当乐原创

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厂商:Chengdu Downjoy Technology Co., Ltd     大小:10.61M

优点战斗体系创新,可视化战斗和阵型系统更具策略

缺点UI设计不够细致,部分英雄原画还有进步空间

评分8.2

这是一款“创新型”战争策略手游 《我的王朝》评测

网游评测
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2018-05-04 17:13     |     271638人浏览

《我的王朝》是腾讯光子工作室群2018年着重打造的战争策略手游,也是腾讯自《乱世王者》之后又一部自研SLG游戏。《我的王朝》在传统SLG玩法的基础上做了大量优化和调整,从游戏体验和玩法上都有诸多创新,在游戏的策略层面也展现出了不少的创意玩法。听风君在体验了一段时间之后认为《我的王朝》是一款诚意十足的SLG游戏,而且在玩法和内容上展现了创新精神,展示了SLG更多的可能性。

战斗更细腻,策略更加深度

相信很多SLG玩家都知道这类游戏究竟是什么样子。绝大部分的SLG游戏都以“策略”和“战斗”作为游戏的卖点,而实际上每个游戏的玩法都大同小异(甚至完全相同)。所谓“策略”只体现在“兵种互克”和各种增益减益的buff上。而且当战斗力碾压的情况下“策略”也没法影响到胜负。一方面“数值碾压”导致大量休闲玩家根本玩不下去,另一方面也让应该更加硬核的SLG游戏变成了一个“比大小”的无聊游戏。

《我的王朝》在单局策略上做出了重大的改变,强调人与资源的宏观调度以及单局排兵布阵的微观策略。不经增加兵种到五种,而且给出了更加复杂的克制关系,而且还能够进行阵型的排列,通过阵型来划分出C位、肉盾、前排、后排等等。各个兵种方阵的攻速、移速的不同也会影响到双方交战时的态势。可以说一个列阵的方案就可以研究很长时间。

除了阵型的影响外,每个兵力方阵都需要一名英雄来率领。《我的王朝》的“英雄”不同于同类游戏中的“武将”。不是简单的提供兵力加成和各种的属性buff。战斗也不是其他同类游戏那样简单显示一下战报,而是像RTS游戏那样,直接上阵厮杀。英雄拥有血量和攻击力和各种技能,在战场上直接参与战斗,不同属性的英雄能够相互克制。玩家可以通过可视化的战斗实时的观察战场上的情况,操控英雄在关键时刻释放技能。《我的王朝》

特色的英雄养成

前文提到了《我的王朝》的“英雄”不同于同类游戏中简单的提供兵力加成和各种的属性buff的“武将”。在《我的王朝》中英雄是玩家带兵出征的单位,士兵必须有英雄带领才能出征。英雄拥有等级、品阶、攻击、防御、体力、统兵、破甲等属性,这些属性决定了英雄在战场上的表现,攻击和破甲提升伤害,防御和体力可减少所受伤害,统兵决定带兵数量,英雄伤害技能会受特定属性和装备的影响。虽然复杂但很明了,英雄的属性也很多程度上影响玩家的战斗风格,让游戏的策略更有深度。

在游戏中兵种是由带领士兵的英雄来决定的。骑将带领的士兵就是骑兵,步将带领的士兵就是步兵。由于阵型系统的存在,所以大部分前排战士英雄比较重视防御值和闪避等级;法师英雄则需要提高法穿来保证其爆炸性的伤害;而输出型英雄需要注意命中培养。“英雄+装备+技能+属性”的特色培养方式让玩家的战斗手段更加丰富。

SLG游戏的战斗一般通过提高战损,加长兵力补充时间的方法来让玩家投入更多的时间精力或金钱。这样的游戏玩法相当的影响游戏体验。《我的王朝》运用RPG式的角色养成系统来培养英雄。把英雄作为战斗的主要参与者,通过英雄和可视化的战斗来削弱兵力和数据对于战争结果的影响。既革新了SLG游戏的战斗方式又让玩家拥有了更好的游戏体验。

宏观战斗更加注重玩家体验

在其他的同品类游戏中,常见的战争多发生在“联盟”之间,玩家们的战争以“劫掠”为主要的目的,通常的方式为“集结VS集结”的“大决战式”的交锋。而在《我的王朝》中增加国家的区别,每个服务器世界分为三个国家,玩家在创建角色的同时必须要选择一个国家。玩家们发动战争的目的更加明确,战争手段更加丰富。

游戏中每周都会举行“选举”。通过选举来选出国王、郡王、国公等等的“爵位”。拥有相应的“爵位”就可以任命各类的官职。国王既可以发布通行全国的国家任务,还可以颁布“国家策略”。《我的王朝》通过合纵连横的国家设定体验到真正的万人国战。

总评

SLG品类游戏一直是目前手游市场上的重要参与者,同类品众多。随着这些年SLG玩法的成熟,各产品的同质化也越来越严重,让人感受不到新意。虽然很多游戏都宣传自己的游戏如何注重“策略”但实际上依旧是换汤不换药,并未对策略上相关的玩法进行实质性的修改。游戏依旧是简单的“狼吃羊”,高战力的玩家优势会越来越大可以无脑平A,休闲玩家玩无可玩只能退坑。玩家所长期追求的良好策略体验和玩家间平衡稳定的生态关系也只存在于广告里。《我的王朝》虽然距离理想中的SLG游戏还有距离,但它系统的优化了游戏的玩法,让SLG展现出了更多的可能性。《我的王朝》是一款诚意满满的创新型SLG策略游戏。

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