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熊哥有话说

集FPS游戏之灵,吸“英雄技能”之精华,造就《王牌战士》

对于喜欢竞技游戏的玩家来说,FPS游戏游戏几乎是必玩的品类,它带来了一种临场感十足、强调技巧性的战斗模式,即使现在也依然火爆。

不过,人类对娱乐的追求是永无止境的,FPS游戏再好玩,玩的时间一长就会感到乏味。这时,有人想到:“如果为FPS游戏融入新的机制,必能享受到一种更为优质的游戏体验。”在这种期望下,《王牌战士》应运而生。在解读这款游戏的巧妙之处前,还要先从FPS游戏讲起。

FPS游戏:为游戏界带来空前影响,发展极为迅速

《德军总部3D》:开创经典的FPS游戏概念

说到FPS游戏,部分玩家第一时间想到的可能是《反恐精英》等游戏,它们都有一个鼻祖,那就是《德军总部3D》。在1993年,电脑还处于“386”时代,玩家可玩的游戏非常有限,但是,这款初期没什么名气的游戏却引起了玩家的兴趣,用现在的眼光看这款游戏的画面,那就是再平凡不过的马赛克。这款游戏之所以被人们推崇,是因为其开创了多种FPS游戏概念。

多武器概念:游戏提供了匕首、手枪、冲锋枪、加特林四种武器,手枪用来消灭零星的敌人,冲锋枪、加特林则用来消灭大群敌人,匕首则是在弹药不足时的重要道具。可以看出,早在那个时代,制作者就构想出了这套经典的武器规则,现在的游戏只要和射击沾边,仍然遵循这个概念,它旨在让玩家能够随机应变。试想一下,如果游戏只提供了一种武器,那么在视觉体验上就已无法震撼玩家,更不要说实际操作了。总的来说,这个规则虽然简单,却无可挑剔,不得不让人佩服制作者高超的技艺。

弹药概念:游戏中只有一种弹药,那就是子弹,它通用于三种枪械。小编觉得,抛开现实设定,制作者想要向玩家传达这样一种概念:“利用手头有限的资源换取最大的战果。”在战斗中,三种枪械代表了三种不同的弹药消耗速度,而你要根据实际情况决定哪种消耗速度最为妥当,避免出现关键时刻没有弹药的尴尬情况,这便是FPS游戏中的“抉择”,同时,它也强调了“弹匣中没有充足的弹药,任何武器都无法充分发挥威力”这条FPS游戏中的铁则。

战斗方式:你能以自己的视角探索地图并击杀敌人。虽然视角无法上下调整,只能前进后退和左右移动,瞄准动作也非常僵硬,但这只是当时的“射线发射法”所带来的局限性。即使如此,战斗仍然是非常有趣的,说不定在哪个拐角、哪个门后就潜伏着敌人,而你要在第一时间将其消灭,这便是设计师为游戏注入的主动性与真实感,即使是现在,它仍是衡量FPS游戏质量的标杆。

总体来看,《德军总部3D》的一系列首创元素为后续的FPS游戏带来了无限的借鉴思路,是名副其实的“巨人的肩膀”。

移动平台成为主流,FPS游戏部分设定发生改变

随着移动平台的发展,越来越多的游戏品类开始转向移动端,FPS游戏也不例外。不过,平台的改变使其必须根据移动端的特性进行改进。以广为人知的《穿越火线》手游为例,因为玩家的一切动作都需要通过屏幕来完成,所以界面中加入了虚拟键位(虚拟摇杆、按键等),代替了实现移动、换弹等动作的键盘,以及实现射击动作的鼠标,可以看出,这些设定掺杂着制作者的一丝无奈,因为即使这样设计,操作仍然没有键鼠操作流畅(尤其是瞄准、转身等动作),以至于部分玩家发出了“在手机上玩FPS游戏简直就是噩梦”这一言论,但就大方向来看,玩家还是能够接受这种操控模式的,毕竟只是手机而已。

由于FPS游戏登陆移动平台前已经经过了长久的发展,武器、弹药机制得到了充分的细化,所以移动端沿用了这些机制。这样一来,玩家们便使用到了各式各样的枪械,每种枪械的射弹散布、威力等元素都有着细微的不同。另外,在后来推出的生存竞技类玩法中,玩家可拾取的子弹有了手枪用、冲锋枪用、狙击枪用之说,一方面提升了真实性,另一方面旨在提醒玩家枪械和其专用弹药相互依存,一颗子弹都不可浪费,当玩家手中的武器所用的弹药匮乏时,就会更加深刻地明白这一点。

随着FPS游戏手游的不断优化,许多框架已经趋于稳定,这就为《王牌战士》FPS游戏部分的设计提供了强有力的支持。不过,这只能让该游戏的FPS游戏设定部分少走弯路,还无法达到改变玩家体验的目的。为此,“英雄概念”走进了人们的视线。

英雄:游戏中闪耀般的存在

英雄的首要含义就是指才能勇武过人的人,这注定使其引人注目。小编第一次感受到英雄的强大还是在《魔兽争霸3》之中,其所涵盖的多种英雄理论非常值得思考。

技能体系:英雄最具研究的部分就在于其自身的一套技能体系,伤害、治疗、护盾、位移、控制等效果为战斗带来了无限可能性。同时,由于不同英雄的技能拥有释放距离远近、针对目标不同等特性之分,所以英雄被分为前排与后排,在战斗中担任着不同的职责。这些设定的高明之处就在于让一个单位的职责不单单是平砍那么简单,他还要最大限度的通过技能争取获胜的机会。虽然技能体系看上去很简单,但其却拥有很高的操作强度,这也是英雄的魅力所在。

