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熊哥有话说

做游戏很寂寞,但也是宿命——专访《完美世界》手游主策国叔

做游戏是一件寂寞的事,从业 14 年的游戏老兵国叔对此深信不疑。

半只脚已经迈进了四十岁的坎儿,国叔开始有点相信宿命,尤其是在接手了《完美世界》手游项目的研发之后。

他口中的宿命,大概是这么个意思:人活一辈子,怎么也绕不开某个东西。这得要从 14 年前的《完美世界》说起。

01

《完美世界》是很多玩家的网游初恋。搁国叔那里,也差不多这么回事,但还要深入一点,《完美世界》是他与妻子的媒人

2005 年,还是毛头小伙子的国叔刚参加工作。他有幸加入了业内一流的端游团队,成为了游戏行业的一份子。国叔说,那时的中国游戏行业挺美好,无论是市场环境,还是开发节奏,都很舒服。

国叔一边熟悉行业,一边利用业余时间玩网游,增加自身的知识储备。这是最快的学习方法,开创了多个第一次的《完美世界》自然而然地就进入了他的视线范围。

《完美世界》为后来的网游制作带来了重要的启示:捏脸功能,成为游戏重要的文化符号;而飞行空战,开国内 MMORPG 的先河,为游戏技术创新突破带来的巨大优势;无缝大世界观,桥接东、西方文化,为国产网游开拓国际市场,起了示范作用。

这些超前概念,对于尚属游戏行业新人的国叔而言,震撼的意义来得并不那么强烈。但是,游戏本身的震撼则让驶入了沉迷的港湾。

曾经年少爱追梦,国叔一有时间就跳进完美大陆,化身为战无不胜的斗士。通宵刷血煞、心魔的装备,在夜哭岛群怪升级,在飞来、万流打架,满世界跑着挖矿、挖草药赚钱。

这种疯狂劲儿放到现在,国叔肯定是吃不消的。疯狂之后的世界,理应是归于寂寞的。可国叔不是这样的,后游戏时代为他建立了更多的羁绊。他在游戏里认识了很多不错的朋友,他和妻子也是因为游戏从相识相知到相伴一生。

前几年,被委任为《完美世界》手游主策的国叔,在回首端游成就时笑笑说,《完美世界》是很多人的网游初恋,看来都是原因的。

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《完美世界》之于国叔,有一种特殊而微妙的情感,多年来一直未曾减弱,并在他承担手游版研发重任时,达到了高潮。

像国叔这样的过来人,也无不感叹这 14 年游戏市场的变化。从端游的繁荣鼎盛到逐渐式微,再到手游的兴起,这个游戏老兵全都经历了个遍,也算是见惯了大风大浪。

早几年的时候,手游的盘子还没那么大,厂商为了吸量,花招百出。攫取 IP 红利,是当时较为普遍的做法,其中又以端游 IP 沉淀的用户规模可观,嫁接上情怀,冲锋陷阵,屡试不爽。

《完美世界》没去凑这个热闹,很意外。

国叔心里明镜似的,IP 吸量效果明显,既能抓住转化为手游的目标用户,又能提高产品的曝光和传播。

从市场运作规律来讲,IP 打头阵没有任何问题。对 IP 的价值挖掘,并准确融入贯彻到游戏中,是保障游戏成功的重要前提。

国叔深知游戏开发,并不是简单的披个 IP 的外衣就上马,越是这种时候,越应该有所警惕,当好 IP,大IP,越来越稀有的时候,我们更要合理规范地使用,让 IP 得到更好的传承。

对于完美世界公司而言,《完美世界》的重要性不言而喻。公司内部对这个 IP 的重视程度非常高,基于技术成熟度、新的美术技术应用、用户口碑等诸多因素的综合考量,对于手游化慎之又慎。

