任天堂(Nintendo),也有人叫它任地狱。天堂,是游戏玩家的天堂,无数的创意,无数的独占系列大作。地狱,是消费者的地狱,复刻,冷饭,还有从来不惮于表露掏空消费者口袋的决心。对于大多数国人而言,与任天堂发生联系,还是在红白机超级马里奥的那个年代。如果不是资深的游戏玩家,可能都不知道任天堂这个公司,但是说起马里奥、俄罗斯方块、口袋妖怪,相信许多人都不会陌生,这些都是一代人的游戏启蒙和快乐童年。
“一步之前就是黑暗处,命运任由上天决定,只要全力做好眼前的事就行了。”这是任天堂名称的由来。Nintendo 中”nin“的意思是”leave to“,“ten”的意思是“heaven”,“do”的意思是“company”,所以任天堂的意思就是“交给天堂的公司”,取“谋事在人,成事在天”之意。从一间制作纸牌的小作坊成长为如今世界级的游戏巨头,任天堂已经走过整整125年的时间,也算是基业长青了。从涉足游戏产业开始,尽管起伏不断,但是它所恪守的“简单有趣”的游戏理念始终伴随其中。
▍纸牌时代
任天堂最初名为“任天堂呼卖”,由山内房治郎成立于1889年,当时明治维新后的日本处于学习西方技术的大浪潮中,日本人在西方思维的冲击下,对一种叫做“花札”的纸牌赌博方式产生了极大的兴趣。山内家族正是看准了这一机遇,建立了一个小作坊,专门从事生产和贩卖手工制的“花札”,在随后的70多年时间里任天堂一直从事着这一项单一的业务。
花札
山内房治郎开启了任天堂神奇的生涯,而真正让任天堂的纸牌在日本家喻户晓的是任天堂的第三代领导人——山内溥,1949年大学学业还未完成的山内溥接手了摇摇欲坠的任天堂,年仅22岁的他上任后手腕非常强硬,在很短的时间内将反对自己的公司元老通通扫地出门,山内溥极具个性特色的“铁腕统治”就此展开。在山内溥大刀阔斧的改革下,这家旧式作坊企业焕发出勃勃生机,仅仅在四年之后,任天堂的纸牌就占领了日本市场60%的份额,成为行业霸主。
▍山内溥的多样化探索
让任天堂成为行业霸主的是山内溥,将任天堂带出家庭作坊的,同样是山内溥。1956年山内溥的美国之旅让他突然意识到纸牌业务严重的局限性,于是开始探索其他业务线。1962年,任天堂在东京和大阪同时上市,随后公司改名为“任天堂株式会社”,山内溥利用融到的资金尝试了一系列的其他业务,包括爱情旅馆、方便食品、出租车公司,育儿用品以及家用复印机等与“娱乐”无关的领域,但都无一例外地失败了,还得依靠纸牌业务维持着公司的生存。
▍偶然涉足游戏玩具业务
山内溥的业务探索几乎全部失败,直到1965年横井军平进入任天堂。任天堂涉足玩具业务极其偶然。山内溥在偶然一次例行检查中发现了横井军平的作品——“超级怪手”的雏形,对于这个“不务正业”的部下,山内溥非但没有指责,反而鼓励横井军平开发这款“好玩”的东西,这也直接促成了任天堂游戏部门的成立。
横井军平成名作《超级怪手》 相信很多人都有印象
《超级怪手》推出后,仅在1966年的圣诞节前后就销售了140万个,营业额接近1000万美元。1969年,任天堂汲取了多元化经营的惨痛教训,割舍了除游戏产品之外的所有其他经营项目。从此以后,任天堂收敛心性一门心思生产娱乐性游戏和玩具产品。同年,任天堂建立了游戏部门,这成为任天堂的转折点。自此之后,虽然时有沉浮,任天堂一直在全球游戏界有着举足轻重的地位。
1973年,任天堂斥巨资完成的大型制激光飞靶射击休闲设施“激光飞碟射击系统”初期反响良好,却因为“全球第一次石油危机”亏得血本无归,欠下了前所未有的巨额负债,这可以说是任天堂120多年中间最大的危机。
▍帝国兴起
