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熊哥有话说

既是奶爸又是独立开发者,一个西安崽儿的游戏人生

“不帮我看孩子啊?”老婆打量着这个男人,语气中透着不耐烦。

应声之后,韩庆的眼睛还是聚焦在电脑屏幕上,双手对键盘欲拒还迎。

韩庆和他的小天使

即使做了爸爸,西安人韩庆还是放不下对游戏制作的热爱,像这样家长里短的事儿也总是在关键时刻打乱他的思绪。

非典型独立开发者

其实,韩庆算不上一位典型的“独立开发者”。

第一,他真的不会写任何代码,截至目前他已经完成了10来款手机游戏,全都是依靠一个名叫 Playmaker 的 Unity3d 插件制作完成的。其次,做游戏始终都是业余爱好,他的主业是在一家游戏公司做美术设计。

韩庆极力推荐该插件,有意愿的朋友可以试试

“我做过游戏 UI 设计、动画、原画等。因为什么都懂,什么都会,公司的同事都习惯叫我‘万金油’。“韩庆对于自己的专业技能相当自信。

在很小的时候,韩庆在叔叔家第一次接触到了8位的 FC 游戏机,“当时看着哥哥玩《魂斗罗》,震撼了我的小小世界,至今都还记得自己控制的角色掉坑里,怎么也出不来,哥哥被我拖累的很惨,但是却很开心。”

年少时的一次尴尬体验让韩庆爱上了游戏,他的游戏生涯全然是因为这次“拖累”而起,这一爱就是20多年,即使步入结婚生子的新阶段,他渴求成为一名“真正”的游戏制作人的梦想也从未搁浅,“因为大家都在做‘快充钱’的产品。 而我一直心心念念的是做自己喜欢的游戏。”

《魂斗罗》开启了许多80后的游戏之路

2014年底,韩庆辞去了当时的工作,以最好的状态去迎接即将出生的小宝宝。从此开启了全职奶爸的生活。

而我也是在这期间认识了韩庆,联系上他的时候,他的新作《宝藏猎人》(treasure hunter)恰好登陆 App Store。这款出自这位非典型独立开发者的作品中透露着典型的独立游戏特点——也是他所有作品的一个共性:小格局、像素风、益智玩法,缺乏深刻的主题表达。

“游戏玩法源自推箱子,美术风格和游戏体验则跟《塞尔达传说》的迷宫部分相似。”韩庆表示,“自己不会写代码,还不能达到完全原创的境界”

尽管《宝藏猎人》有诸多借鉴,但是游戏逻辑顺畅,可玩性高,解谜过程延续了“小而美”的特点,在规定步数之内完成任务,即可获得三星成就。如果想要解锁后续的关卡,玩家需要找到隐藏的宝石。可惜的是,游戏并未对此作出引导,搞得玩家一头雾水。

《宝藏猎人》具有很高的可玩性

“后续会在游戏中加入引导,告诉玩家有宝石的存在。”韩庆补充道。

游戏奶爸的日常

回想起待业在家围着老婆孩子转的日子,韩庆总结为“痛并快乐着”。

初为人父的韩庆既兴奋又焦虑。他一边享受着新生命带来的天伦之乐,同时,没有收入的事实也如同一道“紧箍咒”,每当发作之时,就会觉得隐隐作痛。

“唯一能改变现状的就是努力做属于我的游戏,成为出色的游戏制作人。”韩庆反复地告诉自己,尽管他的独立游戏并未带来可观的收入,甚至从没获得苹果官方推荐。

身为一家之主的韩庆总能感觉到一种微妙的氛围,老婆的一句“宝宝该买尿不湿了”,既是压力,也是他继续坚持做游戏的原动力。每次帮宝宝擦便便,韩庆嘴上会打趣地念叨“我去,真臭!”,但是这种“精神洗礼”也让他真实地掂量着幸福和责任的重量。

在游戏制作跟照顾家庭之间“行走”,韩庆如履薄冰,一不小心就容易出状况。有一次,韩庆正在修改一个重大的 bug ,突然,宝宝哇地哭了起来,“原来这个可怜的小家伙打翻了水壶烫着了手,一哭就是一个小时。”

