僵尸危机:生死之战

僵尸危机:生死之战

厂商:Gameloft     大小:197M

优点制作精良,刺激好玩

缺点没有对COC玩法的重大改造

评分7.8

Gameloft复出头炮,好玩但不惊艳!《僵尸危机》评测

单机评测
·
2016-11-03 11:38     |     42997人浏览

老实讲,作为 Gameloft 全面复出的第一款游戏,(Zombie Anarchy)好玩又刺激。

可是,仔细拆分游戏来看——尤其是类 COC 的玩法——Gameloft 依然扮演着流水线上的装配工的角色。即使绝口不提 COC,《僵尸危机》本质上是一款“自我重复”之作,跟去年推出的《冰火围城》(Siegefall,同样是 COC 的众多门徒中的一员)之间相差的不过是认知度更高的僵尸题材而已。

当然,必须得承认,正是因为僵尸题材的引入,这款游戏才会变得更有趣,尤其是僵尸剧爱好者,对这款游戏更是难以抵挡。

选对题材等于成功一半

截至目前(上架一周左右),《僵尸危机》已经在 App Store 收获了近7300份评价,5星好评占到了90%左右。

反观上架一年有余的《冰火围城》收到的评价不到2000份,大众认知度并不够高。

除了秉承了 Gameloft 一贯的高水准的画面,从翻阅玩家评论可知,僵尸题材成为了游戏最为重要的口碑导向之一。而且《僵尸危机》上架又赶上了全球大热的僵尸美剧《行尸走肉》第七季开播,可谓是占尽了天时地利。

在《行尸走肉》中,瑞克及其团队既要从僵尸盘踞的势力范围内寻找生活补给品和枪支弹药,还要与比起僵尸凶残程度有过之而无不及的人类阵营展开对垒。《僵尸危机》有着相似的设定,一方面可以让末日世界更加多元且真实,同时也能通过“人 VS 僵尸”“人 PK 人”的对抗关系彰显生存智慧,点出生存的主题。

相比之下,《冰火围城》的魔幻攻城的世界观,新意欠奉,削弱了玩家的代入感,刺激程度难以跟《僵尸危机》相提并论。

略有改动,但依然是标准的COC玩法

《部落冲突》大红大紫之后,中外游戏市场上很快就涌现了一大波“类 COC ”游戏。Gameloft 一前一后推出了《全面征服》(Total Conquest)和《冰火围城》两款类 COC 作品,除了题材的改变,基本上沿袭了 COC 的框架。

换题材是“刚需”,厂商不会笨到原样复刻。如果选对了题材,将会大大提升游戏的质感。这种“质感”不仅仅是游戏画面、音效和剧情配合所发挥的效力,还包括让玩家情不自禁地玩下去。

然而,Gameloft 前两次尝试都是套路下的产物,影响力有限。而《僵尸危机》得益于题材的正确选择和一些细微的创新,产生了更高的可玩性和耐玩性。(从目前来看,游戏的口碑要好过《冰火围城》)

在游戏中,玩家拥有自己的营地,包括总部、生产资源的建筑、箱车(防御兼增加作战卡槽的功能)、避难所(解锁和升级英雄)、防御塔以及防御围墙等。玩家主要通过主线任务(三星完成奖励高)、日常任务(袭击僵尸营地)以及掠夺其他玩家阵营(异步PvP)的资源进行发展,达成“发展+防御+掠夺”的循环。

防御阵型值得玩家讨论

尽管前面一再强调,《僵尸危机》和《冰火围城》之间最大的差异是题材,但前者依然有一些小改动。

兵种的改变

《僵尸危机》只有英雄,没有兵种的概念。这样的改动符合剧情安排,在末日世界观下,指派不同的兵种作战,显然于理不合。因此,游戏设置了多个英雄角色,随着玩家达成条件而解锁,每个英雄的属性和能力各异,针对实际的作战情况,每一项能力都具有极强的实战价值,比如燃烧瓶、护甲等。

这其实是对 COC 游戏的兵种概念的另一种呈现方式,虽然规模缩减,但是战斗力并没有打折,操作的自由度更大,不必考虑兵种对于建筑的克性。而具体的到战斗中,玩家需要具备灵活搭配英雄,同时在操作上做到眼疾手快,有助于拿到三星(100%破坏)通关成就,获得参加“僵尸狩猎”的奖励关卡得道具的资格。这些道具的非常重要,事关营地发展和作战实力,后面会专门分析。