这次为任天堂带来转机的又是横井军平,他从上班族在电车上使用的计数器得到灵感研发出便携液晶游戏机 GAME & WATCH,这个产品在全世界受到空前欢迎,3年里 Game&Watch 在全球范围内总共销售了3200万个,任天堂不但从此彻底摆脱了债务纠缠还积蓄了40亿日元的财富,为任天堂在游戏领域大展宏图打下了坚实的基础。
“马里奥之父”游戏魔术师宫本茂
同一时期,山内溥的女婿荒川实开设了名为任天堂美国有限公司的全资子公司,开拓北美市场。而后,宫本茂在横井军平的协助下,主持开发《大力水手》(后改名《大金刚》),不过“大力水手”的版权协调后来出现了问题,于是宫本茂画了一个穿工装裤,大鼻子和一撇胡子的新形象,这是大名鼎鼎的“马里奥”第一次在游戏中亮相,最终这款街机在北美市场销售了6万多套,仅仅两年,任天堂美国子公司就取得了1.2亿美元的销售成绩,很长一段时间里“马里奥”成了任天堂的代名词。
《大金刚》中马里奥初次亮相
1983年7月15日,任天堂划时代的产品 Family Computer(即我们熟悉的 FC 红白机,欧美地区称“NES”)正式登上历史舞台,任天堂终于迎来了自己的巅峰。FC 上市后就以优异的性能和低廉的价格获得了市场的追捧,两个月内就售出超过50万部,任天堂股价在3个月内暴涨了40倍。
红白机正是当年风靡国内的小霸王的原形
宫本茂所领导的软件开发团队起到了至关重要的作用。最开始发行的游戏有《大金刚》《大金刚JR》《大力水手》等3款软件,此后《马里奥》、《五子棋》、《魂斗罗》、《忍者神龟》等自家和第三方的游戏陆续跟进,种类覆盖了全年龄层。FC 销量以创纪录的速度攀升过200万台,而游戏卡的销量则更高。在1989年的时候,任天堂占领了美国90%和日本95%的游戏机市场,成为当之无愧的游戏界巨无霸。
马里奥
FC 引爆了市场,于是任天堂居高临下,软件厂商纷纷向山内妥协,当时日本业内六大软件公司:南梦宫、哈德森、泰拓、卡普空、杰力可、科乐美都是任天堂的签约厂商。截至1985年,共有十七家之多的新软件厂商加入,当时的后起之秀史克威尔(SQUARE)、艾尼克斯(ENIX)等公司也纷纷加入任天堂的体系。
▍开拓性模式“权利金”制度成就“任天堂体系”
20世纪70年代,美国雅达利公司开辟了电子游戏行业,巨大的利润空间吸引着无数公司涉足这一市场,任天堂也是其中之一。但是雅达利游戏机上充斥着大量粗制滥造的垃圾游戏,直接导致雅达利公司的崩盘,因为当时雅达利并不收取任何的游戏开发费用,所有的公司都可以开发制作雅达利游戏机上面的游戏。
任天堂为了避免重蹈覆辙,制定了权利金制度。权利金指的是主机厂商开发新主机的时候会制定一系列的制度,包括游戏质量的审核、平台准入标准以及权利金比例,第三方游戏开发商在进行游戏开发时需要购买开发平台,游戏开发完成后主机厂商要进行质量审核,然后才能进行销售,在市场上每卖出一款游戏,开发商要按照约定的比例支付给主机厂商权利金。这种制度客观上促进了游戏行业的健康发展,也为任天堂带来了巨大的利润。无论是随后的索尼、微软还是如今的谷歌、苹果,可能说法不一样,但是都沿用了权利金制度。
▍傲慢的后果 帝国的陨落
FC 红白机的巨大成功使任天堂一跃成为行业巨头,但同时也引来了垂涎者。当时世嘉的 MD 主机远远超出了任天堂的预期,给任天堂带来很大的冲击,这时任天堂想到了以技术见长的索尼公司。久多良木健率领的索尼技术组协同任天堂共同完成了16位元主机 SFC(超级任天堂),这款主机达到了压倒性的技术优势,凭借着任天堂的强大市场号召力 SFC 再度轻松获得了市场主导权。
Play Station
索尼通过和任天堂的合作学到了很多有用的信息,包括游戏主机的硬件特性和市场运作方式,掌握了任天堂得以独步天下的秘籍。随后,索尼于1994年12月3日正式发售 Play Station。在经营方面,索尼充分掌握了任天堂经营方面的弱点,将分销制度改为店铺直销。更为致命的是,任天堂为了保证游戏质量,对第三方软件商开发的游戏进行严格控制,而索尼采用了宽松的软件审查制度,收取较少的权利金,导致很多第三方软件商纷纷叛离任天堂。
