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熊哥有话说

大厂众生相之SEGA:没落贵族的后现代生活

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美日共同创立的国际企业

大厂众生相之SEGA       世嘉,日本传奇电子游戏公司,曾经在实力雄厚的巅峰期间同时生产家用游戏机硬件及其对应的游戏软件,甚至还有针对PC平台的电脑游戏软件,世嘉又曾经与任天堂,索尼及微软并行“四大家用游戏机”制造商,但是因为众所周知的原因,在游戏机市场的节节败退,在2000年起世嘉退出了家用游戏机硬件的生产业务,转型为单纯的游戏软件生产商,世嘉的原文名字来自Service Games of Japan,而创立世嘉公司的居然是一位美国犹太大厂众生相之SEGA人,1954年美国犹太人大卫·罗森在日本正式成立世嘉公司,在创建世嘉之前,他的公司是专门制作弹珠机的公司,这款弹珠机游戏不仅在美国热卖,而且还深受驻日美军的欢迎,于是大卫抓住了这个商机,在1965年制造出了新款的弹珠机,并且在其推出的机种打上“世嘉”的标志,60年代可以称之为世嘉这家公司的起步,而到了70年代之后世嘉开始扎根日本,并且这时候发生了一些人事变动,大卫·罗森成为美国分公司的领导人,中山隼雄从此就成为世嘉公司的社长,80年代的世嘉开始崭露头角,并且这时候的世嘉创造了多项世界第一,例如第一款以激光光盘为媒体的游戏Sega Astron Belt,第一款3D电子游戏SubRoc-3d,第一款家用游戏机SG-1000,在带给了这家公司巨大荣誉的同时,好景不长,街机及家用主机市场在美国的持续崩溃,让世嘉只能针对日本市场进行运营,1984年和CSK的合伙重新建立了世嘉的自信,80年代后期引进的游戏软件,加快了世嘉的国际地位,并成为世界第二大销售家用游戏机的厂商,当然这时候的家用游戏市场已经创造了很多新星企业,Nintendo便是其中之一。

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战略经营的失败,导致世嘉彻底转型

大厂众生相之SEGA       1985年,世嘉推出了8位家用游戏机SEGA Master System,这台经典的SEGA Master System又简称SMS,而推出此款硬件的唯一目的就是抗衡任天堂的FC红白机,不过很可惜的是这款游戏机没有在日本市场获得胜利,而在北美,尽管世嘉卖力宣传,但是销量方面却仍然不见起色,欧洲和巴西的成功给了世嘉少许的安慰,并且这两块市场的成功,让世嘉认为就算是日美两大市场的失利,也有东山再起的时候,不过后续机种MD在欧洲巴西的稳固地位倒也证明了世嘉的决策正确,甚至在北美也取得了更多的市场份额,并且还与Nike及Levi's列为最受年轻人宠爱的牌子,接下来的机种SS在后世也被称之为经典之作,不过PS和SS之间的结果大家也看到了,销量上巨大的悬殊差距,也没有阻止世嘉继续在作死,97年和微软一起合作的主机也同时具有天时地利,但是最重要的人和却万般的差强人意,DC是一台好主机,在DC平台上诞生的名作也在玩家之间脍炙人口,但是经营不善仍然是DC面临的巨大问题,在2001年1月,世嘉正式宣布停止生产DC以及开发游戏机,后续将专注游戏软件的开发,由于这个事情,在2000年代,世嘉的业绩一落千丈,为了改善这一状况,Sammy和世嘉的合并也是情理之中,此后,世嘉还制定了多项措施来挽救公司业绩,例如加强柏青哥业务和把位于英国的SEGA Racing Studio工作室卖给了大名鼎鼎的DIRT的开发商Codemasters,所有的这些动作,完全印证了之后世嘉的未来三大发展方向,拓展街机市场是其一,作为第三方服务硬件商是其二,而其三则是注重网络功能,网络游戏事业其中的代表无疑是梦幻之星系列,而这也是世嘉在网络事业上的看家作品,保持着一定利润的同时,也赢得了大量的粉丝。

