火焰纹章

火焰纹章

厂商:Nintendo     大小:8.34M

优点简化烧脑,操作便捷

缺点阉割太多原作中的优秀系统

评分8.3

经典IP大整改下的微变革 《火焰纹章 英雄》评测

网游评测
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2017-02-14 16:01     |     22727人浏览

作为任天堂进军手游界的第四款作品(其余三款分别为《Miitomo》、《精灵宝可梦GO》、《超级马里奥跑酷》),《火焰纹章:英雄》(Fire Emblem: Heroes,以下简称FEH)在上架首日便取得了200万下载量,全球总收入超290万美元的傲人成绩,一度赶超去年的爆款游戏《皇室战争》,任天堂的股票也因此水涨船高“钱途”一片光明,光从以上数据看来,《火焰纹章 英雄》无疑是一款“成功”的IP改编手游。而在《火焰纹章》系列的死忠眼里,为迎合移动端“过度”删减的《FEH》早已丢失SRPG的精髓,但事实真若如此?我们不妨放长一线再下定夺。


高分的《火焰纹章:英雄》与任天堂一路水涨船高的股票

从《火焰纹章》的历史谈起

熟知《火焰纹章》发展史的玩家应该知道,其最为辉煌的两个时期分别为“加贺昭三时期”与“后加贺昭三时期”,它们的缔造者分别为加贺昭三和成广通。

不同时期的两部作品

前者将《火焰纹章》发扬光大,创造了《火焰纹章:纹章之谜》、《火焰纹章:圣战系谱》两部“巅峰”之作并被玩家奉为“火纹之父”;后者则在《火焰纹章》陷入危机(及主创加贺昭三离职)时扭转乾坤,接手并创作了GBA上经典的“火纹三部曲”(《封印之剑》、《烈火之剑》、《圣光魔法石》)及往后再创销量新高的《火焰纹章:觉醒》等“后火纹”作品。

总之,甭管孰是孰非,加贺昭三精湛的剧本功底与成广通扎实的编程技术造就了《火焰纹章》系列,而孕育两人的任天堂子公司Intelligent Systems前有《火焰纹章》后有《高级战争》(Wars Advance),在战棋游戏开发领域可谓有着得天独厚的优势,这点从《FEH》的一些改动细节便可看出。

化繁为简?还是惨遭阉割?

作为一款F2P手游《火焰纹章:英雄》的完成度可谓相当之高,每位游戏角色皆拥有基础、战斗、奥义、战败四种不同立绘以及日、英两版配音,玩家在抽到特定角色时还会播放“燃烧经费”的动态2D立绘演出,放眼日本手游界,只有极少数的几家公司愿意在 “皮相”上花费这么大的功夫,由此足以看出任天堂的诚意。

老辈插画师山田章博为该作绘制的卡面堪称精致

至于饱受“火纹”死忠诟病的游戏玩法,《FEH》为适配移动端将SRPG中庞大的战场格局彻底缩小为8*6(48格),恰好被一手机竖屏装下。游戏操作不论是移动还是攻击统统以“拖动角色,一步到位”的方式实现,极大的简化了繁杂的战棋游戏步骤。

一键拖动式的战斗方式相当的便捷

内核则是保留了“火纹”系列的兵种相克制度,除了将小版块统一规划为“剑(火)、斧(风)、枪(雷)互克,无属性不受影响”外,原有的弓兵克制天马兵、法师克制重甲兵等特效伤害加成也将在游戏中有所体现。

属性克制设定

战斗方面,《FEH》舍弃了闪避、武器耐久、人物永久死亡等这些影响游戏体验的因素,改用奥义可计算、高速度追击、敌我移动攻击范围可视等设定,最大化的删减原作中不易于新玩家上手的部分,真正的顾及了从未接触过战棋类游戏的玩家们的感受,但这在喜爱“火纹”的玩家看来却是一种阉割失去了该系列原有的味道。如何正确的评价这项改动才不会有失偏颇?这点仍需玩家见仁见智。

完整的战斗过程

若你的速度高于敌人则会获得额外的攻击次数

同时游戏中也存在着“勇者武器”这样能够攻击2次的武器


较为良心的抽卡系统

毫无疑问,《火焰纹章:英雄》是一款以“抽卡”为卖点的手游,其目前汇聚了《觉醒》、《if》、《封印之剑》、《烈火之剑》、《纹章之谜》、《暗黑龙与光之剑》六部历代作品中将近100位英雄(包括原创角色,《圣光魔法石》和《圣战系谱》两款作品中的人物也将在下期卡池登场),所有的角色皆可通过“觉醒”系统提升至最高级,抽到重复的也可通过“突破”的方式增加其属性点和SP,这与目前主流的日系手游相差无异。

