磁力强大但更考验玩家水平 CJ现场采访《炉石传说》游戏设计师Daniel Emmons

媒体访问
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2018-08-05 22:43     |     265198人浏览

本周末在上海举行的2018 ChinaJoy 上,游戏设计师 Daniel Emmons 作为《炉石传说》成员亲临现场和玩家们互动,并接受了媒体访问。当乐也有幸对他进行了采访,Daniel 从新扩展包的主题设计思路、磁力和机械种族设计等方面进行了细致的回答,最后聊到德鲁伊的时候全场都笑了。以下是采访全文:

提问:这个版本为什么回归的“机械”得旧主题?是因为玩家呼声高还是炉石团队另有考虑?之后我们是否还会看到其他旧主题的回归?比如“探险家协会”或“冠军的试炼”。

Daniel:我们设计“砰砰计划”时肯定先考虑主题是什么样的,确定是和“科学”相关,涉及到实验等设计元素。“机械”的概念就变成了最完美的契合。一方面我们设计了很多新的机械,另一方面也是对老的机械主题有所致敬。

至于其他的旧主题设计,如果时机恰当的话我们当然也会考虑,同时会考虑到玩家社区的反馈。这次是我们首次对机械主题这一概念进行完整的探索,我们很期待玩家的反馈。


提问:同为机械,新版本和“地精大战侏儒”会有哪些不一样的地方?开发过程中有什么新感受吗?

Daniel:我们对于“砰砰计划”的设计是基于一个完整的设计。我们将故事背景放入了虚空风暴里,还设计了诸多实验室,砰砰博士邀请了形态各异的科学家进驻其中。我们将“砰砰计划”的风格指南交给了美术和设计师团队,具体设计出了这些科学家的工作情况、装束设定,当然还有各种机械的新设计。之后我们还会联系外部的艺术家,提供给他们足够的创作概念来制作,这是和之前“地精大战侏儒”有所不同的。

在“砰砰计划”之前我们能看到的机械牌已经很多了,在新扩展包中我们必须重新考量全部机械概念,加上新机制“磁力”,我们要同时满足它们在主题性上的契合,同时又要有所区分,让他们不尽相同。

提问:之前没有公布全卡时人们纷纷猜测砰砰博士是否会以其他形式回归,那么在未来是否还会有更多高人气的卡牌以类似的形式回归?

Daniel:现在我们都知道砰砰博士确实回归了(笑)。是的,我们一般都欢迎老的角色回归。每次我们都是敲定主题之后,再看哪个老角色契合主题适合回归——像这次科学和机械的主题,砰砰博士就自然而然地回归了。而且除了他以外我们还有其他的设计,比如说机械克苏恩和机械加拉克苏斯,都是我们在符合扩展包背景概念下的致敬。

当乐:“砰砰计划”的主题中充满了疯狂、混乱和意外的元素,你本人又参与不少乱斗模式和冒险模式的设计,这次版本的主题是否恰好适合你的发挥?你又是怎么把控尺度的?

Daniel:确实这次的扩展包非常合我胃口。首先说这个版本中的实验主题,其实对设计来说也是一次尝试的好机会。我们首次设计的传说法术就是如此,正因为传说牌的单张限制得以让我们去设计出之前条件下不太适合带两张的效果。比如迈拉的不稳定元素,如果不是一张传说牌就显得很不合理。

当然乱斗模式也可以收到很多玩家的反馈。也提供了更多不常见的情况,玩家的创意总是无穷无尽的,在尺度上,这个版本中也会有很多值得大家思考的东西,比如说各职业的计划牌,可以让玩家更好地考虑如何尽量减少给对方的收益。


当乐:说到首次登场的传说法术,设计的初衷是否想决定某职业的一些风格和流派?它们是更倾向于作为构筑的核心出现,还是对套牌的良好补充?

Daniel:传说法术一共有9张,我们当然希望两者兼顾。像骑士的传说法术“坎格尔的无尽大军”,可以复活三个保留磁力buff的机械,这种非常强的效果就需要骑士在构筑上多加考虑;而像潜行者的“迈拉的不稳定元素”,我也不能设想玩家会怎么用,它会更具备创造力。像我自己在做测试的时候就考虑给奇数贼里带一张,必要时一次抽光剩下的牌库来增加强度。

提问:除了乱斗模式和冒险模式之外,你还参与设计了之前比较大型的竞技场更新:时光酒馆。这对后续设计版本提供了哪些启发或经验。能否分享一些具体的例子?

