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熊哥有话说

《荒野乱斗》的爆款“焦虑症”

爆款难求。

事情正在发生微妙的变化。经历了 500 多天的测试,Supercell 第 5 款游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars)于去年 12 月 12 日 正式在全球(除中国大陆)上架。

卡通风格,主打 3 V 3 轻量级 MOBA 的《荒野乱斗》,上线的第一周,并未取得了与 “Supercell 测试最久的手游”——也可以说是他们打磨得最铮亮的作品——这一称号相匹配的成绩。

国外媒体 Polygon 的文章指出,《荒野乱斗》在测试期间的表现不尽如人意,“它尚未准备好加入到《皇室战争》《部落冲突》这样蜚声国际的队伍中”。

Supercell 的“爆款大法”失灵了吗?

开局暂未“杨超越”

据 Sensor Tower 的数据显示,《荒野乱斗》上市的前 7 天内:(未计入中国大陆市场)

《荒野乱斗》上线首周下载量约 1500 万次,仅为《皇室战争》的一半;而数据显示,当时中国 iOS 市场贡献了约 400万次下载。所以,这个数字仍显得很低;

《荒野乱斗》全球首周营收超过 1000万美元,虽比测试期营收高出 30%,但比起《皇室战争》首周 3800 万美元的流水,仍有不小的差距。

在《皇室战争》成为爆款的 2016 年,这家芬兰游戏巨头携《部落冲突》《海岛奇兵》的余威,上演梅开三度。看起来,Supercell 距离成为该公司 CEO Ilkka Paananen 口中的“手游行业的任天堂”仅一步之遥。

外界的热捧容易使人迷失。 Paananen 对此保持着一贯的冷静和清醒。他在《皇室战争》全球上架半年后的一次采访中说道:

我一直都在强调,这个行业没法预测爆款。《皇室战争》也一样。

谦虚也好,谨慎也罢。一劳永逸的等式,并不会因为你出了几个爆款,就永恒不变。这个道理 Paananen 自然不会不懂。

数字是死的,人是活的。经历一个月平稳运行之后,目之所及《荒野乱斗》暂未能企及同门师兄们昔日的高度,但它的关键性指标也在逐步回暖:

以下是通过 Google Trend 对《荒野乱斗》和《皇室战争》做的交叉对比:

最新的数据显示,《荒野乱斗》上线首月的成绩也回归到了一个较高的水平:

《荒野乱斗》在上线 30 天内总营收超过6000万美元。相比之下,《皇室战争》的首月营收则达到了1亿美元。

严苛如 Supercell,亲手埋葬了很多不成熟产品,却仍坚持将曾深陷腰斩疑云的《荒野乱斗》这张牌打出来:

这背后的原因,与其说是 Supercell “赌一把”,倒不如说这家手握多个“前爆款”的芬兰游戏公司,向外界宣告自身的实力,凭借《荒野乱斗》的好玩和微创新,仍能俘获核心玩家群体。

Supercell 做好游戏的决心,从来没变过。《荒野乱斗》获得了超乎想象的资源倾斜,便是一个很好的例证。

前所未有的重视

毫无疑问,Supercell 对《荒野乱斗》寄予了厚望。

从 2017 年 6 月首次官宣到 2018 年 12 月 12 日全球上架,Supercell 史无前例地动用了 500 多天进行测试,期间并持续地改进和优化。这个速度让人为之捏一把汗,尤其是对于 Supercell 这样的大公司。

“Supercell 内部从未对一款即将上架的游戏做这么多的准备。”Supercell 的社区运营经理 Ryan Lighton 说。

在《荒野乱斗》上架前夕,Supercell 邀请了来自全球的内容创作者、玩家社区代表以及媒体齐聚在芬兰赫尔辛基总部。公司的灵魂人物——首席执行官 Ilkka Paananen 也亲自到场支持。这么多年来,Supercell 如此大阵仗地为一款新游戏卖力吆喝,这还是破天荒的头一遭。

Paananen 在这个“动员大会”上指出:

感谢内容创作者和社区对《荒野乱斗》的支持,我们一直对游戏的准入门槛很高,确实砍掉了很多的游戏。

Supercell 从来都不是一家眷恋过去辉煌的公司,他们的每一次创作都试图勇攀创意高峰。当旧作增长放缓,他们需要拿出一款既能延续自身特色,又符合公司一贯精品意识的新作。

