征途嘉年华全主策访:《征途》基于玩家社交网络的国战游戏

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2018-07-10 15:45     |     247671人浏览

2018年7月7日晚,征途嘉年华在上海万国体育中心成功举行,这是《征途》系列首届嘉年华活动,征途系列产品多名主策划均出席此次活动,并与玩家面对面交流。活动结束后我们有幸采访到相关主策划,下面是采访实录。

 

记者:《征途2手游》在后续版本中会哪些新东西,带给玩家一些更多的惊喜?

沈志文:我们后续会有两个大的版本;第一个版本,我们将会开放以小组5V5为单位的跨服赛事,把实力相近的区服组合成为几个大区。第二个版本就是年度资料片,主要围绕中立区的一个概念,在这个神秘大陆是跨服性质的。

记者:《征途2手游》它作为征途系列比较年轻的一个产品,它对征途IP的传承和创新在哪些方面?

沈志文:我首先说一下传承,我们游戏在立项之初就遵循一个原则,保持原汁原味的征途国战特色,包括国战、阵营对抗、社交关系的搭建、国家体系、官员体系等,这些内容都完整地继承。

至于创新这部分,首先是画面的提升;我们采用新的渲染技术,比如2D的Flash动画、加入粒子特效等,让游戏画面更加符合现在玩家的审美。第二、玩法创新,比如说结合最近流行的区块链,我们将神器系统加入这一概念,这个系统完全放给玩家,限量的神器觉得能够保值,期望玩家能够在游戏中赚钱。除此之外,游戏中的交易系统、女神玩法等等,一些符合轻度玩家的内容。

记者:《征途手机版》上市两年多被玩家高度认可,取得如此成绩的原因?

郑祥涛:我个人理解,应该有三个方面。

第一、公司的大力支持,当然没有公司,我们这些项目就做不成。

第二、游戏情怀,以我为例,04年上学开始玩征途,后来也因为《征途》游戏进入巨人工作,像我们这种老玩家、说老策划对游戏的情怀把控能让玩家进入游戏之后就立刻找到了自己当初玩《征途》时的感觉,这样玩家在游戏中的留存就非常高,对于玩家的感触度会有很大的提升。

第三、类似嘉年华的玩家见面会,我们是非常喜欢这种见面会的,之前已经举办过4次,通过这种线下见面会听取玩家意见来提升游戏的品质。

记者:作为坚持13年的产品,你们觉得是什么原因让这个产品坚持这么长时间?是内涵、情怀,还是其他因素。

张羽:首先是游戏细节,征途的设计符合玩家的游戏习惯,比如国内网游首创的自动打怪,把游戏枯燥繁琐的任务化繁为简。

另外一个非常重要的因素应该归功于游戏不断的创新吧,即时已经13年,我们仍然保证每周有3到4个分测版本,一个全区版本,一年3到4个资料片版本,每次大的版本更迭都会推出全新的游戏内容,比如下半年征途怀旧版的“陪伴体系”对游戏玩法的全面提升,比如夫妻的任务,家族组队的五行加成,甚至陪伴系统的互动,孩子的哭泣会让征途游戏里开始下雨,从而导致游戏中雨属性和雷属性玩家的攻击加成,火属性的衰竭,形成完整的游戏体系,我们期望通过资料片的版本更迭,既满足不同喜好玩家的需求,又能在侧面上解决职业的不平衡以及大小号之间的互动关系。

赵剑枫:关于这个问题我补充一下吧,一方面是创新,另外一点就是《征途》它不仅仅是游戏,还是社交网络。为什么这么多年《征途》活下来,其实就是依靠这帮玩家构筑的社交网络。所以我们的核心是基于社交关系在做游戏,并不是基于很肤浅很简单的东西,玩家在玩《征途》系列的每款游戏都能体会到夫妻、兄弟的情谊。

记者:最后一个问题,刚大家聊的多是一些老用户,对于新用户咱们是如何规划的?

赵剑枫:征途品牌抓新用户要从三个情况入手,第一、新的载体,现在是手机端的时代,它是目前覆盖最全面的平台。第二,要有吸引年轻新用户的画面,比如现在玩家接受度非常高的3D画面。最后一点就是创新,游戏的内容能否以玩家更喜欢的方式来呈现,比如,漫画、小说、视频、二次元等。目前公司其实已经在这方面进行布局,我们会有一款全新的产品来证明自己,敬请期待。

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