1995年,任天堂在日本推出了玩家期待已久的 Virtual Boy,但是这款理念过于超前的游戏机销售状况很不理想。一年之后,任天堂停止了 Virtual Boy 所有的开发计划,这款掌机宣告彻底失败。任天堂把相关责任归咎于 Virtual Boy 的设计者横井军平身上,这位任天堂的功勋之臣最终选择离开。
次年,任天堂推出了 N64(Nintendo 64)来对抗竞争对手,在最初一段时间,N64 获得很大的成功,但是因为没有第三方游戏的支持,游戏太少的 N64 畅销时间并未持续太久。虽然凭借商界奇才荒川实的超强运作能力,N64 在北美大卖,但是仍然无法阻止任天堂渐渐失去主机市场的地位。此后任天堂吸取 N64 失败经验设计出 GameCube,不过已无法撼动同时期的 PS2。
尽管拥有任天堂的金字招牌,但是傲慢的任天堂完全无视游戏供应商们的成本重负,对他们的意见和呼声置若罔闻。坚持使用“卡带”导致 N64 的游戏售价一般比 PS 游戏高太多,软件提供商不堪重负,纷纷倒向了世嘉和索尼。索尼 Play Station 凭借着《最终幻想》《生化危机》等许多优秀的游戏大作登上霸主地位,“卡带”从任天堂在20世纪80年代给玩家们美好回忆的代名词变成了任天堂“僵化”的注脚。
▍10年的沉寂,口袋妖怪只手撑起一片天
N64 和 Virtual Boy 的大败而归,导致任天堂10年的时间一直被压制,但是 Game Boy 和《口袋妖怪》却让任天堂挺过了这段艰难的时期。
相信大家对风靡全球《俄罗斯方块》不会陌生,从1984年诞生至今已经30年,它由俄罗斯人帕契诺夫发明,故得此名。当时荒川实代表任天堂赶赴莫斯科用上千万美元买下了该游戏的版权,尽管成本不菲,但这款游戏还是给任天堂带来了非常大的收益。相信很多玩家仍能记起那些为《俄罗斯方块》茶饭不思的年代。作为大众游戏,它的普及程度至今没有任何一款游戏能与之比拟。《俄罗斯方块》也带动了 GameBoy 第一阶段的销售。
GameBoy和《俄罗斯方块》
2014年的最后一天,GameBoy 版《俄罗斯方块》从任天堂商店中下架,代表着一个时代的结束。《俄罗斯方块》对任天堂来说意义非凡,有人曾说,如果当时任天堂没能在世嘉之前抢下游戏版权,霸主之位恐怕早就要易主。
1994年,发售5年的 Game Boy 的销量骤降,而新产品 Virtual Boy 仍在开发,横井军平开始积极挖掘 Game Boy 的新卖点,田尻智标榜通信的《口袋妖怪》终于得到任天堂高层的关注。横井军平给予该游戏大力的技术支持,宫本茂也对游戏的开发提出了各种意见。在1996年2月,酝酿了6年之久的《口袋妖怪》正式推出,虽然最初成绩并不好,但是通过杂志,玩具,电视的带动,以及后来的“卡通昏迷事件”,《口袋妖怪》的知名度一路飙升,《口袋妖怪》红、蓝、绿三个版本的销量飞速增长,仅在日本国内就卖出了1100万套以上。
口袋妖怪红宝石
《口袋妖怪》的巨大成功让濒死的 Game Boy 再次焕发出勃勃生机,任天堂为此专门设计了 Game Boy Color 来延长这部主机的销售寿命。GB 系列游戏主机一共在全球发行超过1.2亿台。帮助任天堂平稳过渡到了 NDS 和 Wii。
风靡世界的萌神皮卡丘
到2012年。《口袋妖怪》已经成为游戏产业史上价值最高的品牌,从游戏发布到现在销量总计1.64亿套,《口袋妖怪》横跨了100多个行业共有上万种相关产品,全球生产“口袋妖怪”相关产品的公司多达1000多家,皮卡丘也成为继机器猫、Hello Kitty 之后日本的第三大卡通风云人物。《口袋妖怪》创造了太多的神话,在任天堂落难的时候,正是凭借着《口袋妖怪》卓越的销售业绩,苦苦地支撑着任天堂。