据 Sensor Tower 公布的数据显示,Supercell 2018 年的收入接近 14 亿美元,同比下滑了 30%。缺乏重磅新作的驰援,而《皇室战争》《部落冲突》等旧作的吸金能力也在下降,Supercell 无法避免主力业务下行的风险。

这种对自我的高要求犹如一道“紧箍咒”,但却又与传统的越箍越紧的认知相反。在“金箍”不断紧缩过程中,创作团队不得不挑战极限。这可以被视作是 Supercell 独特的企业文化。

因此,Supercell 内部会对测试期表现欠佳的游戏,果断地行使“生杀大权”。Jonathan Dower 参与过《Smash Land》的研发,遗憾的是,这款作品最终因市场表现不佳,测试 3 个月后被“拿掉”。在《荒野乱斗》发布前的“动员大会”上,他接受采访时表示:

我们花了 10 个月做《Smash Land》,最后不得不砍掉它。失败固然很糟糕,但是从中收获的经验,反而值得我们庆祝。

Paananen 对此打趣地回应道:

我不知道他们到底砍掉了多少游戏,但至少也有几十款吧!

《荒野乱斗》也一度笼罩在被砍的阴影之下,但最后还是艰难地挺过了测试期。回过头来看,说它是幸运的,反而显得“不负责任”。Supercell 一开始就要定它了。

对MOBA的改造

这个开始源于 2017 年 6 月。

Supercell 透过 Twitter 无预警地公布了《荒野乱斗》,自此开启了漫长而又多舛的测试期。

《荒野乱斗》测试当晚曾一度引发服务器“暴动”,同时也被各方的溢美之辞包围:卡通风格出色,不依赖 IP,3 V 3 小格局对战,英雄职能各异,游戏模式多样化,节奏紧张激烈,并融入了 io 游戏的特色……

从某些程度来说,这款新作是 Supercell 寻求更大发展空间的“敲门砖”。当时全球市场已经竞相刮起了 MOBA 手游之风。尽管有人质疑,Supercell 现在才跟进类 MOBA 品类,会不会为时晚矣?

从《部落冲突》到《皇室战争》,Supercell 已经向玩家和业内同行展示了他们对基础类型改造的能力。《荒野乱斗》并不能简单地归类为 MOBA :它有着简单的微操作和走位,也包含了一定的作战策略,同时还融合了风靡一时的 io 游戏特色。

但是,Supercell 并无意再复制一款重度的 MOBA 手游。他们始终都在做自己最擅长的事,从手机游戏的特点出发,强化碎片时间体验,让玩家在某种意义上的意犹未尽中沉浸在游戏当中。

Supercell 沿用了竖屏模式,对战双方圈定在 3v3,地图格局缩小,削减技能,将 MOBA 中常见的塔改成自动产出宝石的矿井,双方谁先抢到 10 颗宝石,并在赛点时间内保持优势,谁就获胜。

设定统统简化,规则一目了然,这一切依旧是 Supercell 擅长的“短平快”,最终呈现出来的效果是:

将均值在 15 分钟一局的重度 MOBA 玩法,压缩到了2-3 分钟,剔除常见的打野“副线”,改变对战双方的争夺焦点,表现小格局下的激烈冲突与混战,并以此塑造变化和反转,产生最大化的游戏乐趣。

《荒野乱斗》的每一样元素的配比,都因应了竞技游戏之风。这是经过精心计算,反复实验得出的结果,亦不乏 Supercell 的个体特色。

对比《皇室战争》,两者创作沿革上具有相似的脉络。Supercell 通过竞技、即时对战和卡牌,展现出他们在要素混搭上的灵性和张弛有度,尤其是《皇室战争》在卡组配套叠加的游戏性,历来备受推崇。

此外,《荒野乱斗》还加入了多种游戏模式:(以最初发布时的模式为准)

抢劫模式(Heist):攻守双方要在两分钟时间内爆开受保护的宝箱;

赏金猎人(Bounty):打击敌人,收集星星,哪队星星最多即获胜;

大逃杀(Showdown):10 名玩家被扔到一个不断缩小的地图上,展开大乱斗,坚持到最后的胜。

上述的每个模式都带有鲜明的竞技特色。在一款游戏内,同时提供如此丰富多元的内容,这是不多见的。一旦处理得不好,容易模糊焦点,毕竟 MOBA 游戏的沉浸体验之一,就是要在对抗中打出爽感。

