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熊哥有话说

从《Abi》到《迷失岛2》,莉莉丝的“另一面”正在被更多地看到

莉莉丝的另一面,正在越来越多地被看到。

莉莉丝的另一面

这一面是以莉莉丝的两款独立游戏共同开创形成。一款是去年的自研独立小品《Abi》,而另一款则是由莉莉丝发行、胖布丁游戏打造的非线性点触解谜游戏《迷失岛2:时间的灰烬》(后文简称为《迷失岛2》)。

 

或许是正面本身足够“好看”,公众也懒得去翻转。然而,莉莉丝希望它的背面同样能被看到,继《Abi》推出不到一年后,这家成军5年的公司希望通过最新的独立游戏《迷失岛2》继续传播他们的精品游戏理念,让两面呈现出对等的一致性。

从现象级的《小小冰传奇》(原名《刀塔传奇》)到月流水破亿的《剑与家园》,莉莉丝一直致力于营造丰富的多人在线游戏体验。这代表莉莉丝的商业追求。国内的产业气候和玩家构成,很大程度上决定了“这是一条必经之路”。

2013年3月,普通创业者王信文在知乎提了一个问题:怎样创建一个很“酷”的公司?几年之后,王信文成为了莉莉丝的CEO,在他的带领下相继交出了《小小冰传奇》和《剑与家园》等头部作品,循序渐进地诠释着他眼中“酷”的理念。

当年王信文在知乎的提问

以传统的眼光来看,《剑与家园》《小小冰传奇》这些产品在对已知品类的解构和创新上,“酷”占有一席之地,只是看上去不够明显,必须要亲自体验才能感知。调转到另一面,莉莉丝的“酷”则自由而清晰地浮游于表面,就像我们指着一副好看的画作或海报,脱口而出道:真酷。《Abi》和《迷失岛2》都具备这种特质。

一面代表了商业成绩,一面则由乐趣主导,兼具个人情怀色彩。这正是“一体两面,和谐共生”,符合莉莉丝一贯强调的精品战略,“只要我们认为,这个项目本身有趣好玩就会去做。”

在未来,莉莉丝的另一个面貌将会高频地展露人前,与她已有的公众形象,组成一个更全面而多元的“世界的莉莉丝”的形象。

一次失败的独立游戏尝试

《小小冰传奇》开创了莉莉丝的传奇,也曾“拖累”过年轻的莉莉丝。但这都是过去的事儿。

翻过这一页,莉莉丝于2016年9月,公布了2款自研的新品(《剑与家园》和《Abi》)和4款代理的作品。这场发布会,事后被认为是蛰伏两年的莉莉丝“卯足了劲”给热爱他们的玩家的一个交待。

自研的《Abi》享有与《剑与家园》同等的“待遇”,在一众新品中显得十分扎眼。尽管舆论对这款独立小品并没有施以“最热烈的拥抱”,但这是莉莉丝首次对外展示他们在独立游戏领域的某种“企图心”——主诉求并不是商业的,更多是源自于莉莉丝创始团队的情感延续。

2016年1月初,在莉莉丝联合举办的Global Game Jam(GGJ)上海站上,王信文致辞时鲜少提及了曾经开发独立游戏的小故事。

大概是2012-2013年间,王信文和其他两个合伙人尚在腾讯工作。他们在业余时间做了一款所谓的“独立游戏”,他们管它叫《炸潜艇》。

“游戏玩法很简单,跟大家小时候玩过的炸潜艇游戏类似。玩家可以左右控制移动,右手控制3个发射不同武器的按钮。”

 

他们最早期做的独立游戏“炸潜艇”

剔除每个人投入的时间成本,王信文和他的伙伴对于这款游戏的整体投入是3000元人民币,主要用来请人设计游戏的美术。最后,游戏顺利通过App Store 审核并上架,大半年累计下载400次,收获了50美元(约300元)的收入。投入和产出严重失衡,对于王信文而言,这次没有明确预期的经历是失败的,但仅限于商业层面。

经此一役,王信文打定主意,要做一些不一样的事情。彼时,还在腾讯任职的他做的都是“被市场验证过的且有比较成熟商业模式的游戏”,莉莉丝的雏形便在这样的决心刺激之下诞生了。后来的故事也就演变成了那则广为流传的知乎提问:顺利拿到投资,想成为一家酷的公司。

与此同时,独立游戏的声音开始在国内更多地被听到。2014年涌现的《纪念碑谷》算是独立游戏走向主流的一个标志性节点,以此往后推,独立游戏呈现出了以手机为圆心,各类应用商店为渠道的传播态势,包括理念和下载量都迎来了不小的爆发。尤其是在2016到2017年间,独立游戏成为热门布局方向,从平台建设到头部产品的争夺,国内的独立游戏浪潮愈演愈烈。

另一方面,“炸潜艇”的失败经历,成为了一种驱动力,让莉莉丝与独立游戏结下了缘分。当外部的市场气候成熟,莉莉丝踏进独立游戏领域,后续的《Abi》和《迷失岛2》也就水到渠成了。