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研发,推出多款商品,解救公司财务危机,挽回信誉

大厂众生相之SEGA        在作为第三方软件商期间,世嘉数不胜数的作品带给了游戏业界新的活力,但部分曾经的经典由于各方面的原因无法再续前缘,而这里面的不得不提到的首当其冲者自然是《莎木》,系列至今只推出了两作,并且属于未完的作品,里面的角色直到现在都有不少的玩家为之牵挂,在当时《莎木》以它空前的互动性与自由度,开创了一种新的游戏模式FREE,世嘉也投入了巨资进行创作,可惜的是不尽如意的销量让莎木随着DC主机一起消逝,而其创造者,世界著名的游戏制作人铃木裕也必须为此担当责任从世嘉公司辞职,当然,伟大缔造者的光辉永远都不会随着这些事情而褪去,玩家们的心中也一直怀念着这位大师,并且铃木裕自己也获得了本身属于他的荣誉,在2014年的Gamelab上,传奇奖颁给了这位56岁的老人,而又在2014年的GDC大会上,铃木裕又进行了针对莎木的主题演讲,无论怎么说这对于苦苦等待十余载的FANS而言,有了盼头也是一件好事,只要世嘉有愿意复活莎木的动力,那么等待世嘉的则是世界游戏玩家的热情回馈,只不过以目前现状来看,继承了《莎木》思想唯一作品的《如龙》却把世嘉空缺的这一重要位置顶上,制作人名越稔洋也成为内部极其重要的游戏制作人,而另一款作为世嘉形象标志的角色刺猬索尼克,在其发展历史上就要好不少,电影,电视剧,游戏全面的开大厂众生相之SEGA花让索尼克成为了和马里奥同一级别的经典形象,其实由此看来,索尼克才是当今跑酷游戏的鼻祖,而世嘉为了推广索尼克也是不遗余力,各大平台上总能见到蓝色刺猬的影子,并且投入的预算也和其它游戏不在一条水平线上,次时代蓝色刺猬的开发工作也被列入了优先事项,如果你喜欢这只刺猬的话,那么已经可以入手次世代主机等待着他的到来,除此之外,世嘉的作品包含类型也非常广阔,VR战士想必喜欢FTG的玩家都非常的了解,历史上第一款3D格斗游戏的称号不是随便说说的,可惜的是目前世嘉没有制作新作的计划,但大家不必担心,此项目并未遭砍掉,重新复活也是迟早的事,而世嘉运动方面就犹如现在体育游戏大厂EA,2K等公司,涉及的运动题材包括篮球,足球,橄榄球,冰球,冰球等等,但由于众所周知的原因现在已经不复存在,而战旗游戏类型方面,针对日本市场的《樱花大战》由于销量不尽如意而暂时进入了雪藏阶段,针对欧美市场的《全面战争》却有条不紊的开发续作之中,其实世嘉还有一款年代比较久远又久负盛名的战旗游戏叫《梦幻模拟战》,漆原智志的精美画风也不能拯救这款游戏,而这也是世嘉永远也不可能再启动的知名作品之一,音乐游戏更是世嘉心中的痛,著名的太空频道5系列,桑巴阿明哥系列,k-prkject,crackin dj的销量暴死,让本身销量就不济的这些品牌雪上加霜,至于它们的续作在有生之年也别想见到,赛车游戏方面,世嘉拉力和梦游美国想必是我们最为熟知的作品,不过这也是历史的沉淀,不提也罢,而在动作游戏方面,虽然那时候CAPCOM正是作为动作天尊发力最猛的时候,但是Shinobi和Kunoichi的诞生,让很多喜爱硬派游戏的玩家坚持认为这才是世界上最好的动作游戏,在现时代流行的射击游戏类型里,当年世嘉第一人称射击代表之作《死亡之屋》就算是今天在中国的某些街机厅内,也能看到拿着光枪做着夸张动作的同学,让人在旁边捂着肚子围观,RPG方面《光明》系列也是受到了大众玩家的喜爱,但是为了适应这个年代,现在的《光明》已经把着重点偏向了角色形象以及卖肉,这也是老光明粉丝颇有微词的一点,但这款著名IP能存活下来就已经是万幸了,只看名字而购买的玩家还是挺多的,其他诸如此类的游戏还有很多,但是大部分随着时间慢慢的流逝而去。    