或许可以这样理解,当 MOBA 品类触碰到创新天花板时,Supercell 试图通过这些辅助模式,来呈现竞技游戏的多样性和完整性,玩家的选择变多了,对于游戏的留存也是好事。Supercell 按照自身的特色对 MOBA 进行了改造,也知道即然抛弃了重度,那么就应该从其他方面给予弥补。

出乎意料的是,《荒野乱斗》在测试期间高开低走,后续攀升乏力,甚至一度疯传“必死无疑”。

问题到底出在哪儿呢?Supercell 始终保持沉默,像一个沉稳的裁缝,一门心思地扑在对游戏的修修补补上。

回炉改造引争议

直到 2018 年 3 月 8 日,《荒野乱斗》发生了 90 度的大转折。

实际上,在此前的测试中,Supercell 对《荒野乱斗》进行了多次调整,但都尽量保持着“克制”。

这种“克制”是指不涉及游戏根本性的结构变化,Supercell 在原有的游戏框架上仅做了平衡性调整或内容更更新,比如修改英雄的属性和技能,达成公平竞技;又或者增加新的游戏模式。

效果并不是没有。在短时效应的拉抬之下,《荒野乱斗》迅速在排行榜上走高。但终究来的快,去得也快,游戏的持久性并不算理想。

Supercell 终于忍不住要挥刀斩断前尘往事,告别过去。

去年 3 月 8 日,《荒野乱斗》迎来了大修之后的崭新重生。这是一次 90 度的“大翻转”,经过推倒重做的《荒野乱斗》与最初公布的版本相去甚远:

游戏从最初的竖屏(Portrait)变成了横屏(Landscape);

点击移动(tap-to-move)、点击射击(tap-to-shoot)的操作方式也变成了双摇杆的配合模式;

内购系统也发生了重大的变化。

纵观整个游戏行业,这种系统级的回炉重造,并不常见。

游戏的内购系统极力向前作《皇室战争》看齐,倒没有引起太大的争议,Supercell 的游戏向来都有“pay to win”的传统,但论氪金程度仍算温和。

关键性的操作大改,等于说 Supercell 推翻了最初的设定,陷入了某种意义上的“自我否定”。这并不代表游戏本身出现了方向性的错误。从这个角度来说,整个公司内部对它的期望不减反增。

相比之下,外部呈现出了截然相反的境遇。来自社区的“愤怒”包围了 Supercell。在  Reddit 社区,玩家无不流露出对新版本的失望,以及对最初版本的喜爱:

我真的很失望,这次更新让我卸载了游戏;

横屏应该是可选项,不应该完全更改;

我真的很喜欢这款游戏,但是这次更新太减分了;

......

Reddit 社区的用户“/u/p-O-rtal”花了很长的篇幅表达了对横屏的失望,他指出,横屏让整个视野区扩大了,导致游戏缺乏了激情,更加容易预测,玩法变慢。同时,它还会对某些特定的模式的平衡性造成影响。

“/u/p-O-rtal”从游戏体验的角度出发,并且附加了玩家的主观感受。除了体现竞技感的正面对抗之外,游戏是否带来具有适应于设计的策略性,这也是 MOBA 游戏应该考量的。

《皇室战争》珠玉在前,Supercell 试图用竖屏来延续传统,让玩家一眼就认识:这就是 Supercell 的游戏。但问题在于,竖屏下的操作方式,确有其不便之处,比如“在于同一时间内,移动和攻击无法同时进行”。对于新手玩家而言,这样的设计很费解。

Supercell 官方在 Reddit 社区的公开信中回应道:

《荒野乱斗》发布之初,我们也坚信竖屏是这款游戏的最佳选择。我们也认为点击移动是首选的操作方式。但是,随着时间的推移,完全没有接触过这款游戏的玩家,对于这种方式充满了疑惑。

另一方面,在主流民意驱动的市场环境里,横屏才是竞技类游戏的“王道”,这次的改动就回归到了向市场妥协的层面。Supercell 对此直言不讳:

《荒野乱斗》是否能够成功走向国际市场,一个重要的考量数据就是“留存率”。我们想让这款游戏的寿命延续数年,因此这是一个非常重要的因素。如果当玩家一开始玩游戏,就感到困惑,或者根本不会再玩第二次......那么,这将是一个非常糟糕的信号。我们需要在全球上架之前,解决这些问题。