技能赋予了单位极强的操作性

技能冷却时间:释放技能后,必须等待一段时间才能再次施放,这段时间便是冷却时间,每个技能的冷却时间也有所不同。该设定一是防止技能被滥用,二是为了让玩家在释放技能的时机方面做出抉择,以保证技能的效果达到最佳,进一步提升了操作性。当玩家充分了解每位英雄后,那么就能趁敌人技能处于冷却状态时积极发动进攻,并算好技能重置时间,以便在敌人技能就绪时做好应对手段。总的来说,技能冷却时间是战斗中的限速器,每个冷却时间都是设计师经过深思熟虑的,使玩家乐于去用心钻研。

一旦机能处于冷却状态,你就要随时注意其何时重置,以确保在第一时间使用

优势与劣势:英雄虽然非常强大,但并不代表其无所不能,既有长处,又有短处。以巫妖为例,它能对单个或群体目标造成可观的伤害,又能为自身和友军施加护甲效果,远程战斗力优秀,不过,其一旦被敌人近身,就很难脱身,并且其较低的生命值也使其容易被杀死。这些设定使其处于一种相对平衡的状态,同时让玩家在操控过程中产生更多的思考,“扬长避短”因此成为体现英雄战斗力的最佳思路。

直到现在,英雄仍然是玩家乐于交流的内容。《王牌战士》的制作组自然不会放过这个广受欢迎的元素。于是,英雄机制也被添加进来,一款将射击和英雄结合的《王牌战士》也就大功告成了。

《王牌战士》:汲取FPS游戏和英雄概念之精华,打破传统枪战机制

在《王牌战士》中,FPS游戏手游界面设计、武器概念、技能、“选手的优势和劣势”概念等元素都体现出了设计师的良苦用心,令玩家的兴趣大增。

在FPS游戏界面设计方面,我们可以看到界面右侧从上至下依次分布着大招、小招以及跳跃按钮,换弹、回复按钮处于界面下方,由于按钮没有使用彩色设计,再加上大招更为强势,所以大招按钮稍微大于小招按钮和跳跃按钮,这个小细节让玩家感到非常的舒服。另外,为了让玩家能够更容易地开火,界面左右两侧都设置了射击键。整体来看,各个按钮都能够被玩家所掌控,可以说是易于上手,为激烈的战斗打下了坚实的基础。

武器和选手数目、技能种类挂钩,每名选手出场便有专门的武器,而非以往的捡枪战斗,顺带一提,你也不用为武器寻找弹药,可以无限装填下去。最能表现出这种机制精髓的选手非“龙”莫属,起初,他拿着在射击游戏中再常见不过的步枪,但是,当你使用小招时便能发射飞弹,使用大招时主武器则变成两把冲锋枪,换言之,初始武器加上小招和大招就让龙拥有了三种射击方式,在频繁切换射击方式的过程中,玩家自然会处于高度兴奋状态,击杀敌人后快感更为强烈。这样一来,传统的射击玩法被打破,制作组的首要目的也就达到了。

值得一提的是,弹药虽然是无限的,但是小编认为其目的并不只是为了让玩家杀死更多的敌人,更重要的是体现换弹的存在感,如果不注意控制火力,那么就可能频繁在关键时刻出现换弹这种尴尬情况,还是那句话:“弹匣中没有弹药的武器不中用。”弹药机制简化了,但是技巧性却更强了,这就是《王牌战士》的乐趣所在。

另一方面,制作组在技能设计上可以说是煞费苦心,无人机、飞弹、传送、分身、近战武器……凡是你能想到的打架绝招,几乎都涵盖其中,也就是说,战斗中拼枪法只是制胜的一个要素而已,技能的比拼也会对战斗产生至关重要的影响,在熟练的玩家的操控下,二者完全能够优势互补。人们常说:“条条大路通罗马”,射击与技能便是“大路”,如何在这些大路上走得安心、舒服,就要靠玩家自己去努力钻研,当玩家真正领会其中的奥妙后,就会更加愿意去体验这款游戏,这也是制作组最愿意看到的情景。

“选手的优势和劣势”概念在这款游戏中体现的十分明显。比如说,卡洛琳可以轻易地秒杀脆皮,但她自己也同样能够被轻易地秒杀,正是因为这种明显的优势、劣势,使得操控卡洛琳的玩家必须非常谨慎,操作难度、技巧性因此大幅提升。显而易见,制作组想让玩家在战斗中多动脑子,突出优势自不必说,更重要的是如何弱化选手自身的劣势,除了依靠自己的能力外,借助其他玩家的支持也备受玩家推崇,慢慢的,队伍成员会结合成一个强大的整体,战斗也会越打越爽快。优势、劣势看上去只是一堆数据,但它们将永远影响你的操作、决策,这种微妙的体验让人着迷。

结语

从目前的体验来看,《王牌战士》对射击和英雄机制的把控还是非常到位的,相信这款游戏正式上线后会刮起一阵猛烈的风暴,点燃玩家的战斗热情。

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