▍戎马半生 山内溥卸任
2000年的任天堂并没有与微软、索尼争霸游戏市场的实力,任天堂的固执以及与第三方软件商的交恶致使这个当年的游戏大鳄江河日下,到2001年,任天堂的股价跌去了50%。在2002年中,虽然山内溥抖擞精神,再度打拼,但是投资人不给情面,公司股价再度下挫15%,75岁的老社长山内溥只得当众道歉,老泪纵横,令人动容。同年6月,山内溥卸任,结束了长达53年的任期,岩田聪接任。
年老的山内溥
作为任天堂新社长,岩田聪并没有摒弃任天堂坚持的精神,同山内溥、宫本茂一样,这个年轻人始终强调“游戏要简单有趣”,虽然外界都认为任天堂大势已去,但是岩田聪通过 NDS 和 Wii 证明了自己。
▍重登宝座
NDS (Nintendo DS)是任天堂用来取代 Game Boy 系列的新一代掌机,其中DS是 Dual Screen(双屏幕)的缩写,这款掌机于2004年底在北美和日本陆续面世。DS 上市后,打破了所有游戏机包括 GBA 和 PS2 的销售记录,成为日本电子游戏机史上销售最快的设备。
NDS
2006年,任天堂新一代主机 Wii 上市。Wii 发音取自 we(我们),强调主机“老少咸宜、全家大小都能乐在其中”,其中 Wii 不仅象征着其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。上市之后,Wii 的销量同样惊人,仅60周就突破了2000万台。
Wii
作为第七代家用电视游戏机的代表,Wii 为带来了革命性的变化。尽管处理能力不及和画面不及同时期的 Xbox360 和 PS3,但是 Wii 打破常规的控制器操作方法、全家同乐的理念使其销量遥遥领先。
Wii 和 NDS 的推出,提供了一个低成本的开发平台,让更多好玩的游戏不至于掉入光怪陆离的技术怪圈。之后任天堂宣布,由于零部件存货用尽,任天堂公司决定停止对红白机的维修,这标志着红白机时代的彻底落幕,另一个任天堂主机时代的来临。
2007年对于任天堂和岩田聪是不平凡的一年,凭借卓越的市场表现,任天堂的市值创造历史地成为日本第二大企业,超过了索尼、本田等传统大企业,这与刚进入21世纪时的情形形成了强烈的对比。岩田聪接任任天堂社长之位时,人多人认为任天堂会逐步淡出人们的视野。然而随着任天堂 DS 和 Wii 这两款专注游戏体验的游戏机的成功,任天堂重新找回了曾经的辉煌,在坚持“低技术”的策略下,任天堂占领着一个又一个的市场,收复了一个又一个曾经失去的地盘。在美国《商业周刊》杂志与管理咨询公司科尔尼(A.T.Kear-ney)联合进行的2009年度全球最佳企业40强排名中,日本任天堂排名榜首,而索尼和微软甚至不在这40名的大名单中。
2009年全球最佳企业40强 任天堂力压谷歌苹果居第一
截至2009年,全球销售量最高的十款游戏都是任天堂开发的,其中《超级马里奥》的销量更是达到了惊人的1.95亿套,创下了史上游戏销量之最,考虑到任天堂游戏的售价,即使在如今市场如此之大的手机游戏中也是绝无仅有的。
▍手游强势崛起 任天堂腹背受敌
2010年,任天堂公布了采用夏普的裸眼 3D 技术新一代的掌机 3DS。不过发售之后销量表现不佳导致了股价大幅下跌。任天堂2011年财报显示,因硬件降价及汇率等原因,公司净亏损3.6亿美元,这是任天堂自80年代公布财报以来,首次报出亏损。2012年底,Wii U 陆续在北美和日本发售,试图延续 Wii 的辉煌。不过事与愿违,Wii U 的销量也十分惨淡。
迅速崛起的手机游戏
