xiong
熊哥有话说

游戏订阅大战:打捞旧游戏的Game Club能否挑战巨头权威?

由游戏媒体 TouchArcade 前总编 Eli Hodapp 参与的创业项目 Game Club,以最新“闯入者”的身份,加入了游戏订阅服务的“竞赛”当中。

此前,大家熟知的苹果 Apple Arcade 、谷歌的 Google Play Pass,都是游戏订阅服务的强有力的推动者。

据悉,Game Club 尝试了一条截然不同的订阅路线。它将被历史“淘汰”的老游戏打捞出来,进行“修复”,集合到 APP 中,以此开启 4.99 美元/月的付费订阅。

前有两大巨头“镇守”,以相对小众姿态进入公众视野的 Game Club,机会在哪里?能否成功圈地呢?

开拓者们

来自巨头的“威胁”

作为手机平台游戏订阅服务的开创者,上线一个多月的 Arcade 到底给行业带来了多大的冲击?

表面上,Arcade 是 App Store 内的“子栏目”,但实际上它自成一派。它建立起了 4.99 美元的“付费墙”,形成了封闭的内容生态。

不算贵的价格,畅享诸如《Where Cards Fall》《Hot Lava》等精彩的游戏,这是 Arcade 的优势,尽管它也未达到像官方宣称的那样“重新定义游戏”。

一些对 Arcade 的反馈,都是正面的。

科技媒体 Engadget 的评价简单直接,“太便宜了,舍不得退订。”

专注苹果的科技媒体 Cultofmac 在文章中称,我从不当自己是游戏玩家,但是游戏创意总能吸引我,这也是 Apple Arcade 推出后第一时间试水温,并且持续续订的原因。

遗憾的是,缺乏客观数据支撑,Arcade 造成的影响难以量化:比如订阅用户规模以及由此可预测的分成收入等等。

科技媒体 TechCrunch 在《Apple Arcade 的黑匣子》(Apple Arcade’s black box)一文中指出:

不像 App Store 那么开放,Apple Arcade 的市场数据是个黑匣子,玩家和开发者都无法获知是否存在人人都在玩的爆款游戏。

这或许说明了一个问题:Apple Arcade 并没有如预期般“大爆炸”。

加之 Arcade 进入中国大陆市场始终悬而未决,也造成了其极低的存在感。

万事开头难。让市场的归市场。尽管仍然存在很多未知之数,不可否认的是,Arcade 带动了这一全新的产业趋势的发展。

谷歌不出意外地宣布了自己的订阅方案 Google Play Pass。当然,这也可以视为一种“对标”,是平台战争的合理化“武器”。

Pass 提供了一种差异化的订阅策略。除了价格与 Arcade 一致之外,囊括的都是已发布的付费产品(比如《地狱边境》《纪念碑谷》),且将应用也纳入到了其中。

相比拥有独占新游的 Apple Arcade,谷歌并未打算与之拼内容,因而显得有些消极“应战”,谷歌的能力并不应止于“归纳、聚集”的阶段。

两相比较,Arcade 是为优质内容提供专属的曝光台;而 Pass 则更像是一张“通行证”,帮用户省钱。

站在消费者这头,这两项服务的出发点不同,满足的群体需求也不一样,也就无谓孰优孰劣了。

但是,游戏订阅服务,现阶段就是一辆快速向前的列车,不断迎来新的乘客。

剑走偏锋

从历史里打捞经典

Game Club 上车了。

作为一个初创团队,多少有点“蚍蜉撼树”的味道。既然要做,那么就不能再重复前两者的路了。

首先,它在资金上无法追赶苹果,Game Club 现在已经拿到了 460 万美元投资。一个广为流传的新闻是,苹果为进入 Arcade 的首批 100 多款游戏支付了 5 亿美元。这个天文数字是 Game Club 无法负担的。

而在资源投入上,Game Club 也无法复制谷歌的路线,因为它没有任何游戏的存量基础。

资金和资源都没辙,从零开始的 Game Club 需要快速找到一条“捷径”。团队一头扎进了历史的海洋里,去寻找答案,他们提出一种新的订阅“哲学”:

将一些因无法兼容 iOS 系统而“被离开”(被下架)的老游戏,集成到一个 APP 中,实施付费订阅。

在 Game Club 的官网,官方罗列了一些游戏,并指出“由于技术限制,有的游戏无法再 出现在 App Store 上。”

Chippy

Legendary Wars

Mr. Particle-Man

ORC: Vengence

Pix’n Love Rush

Roofbot: Puzzler on the Roof

Rope Rescue

Run Roo Run!