主线任务解锁

游戏并没有遵循《冰火围城》的关卡式的推进,而是按条件解锁新的主线任务,往往是通过升级建筑来达成。这个设计有好有坏,好处是玩家更加卖力地掠夺僵尸阵营的资源,提升了游戏的留存;坏处是“太肝”会造成玩家的疲劳,非核心玩家未必能坚持到底。

大多数时候,玩家仅仅依靠主线任务和袭击僵尸营地来收集资源是不够的。掠夺玩法正好弥补了这种缺陷,也是实现玩家互动,自我发展和防御,最大化游戏乐趣的核心所在。

众所周知,COC 类游戏采用异步 PvP,对应到本游戏中,即当被攻击方在线时就无法进行掠夺。系统会在一段时间内在地图上自动匹配出等级相近的可攻击目标(红色),玩家可先行“侦查”对方实力,再综合己方实力做出是否攻击的决定,不经比较就仓促上阵很容易造成团灭。

复仇

在这样的情况之下,游戏提供的辅助道具则能发挥奇效(《冰火围城》中是技能卡牌)。按照功能区分,这些道具可分为策略型、伤害型、治疗型以及加速型:

“诱饵”如其名,展现策略性,主要用于僵尸营地,一定时间内将僵尸群吸引到指定区域,为作战小分队的掠夺赢得宝贵的时间;

辅助道具是游戏中非常重要的作战物资

“炸药包”以及“火箭炮”,造成范围伤害,可迅速摧毁僵尸营地中聚集的尸群和建筑以及玩家营地的高伤害型防御建筑,大大提升了小分队的作战实力;

此外还有治疗、加快移动和攻击速度的道具。

然而,这些道具主要是通过三星通关后的“僵尸狩猎”的奖励关卡(或者氪金消耗血石参加)获得。随着游戏的深入,你会发现《僵尸危机》中的很多环节都是息息相关的,不仅限于道具的获得,比如营地的防御,只有当你的资源够充足,自身实力够强大,才能有效地抵抗其他玩家的入侵。而如何做到强大,这又回到了前面的老问题上了。

不足

以上只是对《僵尸危机》的基本的玩法框架做出一些客观的呈现,并没有好坏之分。然而,世上并无完美游戏一说,尚处于新生阶段的《僵尸危机》自然也有不足之处。

1-网络问题。尤其是游戏上架前几日,网络连接错误时有发生,造成玩家做过的任务无法存档,只好重来。这种技术性的问题,Gameloft 这种业界老手很快就能搞定,可能是因为公司对这款游戏吸引玩家的预估不足所致。

2-内购。这是任何一款游戏都必须面临的问题。“血石”是《僵尸危机》中唯一的氪金源,升级、治疗嫌慢,都可以用它搞定。至于价格,跟《皇室战争》差不多,不算亲民。

最大的问题在于,玩家无法购买所需的辅助道具。而随着游戏的不断深入,难度就越大,道具便成为了出奇制胜的“法宝”。你要么消耗血石参加“僵尸狩猎”得道具,要么就三星通关玩奖励关卡拿道具,后者并不容易达到,前者需要你氪金,Gameloft 的小算盘,你懂了吗?

像《皇室战争》那样用普通金币购买卡牌的设定不可能出现在《僵尸危机》中,后者经济系统产生的金币只能用于升级,这种隐形的内购陷阱天然地将玩家分成了平民和大 R 两个“阶级”。

3-缺乏社交。《僵尸危机》目前根本没有任何真正的社交,没有世界频道,也没有任何帮会(联盟)的概念,玩家之间的互相掠夺所产生的社交互动太过“微弱”,也仅仅是提醒你“大本营被洗劫”,展开复仇,诸如此类。

结语

总体而言,《僵尸危机》制作精良,尤其是流程设计环环相扣,展现出了 Gameloft 对于游戏精准的把控能力,也包括了对于玩家心理的“算计”,如果你“耐不住性子”,那么氪金是你最好的选择。当然,平民一样可以玩得很溜,但是,你所付出的时间和精力则将几倍于大 R 玩家。

不过,作为 Gameloft 全面复出首轮公布的四款作品中的“第一炮”,我们并没有从中看到一个积极做出改变和创新的手游大厂形象,当然,这与游戏自身的品质并不相冲突,关键是“依你的底子,你还可以做得更好啊”!

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