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手机游戏在中日市场得到较为良好的发展势头

       进入了新的纪元之后,日本游戏市场的萎缩,是日本厂商面临出路的一种严峻考虑,和其他日本大厂一样,世嘉也必须寻找着新的出路才能保证在这个日益困难的环境中生存,自然而然手机游戏则成为了最佳的发展途径,而当手游市场的竞争到了白热化阶段的时候,为了应对这越来越猛的发展势头,世嘉在内部成立了SEGA NETWORKS来专门制定对手游的方针策略,并且推出了重度的RPG游戏类型《国王征服》和轻松休闲的卡牌游戏《锁链编年史》以及解谜游戏《魔法气泡》,在2013年8月份的苹果appstore销售排行榜中前50名里,世嘉的游戏共入围12个,成绩显著,特别是《锁链编年史》常年排在日区APP榜上前10位,随着手游事业的扩大,不满足只提供内容的世嘉,开始计划自己搭建一条营销的渠道,于是联合了CAPCOM和Taito等多家游戏开发商推出了一款名叫Noah Pass的市场营销服务,这项服务最大作用在于可以让各家游戏开发商以交叉推广的方式免费推销自己的游戏产品,发展至今在降低客户成本和提高用户活跃度、付费率这三点上有着显著的效果,日本市场的顺利发展,也让世嘉谋生了把这项服务推广到海外的想法,而中国市场,世嘉的表现则一波三折,2005年成立的世嘉中国在2007年就匆匆的退出了这一市场,直到2010年后,借助国内手机游戏大发展的契机,重回中国市场的战略也重新摆在了世嘉的课题之中,SEGA NETWORKS执行总裁岩城农对记者表示,这个有着独特口味的市场对于我们这样的外国企业来说,既是很有难度的一个市场,也是必须要挑战的重要市场,不过世嘉的再次入华显得比前次更为谨慎,以《王国征服2》为试水品,试探国内市场的反应,并且包括和盛大合作推出大陆版《锁链战记》以及多家国内网游的项目等,无疑不显现出了经过了浩劫的世嘉在对待游戏市场方面更具敏锐的危机意识。

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现在来看,无疑最具品牌价值的就是初音MIKU

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       和CAPCOM的经营方针一样,除了上述的一些经营战略以外,世嘉曾经的经典游戏也悉数搬到了手机上,除了一些鲜为人知的作品以外,《超级猴子球》《足球经理》《怒之铁拳》《超级忍》《VR网球》等统统都搬上了移动平台,博得人情的同时,也卖出了情怀,而世嘉的招牌索尼克也被浑身解数的制作成了不同的游戏类型想以此取得移动玩家平台的欢心,从实际的成绩来看可以认为是世嘉手机业绩的中坚力量之一,得益于眼前的利益和长远的发展,世嘉把自己新时代的另一招牌人物,初音也搬到了手机平台上,作为世界第一的公主殿下,初音的魅力自然不可抵挡,在亚洲大本营,为初音疯狂的宅男宅女们,听着她的歌曲,穿着她的衣服,手上挥舞着荧光棒,大叫着MIKU的兴奋状态绝对让人汗颜,而在欧美,无论肤色,无论老少,只要你对MIKU感兴趣,你都可以打扮成MIKU的样子,向周围传达着对她的爱,不过世嘉对移动版初音的态度更多是试水,除了部分发布的正统按键节奏之作以外,其余的则是以初音为主角的育成经营游戏,对于喜欢在屏幕上看到公主活蹦乱跳的玩家或许感到些许遗憾, 不过能在手机上玩到不同类型的初音也算是一件趣事,并且这还是只有手机玩家才能享受到的专属体验。