这也是《完美世界》手游晚了这么多年的原因。好饭不怕晚。国叔强调,随着网络传输速度的发展和配套硬件的升级,手游会发展的越来越好,品质可能会逐步赶超端游。

《完美世界》走向手游,完全是历史的必然。大约两年前,才从上一个项目跳出来不久,国叔被领导点名带队《完美世界》手游的研发。

被委以重任的国叔,故作镇定,但内心既震惊又兴奋,这是任何开发者都梦寐以求的大 IP我当时差点就冲上去拥抱领导了。

他暗暗告诫自己:机遇与挑战并存,这个担子不轻,一定要好好做,而且必须做好。

从私人情感出发到激发职业成就感,《完美世界》囊括了国叔生命里的一些重要阶段。那些念念难忘,绕了一大圈,还是回到了自己手上。

用他的话来说,机缘妙不可言,冥冥之中已经安排好了。

03

还原情怀,是手游化可行性的重要依据,也是《完美世界》手游设计的灵魂之一。

从立项到上线,《完美世界》手游经历了两年多时间,中间经历了两次大的调整,其中之一便是对端游情怀的还原。

这一点对研发和老玩家来说都很重要,脱离了情怀,《完美世界》就不是完美世界了,它可以被冠上任何名字。国叔动情地说道。

这话一语中的。在手游发展初期,瓜分 IP 流量红利,致使情怀与产品本身仅残留了表面的关系维系。缺乏适应性的思考,这样出来的产品,反而显得急功近利。

情怀应该被善待,而不是滥用。为了满足这样的研发目标,国叔为《完美世界》手游团队进行了统一的安排和调度,并建立了完善的标准,保证游戏在完全可掌控的范围之内。

《完美世界》手游的研发团队目前共有 150 多人。据国叔介绍,团队主要由策划、程序、美术、测试四个专业组别构成,其中的核心骨干都是从事游戏行业多年的精英。

首先,团队制定了完整的开发计划,包含详细的功能列表(list),将整体的设计框架,以及每个(游戏)功能的设计目的和时间节点,同步给所有研发人员。

其次由各个主管进行任务的拆分,采取功能责任制,充分授权,落实到人头,并由项目管理人员(PM)负责过程监督跟进与协调,保证整体的开发步调的一致。

大家配合无间,团队文化开放务实,能者居上。团队高效的战斗力一直让国叔引以为傲。

当然,团队里也难免出现磕磕碰碰。生活里,国叔是个好好先生,但是遇到项目上的事情,情绪把控就不太容易。

观点不同,这是游戏研发常有的事。我们都坚信,真理越辩越明。除了保持开放的心态之外,经常进行头脑风暴,也能有效保证团队的活力。

国叔举例说,关于手游职业技能的设计,团队出过三套方案,各有利弊。大家讨论了几轮,各有各的偏执,一时间僵持难下。

完美手游一直秉承情怀的出发点,我们首要任务是保证情怀的有效输出。国叔说。为此,团队找了大量玩家测试三套方案的优劣,最终选择了更为情怀的方案。

尽管这套方案额外超时一个月,且遭到了很多人的反对,最后国叔还是顶着压力,在工期内完成了。

最终这套方案在上线后,得到了大多数玩家的认可,团队也经由这件事,对游戏情怀和创新设计的平衡,有了更好的认知。

在以快求存的手游时代,这种执着不亚于一种慢性折磨国叔心有戚戚焉,从端游到手游,深深地感受到了开发游戏的不易,圈里最常听到的一句话就是:保持初心,方得始终。

做这一行真得能扛耐操才行。国叔不无感慨地说。

04

背对着庞大的新世代玩家,《完美世界》手游需要做出取舍。

IP 挑动的情怀,是对历史的追溯;回归现实,适应手游市场形势的思考同样珍贵。取舍即平衡,毕竟《完美世界》诞生于 14 年前。

在内容的权衡上,团队采取了一套科学验证的办法。国叔介绍说,团队会根据游戏的生命周期、玩法设定、经济体系、社交路径、目标玩家喜好等诸多因素快速做出概念设计原型,找老玩家来验证,并根据结果描摹玩家的用户画像。

基于 KANO 模型——以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系——团队要确定出哪些是玩家的必备需求,哪些是魅力需求,然后定义需求的重要优先级,由此产生大致脉络:哪些是需要的,哪些是不需要的,哪些需要改进。

理论的归理论。任何一款游戏,都不应脱离真实的声音反馈。包括国叔在内,团队成员平时也会泡在论坛贴吧,倾听玩家的心声,尽可能的去满足玩家的需求,让熟悉的味道扑鼻而来。

熟悉,是相对于老玩家而言。但是新玩家呢?这是手游创作的终极目标。

随着时间的流逝,老玩家纵使有情感,但在社会和家庭责任的牵绊之下,他们并非是唯一的目标群体。

国叔指出,《完美世界》手游的世界观对新玩家具有很强的吸引力。这也是手游的竞争力所在。

玩家可以感受到上天入地下海的自由体验、次时代美术加持的角色和美轮美奂的场景,以及个性化的捏脸玩法。《完美世界》手游的硬件做了全面的升级。 

在体验方面,研发团队尤其注重对非 MMORPG 用户的体验和易用性操作的优化。玩家可以体验到诸多丰富多彩的战斗副本和多人团本,喜欢 PVP 的玩家还可以参与激烈的城战。

一边是还原端游味道,一边是为新世代玩家创新,新、旧的碰撞与融合,必然会走一些弯路。国叔坦言,创新的过程会遇到未知的问题。比如,创新的内容会不会影响原来的味道,一直在我们的考量范围。

为了保证不变味,同时能让老玩家接受。我们多次请老玩家到公司来参加座谈会,一起聊游戏的变化和进展,把最新开发完成的功能拿出来让玩家体验。

总有一些情怀是生活杀不死的。

05

3 6 日,《完美世界》手游正式上线。

游戏正式交付玩家检阅,好的、坏的都成为过去式。看到玩家这么热情,这么有爱,我真的是十分感动,感谢大家期待与包容。内敛而专一的国叔百感交集道。

两年多的时间,完美世界完成了产品形态的变化。国叔认为,端游和手游之间并不存在鄙视链,很多人在玩端游的同时也玩手游。以《完美世界》手游为例,很多玩家都是端游老玩家,他们在游戏中找回当年记忆的同时,也帮助新玩家解答游戏的疑问。

现在的体重好像控制不住了,得减减肥了。国叔也摸着肚子笑笑说。这是来自他自身的另一重变化。

当然,国叔也有不太满意的地方,目前在端游情怀的满足上尚有不足,后续会不断的优化来调整,同时与玩家建立起顺畅的沟通纽带,让他们来检验设计。

最近,国叔把水木年华唱的《完美世界》设置成了手机铃声。他说,无论什么时候,音乐响起我就充满了斗志和干劲,就像歌词中唱的那样:

我愿付出我的生命和所有 

我要你不顾一切跟我走 

去向那完美世界的爱和自由!

贾霸

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