Daniel:设计活动专用牌和设计可收藏卡牌是很不同的,单从可收藏卡牌你无从得知玩家会开发出什么样套路。

时光酒馆里有一张术士法术“掌握先机”,4费抽两张牌且这两张牌减2法力消耗。其实它的位置本来是这次的术士传说法术“莫瑞甘的灵界”(1费抽三张牌,在你的回合结束时弃掉它们),但后来这张牌决定在“砰砰计划”里推出,还好“掌握先机”这张牌正好填补了空白。想来还是挺酷的,术士这张传说法术先是出现在暴雪嘉年华现场竞技场专属卡牌的投票里,之后又成为时光酒馆的候选卡,最后又作为传说法术在“砰砰计划”里正式推出。这让我觉得虽然我们设计了一些很酷的卡牌,但还是要考虑什么是放出它的良好时机,什么样的主题是适合它的,这过程也很有趣。

提问:之前死亡骑士牌和任务牌都没有出现在竞技场中,那这次的传说法术呢?

Daniel:是的,传说法术会出现在竞技场里。没有加入任务卡是因为在竞技场中围绕任务构筑很难,而死亡骑士牌则是因为强度太高。而玩家使用传说法术可能更能在竞技场中创造有趣的瞬间,它们也大多适合竞技场的思路。


提问:新的扩展包赋予了机械种族“磁力”这个关键词,其他种族今后会不会有这样的待遇?

Daniel:这是我们第一次把真正的关键词赋予机械。之前我们还给各个种族设计过非关键词的主题机制,比如相邻回合使用元素触发额外效果,有龙牌在手牌中就能触发效果,等等。对于种族,我们都倾向于会给它们有独特风格的机制。

我们此次设计磁力这个关键词,一则因为磁力听起来很酷,而且也作为关键词玩家更容易理解,让玩家都能清晰知道其运作机制。


提问:磁力会对狂野产生怎样的影响?

Daniel:之前一段时间我们很长时间都没增加机械了,直到这次才大量加入。所以我们希望玩家能多多尝试,看看不同构筑下有哪些不同。

同时,考虑到之前可能存在的比较强的机械卡组,比如机械法,这次没有加入新的职业机械,我们也想看看这次能不能靠中立机械的补充就能有很好的表现。还有比如说圣骑士和猎人的机械流构筑,也期望能有一些新的思路。新设计中大多数机械都设计成可以和以前卡牌配合的,我们也期待大家的尝试。

提问:磁力机制看起来很强大,但又容易被克制和针对,对于这点你怎么看?

Daniel:我们将使用磁力的选择作为考量的重点,玩家需要选择是把机械融合在一起还是分开来下。随从交换目前是各种对局里的主流,那么融合在一起可能是有更好的身材,但分开来下则有更多的行动频率也不会被轻易直杀。这对玩家如何理解磁力牌的用法很重要,使用的时机、对局势和对方手牌的理解等等,都很考验玩家的水平。


提问:新扩展包中冒险模式中的残局玩法是否是考虑到借此提高新玩家游戏水平的目的?

Daniel:实验室谜题这一解迷模式的目的首先是为了符合主题。它包含了很多类型的卡牌技巧,解谜的难度各不相同,而且谜题难度也会逐渐上升。一方面我们希望通过这些谜题为新玩家提高技巧,另一方面但也有一些谜题即使是水平非常高的玩家提供挑战,最高难度的谜题还是很让人动一番脑筋的。也希望大家能在这个模式里找到适合自己的难题。


提问:相比以往,这次预览季的节奏更紧凑,进入主题很快,每天都能看到新卡,这是有意进行调整吗?未来是否还会持续优化?

Daniel:我们在做事时都是不断学习和总结经验的,有的时候玩家社区觉得预览太慢,我们也是会愿意改变的。这方面我们没有那件事情是一成不变的。我们很愿意听取玩家的意见,未来多做改进。


当乐:最后一个问题。我们在很多地方都看到玩家对德鲁伊的新卡的反馈,认为设计得非常好,整体的强度,还有和主题的契合度都非常好。这样是设计师有过考虑的吗?还是说,我们认为这样是符合德鲁伊设计的?

Daniel:我们要多方考虑新版本的设计。一方面我们要推出全新的构筑思路,另外方面也要符合对老卡组的补强,这样老玩家、喜爱传统构筑形式的玩家都能继续玩下去。

当然我也认为德鲁伊的很多新卡都不适合直接进入老的构筑系统,比如树人体系就是全新的,德鲁伊的传说法术也鼓励大家进行更大胆的尝试。我很期待玩家能玩出什么花样来,毕竟德鲁伊有那么几张新牌都很带劲(笑),我们希望玩家对新卡感到兴奋,觉得他们有强度,这样才能在玩的时候有强大的感觉。我们会做好监测工作,如有必要再作调整,这些都是为了大家能玩得开心。


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