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不同类型作品齐头并进

       如果要谈世嘉的手游质量,那么广而精是其对它的最好表达,没有什么雷作的同时,很多游戏都有非常独特的亮点,并且世嘉也很擅长把自家著名游戏的品牌改造成和传统相背的游戏类型,《索尼克赛车》就是其中最好的例子,虽然在游戏形式上,这款游戏是向《马里奥赛车》致敬,但在实质的内容上,无论是操作的手感,比赛地图的设计和道具的效果都进行了符合原作特色的改造,这些综合起来的优势让《索尼克赛车》在市场上的表现甚佳,也坚定了世嘉推出续作的决心,初音方面也不甘示弱,《初音Miku:现场制作人》和《初音未来:谜之音乐彗星》从培养的角度展示了初音的另一种玩法,从无到有,把初音捧成国际巨星的过程,相信也是各位爱好者精神上最大的满足,而《超级猴子弹跳球》则更加的符合手机玩家的游玩习惯了,虽然和原版《超级猴子球》已经没有什么关系,但是游戏所营造的轻松氛围和极佳的挑战性很好的让沉寂已久的老品牌再度活跃了起来,当然,世嘉也有''偷懒''的时候,以前的经典作品也有很多被原封原样的照搬在移动平台上,不过能在手机上重温《疯狂出租车》《街头涂鸦》《战斧》等小众作品,也算是一种安慰,一种惊喜了。

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丢失了''贵族''头衔的''平民'',仍然在为日本游戏产业贡献着力量

大厂众生相之SEGA       拥有了一系列著名IP的世嘉,虽然从公司的发展角度来看,可以较好的利用这些品牌来管理及壮大公司经营,但实际上选择作为了第三方,本身就需要额外承担一些风险和营业利润上的损失,例如品牌价值的扩散和调查玩家的兴趣趋向并且作为调研来参考下一部游戏的主题,在这方面不仅对于世嘉,世界上所有的游戏厂商都非常看重这点,而世嘉作为日本公司,更是要面对刁钻的日本玩家,稍有不慎便面临漫天的谩骂和充斥的低评价,口碑这个问题一旦极端化,这就会严重影响后续品牌的价值和游戏的销量,这也是世嘉近年来努力开发原创作品的主要原因之一,既探索未经发掘的市场,也能最大程度上避免问题,而营业利润上的损失主要来自于硬件方面的销售,作为主机厂商,硬件的利润是一部分,硬件带动的第一方软件利润又是一部分,而第三方厂家向硬件厂商缴纳的权利金也是一笔不小的收入,这种类似于等着上供的贵族性质,也是当今三大硬件厂商,任天堂,索尼,微软无论面对华尔街如何的不看好,也不愿意放弃的位置,曾经也有享受过这种贵族待遇的世嘉,在一落之间堕向平民,这也印证了了维持贵族生活也需要雄厚的资金和完善的管理以及强大的阵容来保证,而无疑这三项条件在当时的世嘉看来,或多或少都显得不足,当然从硬件厂商解脱的世嘉,也无需在承担庞大的债务,就算是世嘉截至与2014年9月30日的上半财年财报中,显示净亏损为20亿日元时,笔者也不是非常担心,下半年只需要游戏阵容足够丰富,并且质量上不会出现明显的下滑,专心的做好第三方,摆正自己的位置一样能过的很好,相信在年终财报上各位股东和总裁的脸上必定笑开了花,而作为一直追随着的粉丝也可以开开心心的(○^~^○)玩到自己的心爱作品╭(′▽`)╭(′▽`)╯,甚至可以期待,这家公司能重拾起日式遗忘的游戏精神,做一个良好表率,把其他还在迷茫的正在步入夕阳的''兄弟''公司,拉出泥沼,指向一条明路,这也是经历过曾经那段风吹雨打的世嘉的职责和责任。

沉淀的水银