女孩归家之后:人去楼空,谁欠你一个真相?

单机新闻
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2018-12-06 11:54     |     258950人浏览

自从 2013 年亮相以来,互动探索模拟游戏 Gone Home 获得了超多的赞誉:

“Gone Home 是讲述以爱故事讲得最好的电子游戏。”——《纽约时报》

“我从未料想过在电子游戏中看见自己,或者从中投射出我的生活。”——10/10 Polygon

“史诗级、私人化、启示的”——5/5 – Giant Bomb

著名的游戏媒体 IGN 也打出了 9.5/10 的高分。

这些评价纷纷指向一点:Gone Home 是一款具有强烈共情能力的游戏。或许这也是发行商 Annapurna Interactive 将其移植到手机平台的原因。回顾他们过往发行的手游,Florence、Flower 等或多或少都有对这种情绪的拿捏。所以,Gone Home 由 Annapurna 发行也是非常恰当的。目前游戏已经开启预约,将于 12 月 11 日正式登陆 App Store。

1995 年 6 月 7 日,凌晨 1:15 分。在国外呆了一年的年轻女子出现在了家门口,它满心期待家人们洋溢着热情的面庞。但是......她推开了门,人去楼空。不祥的预感顿时翻涌,到底发什么了什么?家人都去哪儿了?

总之,欢迎再次回家。

Gone Home 设定了一个充满悬念的开局。随后,玩家将跟随女子的视角,通过与家庭环境里的每一处细节的互动,发现他们在这一年里的生活轨迹与故事,找出真相。据悉,Gone Home 中充满了对上世纪 90 年代氛围的忠实还原和致敬。

为了不剧透,Gone Home 可以聊的东西其实真的很有限。如果以玩法切入,Gone Home 的基底跟大家熟知的“未上锁的房间”(The Room)系列,有异曲同工之妙,同样通过密集的交互来推动游戏的发展。唯一的差别于,Gone Home 先期口碑是通过共情来引爆,而“未上锁的房间”系列则倾向于精巧的机关,让人大开眼界。

不同的“营销”走向,自然是为了更好地契合游戏的内涵。走心,是游戏所代表的虚拟世界缩小与现实差距的重要手段。如何走心?一些能引发共鸣,让人产生反思的故事。像 Gone Home 这样,通过剧情——通常有现实代入感的切入——引导、教育和感化玩家的独立作品,已经走向了相对成熟的阶段。

但是,讲一个好故事没那么容易。每个人都有自己的独立思考,在倾听的接受程度上,会产生差异化。Gone Home 也被一些玩家投射了“不认同”:诸如“故事略显单薄”、“明明要走心,为何基调又偏恐怖”......

每个人的想要的不一样。你到底想要获得什么?找出家庭生变的原因,还是从玩游戏的过程中获得乐趣? 12 月 11 日,Gone Home,App Store 见。

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