挑竹签

挑竹签

厂商:Intent Software     大小:17.6M

优点回味童年

缺点没意义的游戏方式

评分3

《挑竹签》评测:浪费时间的有效办法

单机评测
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2014-08-01 16:33     |     4035人浏览

       努力付出总会得到回报,这条千古不变的永恒哲理,一直驱使着普通人向着成功人士迈进的动力,不分昼夜,不辞辛苦,就为了实现自己的一个梦想,往往经典也会从这里诞生出来,不论行业,我们也乐于见到这样的成功事迹,作为消费者为之支持,呐喊,游戏行业这样的例子可谓是相当多的,独立游戏开发者为追求梦想的事情,让我们这些玩惯了大作的玩家们动容,并且人家的作品是经过了实打实的打磨,以他们能拥有的所有资源雕刻而成,独立游戏不同于其他商业作品,更多的是在创意和玩法上进行创作,这也是现今很多玩家青睐于独立游戏的原因,而移动平台上的不少游戏,都继承了这种思想,并且也非常贴切这样的平台,经过成熟的发展使得移动平台上很快就出现了不少精良的游戏,一片欣欣向荣的景象,当然也存在着一些不安定因素。

挑竹签》已经勇超捕鱼达人排在第一位置


     ● 短小精干的游戏慢慢成为主体

       得益于移动设备的特性而制作出来的游戏一直都是移动平台上的法宝之一,这类型游戏面对的用户群很广,并且粘着度很高,开发周期短,无需太苛刻的技术支持,收益高,不仅仅是小厂,很多大厂都爱开发这样的游戏来讨玩家的欢心,迄今为止,这样的有游戏有《Flappy》,《2048》,《别踩白块儿》等,对于第一次接触这种类型的我们而言,确实有了很新鲜的感觉,并且游戏性也不错,每天在各种等待的时间拿出来挑战一把也相当的替我们打发时间,虽说从各个角度来看游戏都没有什么问题,但正是因为这样的商机被歪曲之后,其他厂商也开始跟进过来,复制别人的成功来套到自己的产品身上,想不用吹灰之力就想大赚一笔,而这种现象已经不是偶然见到了,而是大量存在于这个市场之中。


     ● 不能让人满意的游玩系统

       今天水银试玩的这款《挑竹签》正是因为在免费游戏排行榜里排第一名,才如此让我感到好奇和重视,和预想中的一样,游戏的整体架构和上述所介绍的游戏那样般的简单,并且结合了童年时期和小伙伴一起进行的挑竹签为主题而创作的这款游戏,游戏的模式分为了四种,单人模式,人机模式,多人模式和竞技模式,似乎看上去可玩性十足,实际玩下来后,却只能摇了摇头。

单人模式

       最初的单人模式应该是我们最先进行的模式,在这项模式里,不停的拿掉竹签获得更高的分数成为了主要玩法,游戏的总体规则和我们童年时期玩的游戏一样,拿到最上面的竹签就行,如果你拿掉的竹签上面还有竹签,系统则会判定失败,说实话,就算是有这项条件框住了玩家的行动,但也完全无法给予任何挑战的快感可言,以我实际的体验来看,只要不眼花,头晕,你可以理论上拿到无限分数,好吧,玩到一定程度,只会感觉到自己在浪费人生。

人机模式

       与其叫人机模式,不如叫时间模式更贴切一点,在31秒之内,尽自己最大的努力来挑竹签,规则和单人模式一样,失败的话,倒计时结束,直接计入排行里面,这个模式相对单人模式,终于有了那么一丝的可玩性,虽然没有什么技巧可言,但是对于玩家的眼力还是有相当程度的考验。

多人模式

       多人模式其实就是人机模式的改进,多人模式可容纳2人,3人,4人同时进行游戏,当前的玩家在规定的时间完成挑竹签之后,接着就到下一人进行,说实话这个模式我是相当不看好的,没人那么蛋疼一起围着屏幕来干这个事情吧......

竞技模式

       竞技模式的规则和游戏原本的玩法进行了一些修改,不再是以挑竹签为主题,而是以看谁挑到最后的Mikado谁就失败的规则进行,至于Mikado是什么东西呢,如果你仔细寻找的话就会发现一根竹签上面的纹路和其他竹签的纹路有着明显的区别,而那根就是mikado了,对了,就算是游戏的规则变化了,游戏仍然没有任何策略可言,结果都是已经注定了的,平常多让让座,扶扶老人大概能让你在此模式中多赢几把。


     ● 希望风气不要向这类游戏看齐

       无聊了一会之后,至少从我的角度来看,冲上免费排行榜第一实在是一件不可思议的事情,要说其他的免费的东西也很多,为何偏偏这款脱颖而出呢,就如水银一开始讲的那样,游戏的制作完全可以一个人完成,成本少制作出来的游戏画面简陋,背景音乐的制作则彻底忽略,只留下了可以人工合成的音效来撑场面,玩法说实话也没小鸟这些来的刺激,但市场就那么奇怪,让它冲到了第一,或许你要反驳指出这款游戏没有任何收取费用的存在,实际上进游戏之后,游戏下方的广告就是这款游戏的盈利通道,并且广告还不能关闭,玩家只能被强迫的关注,如果你还觉得游戏制作者没有拿到一分钱的话,我只能说这个肮脏的世界不适合你。


       就是因为有了这样的游戏,所以才让自己对这个氛围产生了一丝担忧,也对认真做手游的厂商有点打抱不平,经过数十人做成的游戏产生的效益完全比不上这类游戏,是不是给人一种讽刺的感觉?而玩家往往对大制作的游戏要求更加严格,而对这类游戏更具宽容心,这也让不公平的风气蔓延,试想一下长期这样造成的结果,我们玩着窝心,厂商也不敢再投资做高成本游戏,以后大家都来凭运气做游戏,各位游戏玩家也到了是时候脱宅回老家结婚的节奏了,当然这稍微夸张了点,水银只是希望大家的目光稍微放远一点,更慧眼一些,不再随波逐流,选自己真正喜欢的游戏,把这份感情投入到制作方那里,让他们以更强力的热情来回馈我们,这才是应有的发展规律。

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