Warpack Grunts

Vectrex

一眼望去,这些游戏似乎都很陌生。翻查资料,他们都是较早期(2011-2012)登陆 App Store 的作品,充满了“古早味”。但这并不代表老套、缺乏新意的。

经典就藏在历史里。Game Club 像是茫茫大海上的“捕渔者”,从历史的海洋里打捞起有价值的东西,因为这些游戏并不是随意地去打捞而进行地“整合和堆砌”。

负责为 Game Clube 精心挑选游戏的 Eli Hodapp 解释,他们都是综合评论网站 Metacritic 上的高分作品,其中不乏当年苹果年度游戏榜单的作品。

这个富有浪漫情怀的理念,带出了一种哲学:在数字时代,我们应该如何保留那些曾经的美好记忆?

“历史”被打捞起之后,Game Club 又变成了精雕细琢的工匠,他们要对这些游戏进行合适的优化,以使其适应现在的操作系统。

“有趣的是,虽然有不少游戏是数年前发布的,但它们现在玩起来仍然很有意思。一旦我们其优化之后,它们看起来棒极了。”Eli 说。

手机游戏蓬勃发展不到十年,值得修复的好手游有限。这非常考验 Game Club 的游戏库扩容。

对此,Eli 也无法给出一个绝对理想的数目。他们守住了一条底线:找出绝对的好游戏并进行编排,对整个团队是至关重要的。

“我们主要依靠 Game Club 社区来推动,了解他们到底想要怎样的游戏。截至目前,我们都因循社区的反馈行事,我们希望未来继续这样做。”他说。

从“打捞”到“修补”,Game Club 动了一些小心思,说成是“剑走偏锋”亦不为过。

生存法则

不能只靠社区推动

剑走偏锋,是一个突破口,但 Game Club 同样需要面临残酷生存法则。

它目前依赖的更多对玩家“情怀”的消费。Eli 也承认,项目启动之初,我们对用户群体的设想是那些对老游戏有情怀的玩家。

在著名的 Reddit 社区,这项订阅服务获得了玩家的“爱戴”,形成了一种“我爱死你们了,感谢你们把经典游戏带回来”的气氛。

然后呢?就演变成为了大型的“我要XX游戏”的催更现场:你想要你的,他想要他的,反响十分热烈。



从小众的视角切入,Game Club 找到了一堆核心拥趸,并努力满足来自社区的诉求,这是社区维护的典范。

Eli 介绍,商业成功是重要的目标,毕竟他们要向投资人交待。他们的创业支出不少,“需要投入资源和专门的技术技能,同时还要进行市场营销。”

仅仅从社区出发,Game Club 满足的永远都只是小众需求,找到更多的生存路径,才可获得足够的持续发展的动力。

Eli 说,每当他们发布了重要公告之后,就会有一波新的开发者想要加入,“他们更加感兴趣我们在安卓平台的尝试。”

目前,Game Club 只面向 iOS 平台,将安卓游戏也纳入到这个体系之内,将有效地扩大受众范围,“尽可能让安卓和 iOS 平台的游戏数量对等,是我们一直努力的目标(milestone )。”

除此之外,Eli 还透露接下来将引进从未在手机平台发布的“新游戏”。

对于“新游戏”的定义,他介绍说,有许多游戏最初是针对手机平台开发的,但在开发过程中,转移到了 Nintendo Switch 或 Steam 上,因为后者能为他们提供更好的付费环境,即使这些游戏明明是为触摸屏打造的。

“我们正在积极地努力,将这些显然是为手机平台而生的游戏带回来。”随着规模不断扩大,Game Club 未来也会投入原创内容,甚至与硬件设备合作,也不是不可能。

对于未来,Game Club 显然已经考虑了很多路径。还是那句话,方法总比困难多。

难逃竞争

市场允许多样化存在

有网友提出了尖锐的问题:

你们凭什么与 Apple Arcade 竞争?

当 Game Club 扩张到安卓平台,这个问题同样适用。

这是 Game Club 不得不面对的事实:它如何去打动消费者花 4.99 美元去“拥有”这些老游戏,而不是以同样的价格去订阅 Apple  Arcade(或 Google Play Pass)?

Eli 在接受采访时直言不讳道:

从某种程度上,我们正在与 Apple Arcade 竞争,但是我们并没想过 Game Clube 能够“击败”(beat)一家市值万亿美元的公司。

在他看来,当下的手游市场如此庞大,如果差异化明显,且产品质量高,就有足够的空间开展更多样化的订阅服务。

从某程度来说,“多样化”是 Game Club 存在的合理证明。至于它能否从中受惠,我们静观其后的发展。

Eli Hodapp 的采访参考自 Pocketgamer.biz.

污大维

文章评论0