悟,但理想很丰满现实很骨感,很快他们就发现长期被各种打打杀杀战争游戏“洗脑”的玩家可能不太适应这种模式,需要一些引导。


最初,他们让一位女孩作为测试者玩《这是我的战争》,发现当她在某些急需食物和药品却找不到的情况下,选择了偷窃,但在回家的半路又折返,留了一半给养给被偷的那户人家。这一切的发生尽管是在虚拟游戏中,却神奇地折射出人性的恶与善,作为测试者的女孩肯定经历了一场内心的挣扎与道德的拷问,最终做出了自己的选择。根据这次测试的结果,开发团队设计了根据玩家行窃物品的多少来判定角色品行好坏的智能系统,如果玩家在游戏中做了些不太光彩的事,那角色性格就会逐渐变得阴郁消沉。也就是说这一系统根据玩家在游戏中的一举一动,反映出其本人的价值观,再给予相应回答,这与一般游戏中,道德评判系统直接由游戏内定相去甚远。


紧接着他们发现,其中某些游戏角色如果太简单无趣,就会得不到玩家重视,然后被当作炮灰在寻求给养的过程中牺牲掉,“人”在这里变成一种资源而不是应该得到尊重的个体,这并不是开发人员所想看到的。他们希望玩家所扮演的角色是一个有道德有底线的人,不是战争机器,不应该毫无顾忌地牺牲他人成全自己,因此,通过把每个角色塑造得更显性格魅力,更具人性深度,更加能干多才,让他们成为玩家舍不得牺牲的伙伴。

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同时,将游戏中“库存(Inventory)”菜单更名为“我们的东西(Our Things)”,这样一个细微的改动,便能潜意识地转变玩家对待生活必需品的态度,他们不再那么看傍身的重武器而是专注于尽可能多地寻找给养,也更加懂得与他人协作,而不是一个人蛮干。此外,针对玩家往往不顾一切地作出最有利自己的选择,开发团队重新设计了选择环境,提供了更多元化的前置条件,让玩家能够综合考虑接下来这件事的影响,尤其是能否经得起道德的叩问,能否过得了自己内心的那道坎儿。


游戏脚本负责人 Miechowski 坦言,大多数玩家其实已被长久以来各种打打杀杀的战争游戏所潜移默化了,认为游戏中除自己外,每个人都是敌人,每一场景都有可利用的东西、亟待揭开的秘密、需要解决的谜题,所以一旦所提供的游戏不是这种类型,他们会很困惑,然后潜意识地按照以前那种做法来进行游戏。不过我们偏要打破这种惯性思维,打破玩家心中的确定性与期待,将最不受关注和重视的平民作为主角,然后所有人都震惊了因为出乎预料。

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关键字:真实

尽管画面上主体采用了黑白色调,《这是我的战争》却力主打造一种真实感,无论是角色的脸孔,被战乱摧毁的城市等等,无不令人感到一种逼仄窒息的真实感。开发团队表示,他们对这款游戏最基本的共识就是真实,面面俱到的真实。为此,工作室每个人都拍下自己的照片,为游戏主角提供最初设计原型,同时,游戏中所有故事和场景也都基于前期调研时所采集到的生活素材加工而成。因此玩家几乎很难在游戏中找到那些凭空捏造的夸张桥段,更不会因此产生出戏感。

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在此基础上,脚本负责人为每个角色量身制作了独特背景身世,譬如 Roman,一个经验丰富的拳手,为了生存下去,他可以毫不留情地杀人,他的形象原型出自游戏的主设计师;Cveta,一个上了年纪的行政专员,热爱小孩的同时很容易沮丧,其形象原型是公司的会计。他们都不是精英,亦非英雄,只是你我会在街上遇到的路人,那芸芸众生中的一员。因此,当看到这些和你我一样的人被卷入残酷的战争时,玩家也将不由自主地产生代入感,这就是真实的力量。

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关键字:平衡

《这是我的战争》建立在一座被战火涂炭过的虚拟城市之中,玩家作为最底层的难民蜗居在此,苦苦求生,而怎样打造一座“像样”的战争城市,是非常考验开发商功力的,尤其是如何平衡组合好游戏中大量的随机元素,对游戏体验至关重要。就宏观而言,游戏中的各种场景是在城市生成时随机排布的。而微观上,还有许多细小却不容忽视的因素,比如其余幸存者等等,游戏中的幸存者有不同类型,他们在性格、品德、所具备的技能上都千差万别,将从各方面影响玩家对战争的感受;同时,玩家在游戏中所遭遇的一连串事件都是按照开发团队事先规划好的时间线之一在进行,大到严寒冬季的来临、武装团伙的突袭,小到市场物价的波动,皆会对玩家的生存环境造成震荡。为此,11Bit 采用细化分流的办法一一对付,将各种随机元素分门别类,这样不仅能保持逻辑清晰,还可最大程度减少各种因素之间的交叉影响。为此,开发团队建立起一个庞大的数据库,交由核心成员 Rafal Wlosek 负责。

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值得一提的是,游戏 PC 版上架前还发生过一件趣事——11 bit 主动将游戏上传至号称是全球最大盗版网站的海盗湾供网友免费下载,他们的观点是愿意来下载游戏的肯定都是喜欢《这是我的战争》玩家,也许因为生活拮据才不愿花钱买游戏,所以干脆自己将游戏放上去,供大家下载体验;同时也更加感谢那些试玩后还愿意到 Steam 上购买正版游戏的玩家,正因为有这样暖心的支持,工作室才得以有资金进行下一游戏的开发。不论有心或无意,此举显然赢得了民心,无论玩家或者媒体,几乎一边倒儿的给予了游戏好评,体现在销量上就是——仅用了两天就收回成本。


在今年的 GDC 全球游戏开发者大会上,11 bit 和它的《这是我的战争》也受到了热烈的关注,也许这并不仅限于游戏令人过目不忘的精致画面与首屈一指的优秀品质,也不仅为那扣人心弦的故事剧情,而是它让我们看到原来游戏也能深刻如斯,拷问着你的良心,敲打着你的人格,激荡出一份患难与共的真情,这也许是那些浮躁地释放着荷尔蒙的枪战游戏永远也不能企及的彼岸。

小烧白

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