萌萌的小天使

“这一个小时度日如年,当时真希望能像做游戏时一样过得飞快。”回忆起这个小插曲,韩庆总觉得对不起一直乐呵呵的小天使,“要是出了啥大事,真不知道该如何向家人交代。”

经历了这次教训之后,韩庆也想明白了,白天得花更多的时间去照顾宝宝,帮着老婆分担家务,再者制作游戏本身需要打起十二分精神。因此,他不得不将制作游戏的时间挪到“深夜档”,每当夜深人静,他的新世界大门才刚刚开启。

虽然,这个时段同样会被宝宝喝奶、拉便便所打扰,但是这些无法避免的事儿从未阻碍他的开发进度,游戏总能按照计划如期发行。

在韩庆看来,他做游戏跟宝宝一样,还只是个“孩子”,同样为了得到“9”这个目标,别人用“3x3”就能轻松搞定,而他则要用最简单的“1+1+1+1+1+1+1+1+1”来实现。

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一张张草图需要经历无数个夜晚才能变成游戏

"可以说我笨,但是我最终达到了目标。"为了值得奋斗的目标而付出,韩庆从不怕麻烦,当然,更不会觉得辛苦。

失败的梦想和憧憬的未来

独立开发者的故事总是会莫名地鼓舞人心,因为人们始终都相信:坚持梦想,总会成功。

即使这碗鸡汤不再温热,香味散尽,仍然有人愿意一口干下去。可惜的是,我们的社会看待成功的标准太过单一,你成功了,也就成功了,你会被表彰成为某个阶段的“人生赢家”,然而当你失败了,你就只是消失在茫茫人海中的 loser。至于过程,只有当事人心知肚明。

这几年,韩庆顺利地完成了一件又一件人生大事,与之相对的是,在追逐个人梦想的路上,他也栽了不少的跟头。

2013年,韩庆当时的游戏公司倒闭。机缘巧合之下,他与前同事(一名程序员)组建了一个小团队,干起了独立游戏创业,坚持了半年时间,出了10余款小游戏,最后两人分道扬镳,表面上是因为他们所做的事完全无法维持生计。

“实际是因为大家的意见不合,最终我选择自己一个人掌控所有流程。”韩庆说。

2014年,韩庆地交出了自己的第一款游戏《吃货跳绳》——专业的程序员几天就可以搞定的事,而他却花了7个月的时间。无论从格局,还是玩法,这款考验玩家操作和反应力的处女作自然不能跟后期较为成熟的《宝藏猎人》相提并论。

韩庆独立制作的第一款游戏《吃货跳绳》

但是,作为他个人独立事业的起始点,却具有重大的意义。从此一发不可收拾,后续推出的《疯狂飙车》《赛车兄弟》《森林滑雪》《跳跃大冒险2》《快乐的天空》《一波三折》等一大批游戏,都烙上了韩庆的“独立工作室”HQGames 的印记。

“老实说,这些游戏都没赚到钱,但是,从无到有本身就是一件非常开心的事情。”

至于未来,韩庆表示,维持生计还是头等大事,加之又肩负起养育宝宝的重任,还是会重返职场,继续干老本行,“独立游戏还是会继续下去,因为我还有很多想法需要我去完成.....以前玩游戏只顾着玩,而现在玩游戏更多地是学习,这样我的游戏才会越做越好。”

后记

在采访结束后的3个月,韩庆的最新的 RPG 游戏《勇往直前》成功上线 iOS。

据他介绍,这是他目前为止完成度和满意度双双最高的一款作品。游戏讲述了一个宅男为了拯救公主而奋不顾身的故事,按照游戏的设定,主角只能前进不能后退。这似乎暗合了韩庆当下的处境:无论如何都绝对不会后退。

韩庆的最新游戏《勇往直前》完成度高,又切合其当下的心境

《勇往直前》让我感受到了韩庆的成长,在未来更远、更漫长的路上,他的人生或许还有更多的可能性。

贾霸

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