卡池中能够抽到旧作中的登场角色

另外《FEH》中的“抽卡”系统并非常规的“十连抽”,而是被改为了“五连抽”,玩家在抽取心仪的卡池时会随机出现五种相同或是不同属性的未知角色,若是单抽则需花费5个宝珠,适合狙击某一特定属性的角色;若是连抽则会享受更为优惠的抽卡折扣(第2~4抽4花费宝珠,第5抽花费3宝珠,五连抽总计花费20宝珠),而在“五连抽”没有抽到五星角色时,卡池中的五星出货率也会得到相应的提高(每次提高0.5%,120抽必定会出一只五星角色),这在诸多不设保底机制的日系中也算是良心了。

“五连抽”的抽奖模式有利有弊

固有框架下的坑点与硬核元素

最后,关于《火焰纹章:英雄》中的隐藏要素,恐怕要从历代“火纹”中的随机加点说起。在《火焰纹章》系列,角色每提升一级便会获得随机的属性加成,而一个成长完美的角色能够在游戏后期轻松单挑各种高难度副本,故聪明的“火纹”玩家发明了S/L凹点大法,即在指定角色升级前存档,若是在升级后成长不佳,便重新读档升级角色,以此往复,直至该角色获得完美加点。

原作中的升级随机加点系统

当然,《FEH》也蕴含着这样的随机要素,即便是同一角色,他们的初始属性也会有着细微的差异(相同角色存在属性补正),这项隐藏设定像极了《口袋妖怪》中的“个体值”(性格),譬如一个攻击型角色,它的生命值和物防高于平均值,那么相对应的他的攻击和速度便会低于平均值,而攻击和速度恰巧是攻击型角色的主要属性,由此便可看出这个攻击型角色“长歪了”。

两只满级的“海哥”在属性上却有所区别

同理,对于防御型角色而言,生命值和双防比较重要,其优先度远远大于速度和攻击需求,故一位完美的防御型角色的“个体值”应为生命值和双防高于平均值,攻击或速度低于平均值以此类推。借此也可看出一位五星英雄的初始属性是非常重要的,即便是在满突破角色+10后全属性+4的条件下下,先天某一主要属性+4的差距还是非常之大的。作为《FEH》中最深的坑点,我只想对那些笑话该作氪度低的玩家说一句:不要太小看任天堂在游戏设计方面的经验,论骗氪还是你任天堂爸爸会玩_(:з」∠)_

抛开“个体值”不谈,《FEH》的难度也绝非像玩家所想象的那么简单,若是你真正的下载并玩过完整版的《超级马里奥酷跑》,你就会发现该作的基础玩法虽从平台跳跃变至“跑酷”,但在各关卡设计上却依旧秉持了任天堂“易于上手,难于精通”的制作理念,要想拿到满星通关除了掌握精湛的技巧以外,还需精密的计算跳跃的时机。

《超级马里奥酷跑》的可玩性绝对对得起它高昂的售价

《FEH》也是如此,游戏目前共设置了9个篇章45个关卡,从难度上又被分为了高中低三个阶级,氪金玩家与无氪玩家的分水岭多集中在中级难度的第九篇章,若你有一名TOP5五星角色想要通关还算简单,若是没有则需花上不少总结失败经验。

第九章的最后两个关卡难度颇高

高难度关卡中属性值爆表的变态NPC

再往后,每个关卡(包括用于提升角色等级的修炼之塔副本)的障碍设置,开局未知的角色站位,以及敌对NPC不合常理的三围数据和强力的随机组合技能等设计都将游戏难度骤然提升了N个等级,再加上角色死亡无法获得经验,稍有不慎一切的努力都将前功尽弃,即便是氪金玩家,在过关前也要着重的掂量掂量自己队伍得角色强度。如果只是“随便划划”就能通关的话,他们也不会处心积虑的将“自动战斗”这项“降低玩家智商”的功能放在繁琐的隐藏二级菜单之下了。可以说《FEH》在“简单”的外皮之下,其实隐藏着一颗“硬核”的心,Intelligent Systems制作《火焰纹章》系列的初心从未改变。

修炼之塔与竞技场才是该作的本体

一切都只是开始

诚然,以一款新游的指标看《火焰纹章:英雄》,它的剧情太过松散,活动太过稀缺,社交系统也不是那么的“有用”,部分限定角色的强度远远高于普通角色,以及抽卡保底机制看上去很美,但对于非重氪玩家来说,一旦进行了第一次抽奖,不管你是否对预览抽奖的结果满意,唯有将剩下的4次抽奖机会用完才能获得最大的抽奖收益……这些不尽人意的方面仍需改善,但在服务器的稳定性上,日本很少手游公司能像任天堂一样,在手游开服的第一天没有出现需要维修或停整服务器的问题,这也不失为一项优点。

至于后续的活动策划及卡池填充方面,玩家只要放心的交给任天堂处理,很明显在有原作支持的情况下,《FEH》是一款能够运营两年乃至更久的长线手游,毕竟该作剧情上的深坑“外传”以及玩家连携系统还没公布,仍然有着充足的发展空间。总之,《火焰纹章:英雄》的“前戏”很足,至于“后戏”如何,拭目以待。                                                                         

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