在三大主机游戏厂商中,任天堂是唯一一个不以硬核玩家为主体用户定位的公司,他们倡导“游戏就要简单有趣”的理念,希望自己的产品是5-99岁的人都可以玩的,这争取了很多女性以及老年用户。这样的定位创造了 Wii 和 NDS 的销售奇迹,但是也成为了现在任天堂陷入泥潭的罪魁祸首,在近几年手机游戏兴起后,因为定位相近,任天堂陷入了与手机游戏直接交锋的境地,而手机游戏的售价远比任天堂的游戏便宜,自然可以吸引更多的用户。虽然 3DS 降价之后在日本国内风生水起,但是在全球已经不可避免地受到了手游的冲击。
硬件市场要与微软,索尼,甚至苹果这样的厂商竞争,软件方面要与行业新贵手机游戏竞争。任天堂陷入了腹背受敌的局面。不过虽然连年亏损,但是任天堂仍持有大量现金,就算每年亏2亿美元,都还可以支持几十年,并无倒闭的危机,未来就看任天堂如何调整了。
▍为何不进军手机游戏
任天堂2014财年预估 Wii U 和 3DS 销量分别将下降70%和25%,公司的持股方、投资人,都开始呼吁手持《马里奥》、《口袋妖怪》、《塞尔达》等航母级 IP 的任天堂推出对应的手机游戏,而任天堂的很多游戏又跟移动设备十分契合,他们相信手游的推出一定可以弥补主机游戏的损失,手机游戏玩家也对任天堂的游戏翘首以盼。但是任天堂社长岩田聪的态度却十分强硬,他表示:“只要我还在任天堂,(移植手游)就不可能。”
岩田聪:绝不移植手游
任天堂自己给出了不做手游的三个核心理由:
1、更便宜的价格,更低的期望值:任天堂表示手游低廉的价格以及玩家越来越无底线的期望值,已经让市场上的大多数游戏质量已经开始急剧下降,开发商的创意、创新力也在被一天天的磨灭。很多开发者只是在已经证实的真理涂上一层崭新的油漆(意指山寨)。
2、免费游戏和 IAP:岩田聪曾公开指责手游的免费只是下面免费,对玩家存在欺骗的性质。而这种免费模式对不同的玩家来说并不公平,手游开发者喜欢“鲸鱼(巨额付费)”玩家们,却把大部分玩家当做苦力,一遍又一遍的重复无意义的活动。
3、维护长期利益:岩田聪表示推出手游也许会带来短期的利润,但是手游的模式不能够建立公司和用户之间长期的关系,任天堂不愿意为了短暂利益,在游戏中加入各种限制来毁掉玩家的整体游戏体验,这不适合公司的长远发展。
以上是可以公开说出来的理由,当然还有不适合表露出来的原因。
1、不甘沦为软件公司:作为行业巨头,任天堂自然有自己的傲气,有足够强势的硬件份额才有足够的底气面对第三方软件商,曾为行业霸主的任天堂当然不愿委身于苹果和谷歌的体系之下,不会甘于沦为软件生产商,把游戏放到其他平台的应用商店与他们分成。要知道,一直以来都只有任天堂从其他游戏厂商手中抽取分成。
2、不愿蚕食自己硬件份额:游戏机的硬件就是渠道,谁的硬件占有主导地位,谁就控制了渠道,控制了游戏市场,任天堂自然明白这样的道理。任天堂自己的游戏,赚取利润显然是次要功能,主要功能在于为自己主机赢得市场份额。虽然游戏机硬件的利润不高,但是却是必争之地,索尼、微软、任天堂被称为三巨头都是因为他们在硬件方面的强势。开发手游产品的任天堂只是一个软件开发商,而且还会蚕食自己硬件的份额,所以现阶段不会将游戏移植到别人的平台,增强别人的实力。一旦在 iPhone 上也能玩到马里奥,哪怕是30年前的马里奥,那任天堂苦心经营30载的主机份额就很可能会在一瞬间轰然倒塌。
如果任天堂想要保证自己渠道方的地位,控制硬件份额,又想进军手游行业,我认为还有一种可能,那就是推出自己系统的手机。不过也只是有可能,首先,任天堂一直以来都只专注于游戏领域,不做其他业务。其次,做出手机系统不难,难的是建立一个生态系统,基于任天堂对于第三方软件商的关系,很难得到大多数软件厂商的支持,强如微软尚且没能从 iOS 和安卓抢走多少份额,更别说其他公司。
▍业界毒瘤任地狱?