2018 年 5 月,《荒野乱斗》的社区经理 Ryan Lighton 就曾明确表示,我们决定要将它从竖屏改成横屏,否则就砍掉它。

从最初对竖屏的笃定到后来的转态,Supercell 内部似乎也经历了多番挣扎。但在“砍掉”与妥协之间,Supercell 毅然决然地选择了后者。

从企业自身的角度出发,这不是一道黑白分明的“是非题”,资本趋利,产品看市场,风往哪里吹,就往哪里去。

未来成功看东方

一些早期的迹象表明,《荒野乱斗》的最佳目的地就在东方市场。

数据指出,《荒野乱斗》(软登陆期间)去年 7 月 47 % 的收入由香港地区贡献。这个数字引起了外媒 PocketGamer 的注意,他们当时对该游戏在全球的排名进行的统计发现,《荒野乱斗》在新加坡、香港、马来西亚等亚洲国家的流水和排名,要好于它在西方国家的表现。

无独有偶,Deconstructor of Fun 的创始人兼 Rovio 高管 Michail Katkoff 在一次活动上也大胆预测:

《荒野乱斗》不会像大家预期的那样在西方市场中出圈,它的成功将来自东方市场。

来自 Sensor Tower 的数据显示,自《荒野乱斗》12 月 12 日全球上架后,游戏的总营收高达 6300 万美元。其中,美国市场贡献了 26% 的份额,而在亚洲市场,《荒野乱斗》的表现也非常抢眼,日本(15%)和韩国(12%)合力贡献了 27%。而这一切还是在游戏尚未登陆中国市场的前提下所发生的。

由此看来,Michail Katkoff 的预测非常具有指向性。实际上,MOBA 品类在亚洲市场散发的能量明显高于西方市场,亚洲玩家对于 MOBA 游戏的偏爱,已经渗入到了生活的方方面面。

从《王者荣耀》制霸中国国内市场到雄心勃勃地扩张到亚洲其他地区,再到颇受争议的 Moonton 旗下的《无尽对决》(Mobile Legends)在印尼、泰国等东南亚地区的大获全胜,再到仍在亚洲占有一席之地的《虚荣》(Vainglory),《荒野乱斗》完全可以凭借这样的玩家基础,走出适合自己发展的路子。

《王者荣耀》领衔亚洲MOBA热潮

经验表明,发展并不是一件容易的事情。尤其是在竞争激烈的国内市场,MOBA 的霸主地位趋于稳固,打出差异化,这是值得切入的方向。网易的《决战!平安京》借助“阴阳师” IP 从二次元的维度打入了场。

那么,《荒野乱斗》呢?

从整个面向的呈现来看,《荒野乱斗》根本没有想要与这些重度 MOBA 争夺圈地。它简单直白,不需要太多深度策略和团队配合,往俗了说,一个字:干!自然而然,它也会面临新鲜劲过后的乏力——没有套路变化,玩家何以为继?

游戏媒体 Polygon 的文章认为,考虑到 Supercell 动用了这么长的时间来打磨《荒野乱斗》,那么我们也应该相信,他们有能力持续保持游戏的活力。

不可忽视的是,腾讯将为《荒野乱斗》入驻中国带来重要的影响。Supercell 与腾讯的关系毋须赘言,《皇室战争》入选雅加达亚运会电竞表演项目,以及它在中国如火如荼的电竞比赛,这都说明了一些问题。在中国市场,腾讯代理或运营的游戏中必然有遭遇失败的,但几乎没人会质疑它强大的用户基础和宣发能力。

2016 年,腾讯总裁刘炽平亲赴芬兰洽谈收购 Supercell 事宜,一见面他就给这家公司的 CEO Paananen 展示自己当时在《皇室战争》中的战绩——全球排名97。Paananen 难以置信, 刘炽平怎么可能挪出这么多的时间和精力来玩一款手游。但是,他确实玩了。

或许在这个时空的某个角落里,腾讯的高层们正在兴高采烈地玩着《荒野乱斗》的国服版,并努力地为它在中国市场的未来进行规划着。

爆款,不应该止于“打铁还需自身硬”的内在,还有外在呢!

资料参考:

Polygon

Pocketgamer

Reddit

正和岛

Sensor Tower

Gamesindustry.biz

贾霸

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