刀锋华尔兹

刀锋华尔兹

厂商:Netmarble Games Corp.     大小:393M

优点高质量的打斗及操作

缺点游戏运行效率欠佳

评分8

《刀锋华尔兹》评测:一脉相传的韩游 ARPG 体系

单机评测
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2015-11-13 17:55     |     8938人浏览

刀锋华尔兹》是一款典型的一看一玩就知道是韩国游戏厂商制作的 ARPG 游戏,虽说其流程体验和节奏把握相比其他韩国游戏厂商出品的同类型游戏没有丝毫变化,但是质量方面始终一如既往的称得上是优秀,并且它们所擅长设计的战斗系统也掺杂了自家团队的风格且显得尤为突出,在这里不得不提一句大家都很关注的由法国团队制作的日式游戏《十二宫》已经上线,不过恼火的服务器连接让人不由退却,如果你有遇到这样的问题的话,那么 Netmarble Games 制作的这款《刀锋华尔兹》绝对是另一绝佳选择。


对于很熟悉韩国游戏的玩家而言,他们会很快的在这款游戏中找到他们想要的一切,游戏的本质上是通过攻略一个又一个的关卡来提升自己的等级技能,并且获得更强的装备挑战更强的关卡和敌人,而少量的对话则让游戏的剧情显得有些无关轻重,当然不错的视听效果配合战斗时的爽快让玩家也不会过于留意游戏的世界观,这就是典型的韩系 ARPG 制作思路。

韩系 ARPG 游戏的思维已经固定化,固定化的好处就是上手轻松韩系 ARPG 游戏的制作思维已经固定化,固定化的带来的传统优势就是上手轻松,对玩家体验相对友好

旧瓶装新酒对于韩国游戏厂商而言实际上需要区别对待,在其他一些休闲趣味的游戏类型上,经常能见到韩国游戏厂商有趣的点子让游戏的乐趣性十足,这点就算比起日本的手游厂商也不遑多让,但是在 ARPG 的游戏类型中,韩国游戏厂商们又显得相当保守,在制作上始终脱离不了刷刷刷这一过程,刷是没问题,但是要刷的开心,刷的愉快,显然《刀锋华尔兹》只做到了一半。

爽快的战斗不仅是传承经典,更有着自身独特的制作游戏思路

可同时体验的三种职业是游戏力推的主要元素,单手剑,钝器,枪不同的打击节奏能让人感受到之间别样的操作手感,游戏虽然有职业选择之分,但是并不需要玩家重新创建人物,攻略关卡之前可随时切换职业的设定,也一定程度上省去了不少选择综合症玩家的麻烦,而且三种职业被动技能的共通也无形中稍微降低了些重练的辛苦,而且在打败敌人后随机获得的装备道具也可以给其他职业用上,战斗过程中召唤同伴的技能更是能让游戏的华丽度进一步提升,开发人员把所有资源全部利用在一次性的流程上,这也是我比较认同的游戏理念之一。

1个号可以玩到所有角色,但等级和部分数据不互通1个号可以玩到所有角色,但等级和部分数据不互通

刀锋华尔兹》的连招系统和一些拥有搓招概念的动作游戏稍微有些不同,通俗来讲更像是通过简单的按键组合来发动一些特别的攻击动作,而且为了让玩家更清楚操作上的组合,游戏特意把 combo list 放在屏幕左边,我们可以一边对照名单上的组合,一边对敌人进行试验来熟悉操作组合,每项特殊攻击都能在不同情形下发挥出奇效,这点也将在实战中完全体现,而技能的释放则和传统韩系 ARPG 游戏的模式相同,配合组合按键,两种攻击模式将会对敌人造成巨大的伤害。

刀锋华尔兹》是少有的与 BOSS 作战中操作占比重相当高的游戏,在装备不落后太多的情况下,通过灵活的走位及观察周边的场景可以与 BOSS 进行周旋,直到战胜它,这一切都得益于角色强大的闪避能力,灵活运用闪避相信玩家将会得到更强烈的爽快感,可惜的是在设置选项里没有找到手柄的设置,不能带给玩家最好的操作体验。

BOSS 的攻击带有范围提示,利用回避走出范围然后再进行攻击吧!BOSS 的攻击带有范围提示,利用回避走出范围然后再进行攻击吧!

既然要让玩家刷个痛快,那么优化细节显得非常重要,游戏显然还做得不够

合适的副本长度本该是《刀锋华尔兹》的又一优点,可惜重复的场景和单调的元素,让这一优点完全被缺点覆盖住,作战在10个同样场景的关卡中那种感觉绝对是令人相当蛋疼的,何况可能还需要反复的刷同一关为了获得强力的装备,在推进副本的过程中,武器的更新并不会随着玩家的进度而更新,一切全凭刷出来或者是过关后的抽奖环节,对于急于想攻略副本的玩家而言,运气不好的话,你的进度将会被严重的耽搁,毕竟操作技术不能完全替代装备,再怎么娴熟也只是被殴打的命。

等级,装备,缺一不可游戏的 RPG 成分将让你明白装备,等级的重要性

游戏在运行效率方面也有一点问题,设置里开启高画质在战斗过程中会有些不流畅(使用设备为 ipad air),虽然不至于像播幻灯片那样,但是不流畅的感觉非常明显,调整为低画质后正常,但是已经显得有些不能直视了,实际上游戏场景也没有太多特别难以处理的复杂图形,搞成这样给人一种游戏制作方技术力不够的感觉。


所幸的是,这并非到了不能玩的地步,如果你真心觉得游戏有趣的话,调整为低画质也没什么问题,对于动作游戏而言,流畅才是硬道理。


而游戏的消费方面则继承了可以不花钱,但是投资进去就是一个坑的光荣传统,而这也是韩系 ARPG 游戏的一个通病,也是最让人无奈最保险的赚钱之道,从这点上可以看到也许是固定的盈利模式制约了游戏的设计思路。

土豪自然比普通玩家早一步成型土豪自然比普通玩家早一步成型

无论如何,游戏没有特别明显的纰漏且在传统中做出了一些细小的独有的特色,对于喜欢此类风格的玩家而言很值得推荐,只是过于普通的体验,难以引起玩家的热情,也许在这块市场达到某种临界值后,变革也会悄然而至,只希望这天尽早到来。

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