虽然有不少值得吐槽的地方,但是早前对任天堂并无业界毒瘤的名声。经过查证,似乎是这两年才有的说法。在 GTTV 的一次采访中,任天堂北美总裁雷吉·菲丝表示,《愤怒的小鸟》这类廉价游戏对于游戏业界是一种潜在的威胁或者说是毒素,因为手机低廉的价格会让很多消费者觉得任天堂的游戏太贵,破坏了游戏界的平衡。此番言论被手机玩家们疯狂吐槽,后来不待见任天堂的玩家也都加入进来,一起声讨任天堂,认为它才是真正的业界毒瘤。
雷吉·菲丝认为素质不错的《愤怒的小鸟》不应该卖这么便宜
以下是声讨任天堂的一些理由:
1、任天堂过于强势,在软件公司中不得人心
FC 时期巨大的成功也使任天堂对第三方的态度十分傲慢,漠视游戏商和合作者的利益,控制软件商获取的超额利润,对他们的意见和呼声置若罔闻,以致于后来许多厂商集体叛逃,其中还有许多自己一手扶持起来的公司,包括当时的 ENIX 和 SQUARE。这也直接促使了索尼能够在毫无经验的情况下一跃成为行业霸主。
2、人为抬高游戏业门槛,阻碍行业发展
任天堂的很多管理政策都有一种强烈的收税的味道,对第三方的游戏极为严苛,这在最初只有几家大厂的情况下为了保证游戏品质是可以理解的,而到了百花齐放的时候还这样限制就明显压制业界活力了。人为抬高游戏业门槛令小厂商叫苦不迭,不仅与软件厂商结仇,也阻碍了行业的发展。
3、全年龄化和低龄化政策导致核心玩家不待见
任天堂“简单有趣”的游戏理念定位在一个更大的市场,但是也遭到了重度游戏玩家的不屑,不过我个人觉得这点倒是没什么值得吐槽的,事实上有相当部分的核心玩家也玩大量的轻度游戏,为更广大的人群带去游戏的乐趣并无什么不妥。
3DS
4、硬件配置落后
N64 失败之后,任天堂的主机、掌机硬件参数方面都落后一个世代,一是任天堂强调自己的游戏更注重游戏性,二是为了保持硬件的利润空间。但是这对于画面党来说是没法接受的。
5、对中国玩家不友好
对中国玩家来说,锁区和中文也显得不如索尼亲民。
任地狱,跟索滔天(索尼),巨硬(微软)一样,也就是玩家的一种称呼而已,任黑、任粉、內涵任黑、內涵反黑、中立者,不同的人群说出这个词就有不同的意味。有人说它是业界良心,有人认为他是业界毒瘤,不管别人如何评论都改变不了任何一个公司的走势。一言不合便拉开架势开始撕逼则大可不必,平和的调侃才是最好的心态。
▍任天堂的游戏世界观
从任天堂的游戏中我们可以发现它大多数的游戏都很卡通,任天堂坚持孩子是天真的,家长与社会不应该给他们太大的压力。因而在多数的任天堂游戏中,要么大家都是十足的好人,互相帮助,要么就是坏人少之又少,弱之又弱。这样给孩子带来的一种观念就是:世界非常美好,充满了真善美,这从《超级马里奥》和《口袋妖怪》中就能窥见一斑。在保证游戏画面不血腥的同时,任天堂还力求推出各种解密要素让玩家动脑筋,从而增强孩子们的独立思考问题的能力,进而带来满足感与成就感。
任天堂游戏角色
宫本茂认为“每个成年人的内心深处都有一个孩子般的心,我们只是逐渐说服自己慢慢像个成年人一样去处理问题,任天堂只是想把游戏变回简单,通过创造新奇的感受而不是通过暴力来达到娱乐的目的“。不管你知不知道任天堂,认不认同它的理念,许多人的童年都少不了它的存在,孩子们也需要这样简单却美好的游戏。