佛语说,凡事都有因果。就是这个道理。莉莉丝与独立游戏之间的关系,像是诗意的“一对”:你予人春风,人亦会报以夏雨。

《Abi》C位“出道”,莉莉丝自研征战精品游戏

一个事实是,大多数独立游戏都不赚钱。

就拿近期的例子来说。Square Enix蒙特利尔工作室宣布,曾令其名声大振的“GO 系列”(包括《杀手GO》《劳拉GO》《突出重围GO》)将不再推出新品。该工作室负责人Patrick Naud表示,付费手游的空间在收窄,越来越多的高质量免费游戏面世,导致越来越少的人愿意去尝试付费的游戏。

王信文也深知这一点,但是他的个人情结,以及独立游戏对莉莉丝的企业形象和价值则有另一番意义,尽管这些产品并不一定要具备强劲的商业性。售价6元,无内购的解谜游戏《Abi》正是王信文在GGJ 上海站提到的六七人的独立游戏团队Grant&Bert Studio 的作品。

《Abi》是一款典型的“小而美”的独立作品:每一帧都是插画。它的精美很容易让人觉得他很酷,看起来好玩,如同大多数独立游戏给人的直观感受。游戏将末日和科幻元素整合到一个世界观里,讲述了儿童教育机器人Abi 与重工业机器人伙伴DD 的冒险之旅。在App Store 上,Abi 的主题被精简成“一次人性与科技的温柔碰撞”,用游戏的思维展示人文思想,这是非常深度且有意义的融合。

 

抛开Abi 的插画式美术和人文内涵,游戏的娱乐体验并未因为“小而美”的格局而妥协,展现出了极高的游戏性,符合莉莉丝的内容矩阵一贯的高水准。王信文曾指出,公司之所以取名莉莉丝,主要借由这个西方神话的人物来体现“为追求极致的娱乐体验不妥协的精神”。

《Abi》的基础玩法跟传统的解谜游戏一致,依靠角色与环境交互,揭开谜题。值得一提的是,游戏的谜题设置更加“常识化”——按照游戏制作人Max 的说法,他们不希望玩家过度揣测开发者的设计心思,而是根据自己掌握的常识展开解谜。

比如,游戏开篇不久,Abi 需要启动吊车吊起木桩,搭建桥梁。Abi 首先要拿到钥匙,这里的关键在于让具有吸纳能力的机器人帮你吸出钥匙。这样的谜题设计在游戏中有很多,平实、接地气。

更为有趣的是,《Abi》加入了Abi 和DD 的Co-op 协作。DD 体型庞大,重量惊人;而Abi 小巧轻盈,行动灵活。根据各自的属性,玩家可以配合完成谜题。比如,DD 重压翘翘板,弹起Abi,去到高出,完成谜题。

 

在整个过程中,游戏提供了诸如信封、日记本、海报等物品来帮助玩家探索剧情。这是发现和了解游戏背后的人性议题的重要通道。得益于莉莉丝全力提供的技术支持和开发环境,这些小细节变得更加具有感染力。

“在最艰难的时候,(我)遇到了莉莉丝游戏的信文,他喜欢我的游戏,也觉得在情怀这条路上有相似的地方,无条件提供了demo 资金,极大减轻了我的压力。”Max 在公开信里提道。

《Abi》发售1个月下载量即突破了200万次,虽然实际收入并不算可观,但从App Store 官方的大图推荐到媒体的好评再到国内外玩家的集体点赞,《Abi》已经顺利地完成了华丽的三级跳。

王信文在个人公众号《我所经历的失败》一文中提到,2016年那次大阵仗的发布会几款颇有新意的代理作品都遭遇了失败,但他并没有提及不怎么赚钱《Abi》,这固然有他个人情怀导向,但更深层次的原因是:过来人王信文深知独立开发的不易,而且《Abi》与莉莉丝“做好玩的游戏”的调性是相符的。

“这坚定了我们对独立游戏市场的信心。我们相信有越来越多的人在追求有品质、有个性、有独立意志的高品质的游戏。”

准备充分的莉莉丝和她的第二款独立游戏《迷失岛2》

《Abi》之后,面对愈加成熟的独立游戏市场,一回生,二回熟的莉莉丝从自研转向了代理,对象是国内独立团队胖布丁工作室的解谜游戏《迷失岛2》。据悉该作将于6月29日同步登陆安卓和iOS。

前作《迷失岛》在玩家和专业领域都有不错的口碑:被苹果官方授予2016年度“最佳独立游戏”的称号,在游戏社区TapTap 的评分也高达9.7。

 

《迷失岛》是胖布丁工作室的第二款作品,在整个产品序列里占有重要的地位,它承前启后,像一个推手,但也承受了市场冷酷的拷问,“做《迷失岛》时,有人问我,既然解谜游戏都被验证了不挣钱,你为什么还要再做一个?”该游戏制作人小棉花在知乎专栏写道。

小棉花认为,要做一个不平凡的独立游戏开发者,永远要对这个世界充满好奇心和爱。“不是因为前作挣到钱了,而是因为《迷失岛》的玩家希望我们能继续下去。”从某种意义上来说,《迷失岛2》是承载了好奇心和爱的一次勇敢的尝试。

与《Abi》类似的是,《迷失岛2》同样是处于早期研发阶段,便获得了莉莉丝的青睐,后续的代理发行也就顺理成章了。“莉莉丝对待我们的产品诚恳而认真。”小棉花说。“他们帮我们参加展会评奖、制作宣传内容,做得也都很认真,效果很好。”

 

花遇春风香自浓,这是一方面。《迷失岛2》的品质则是另一个关键因素,游戏在研发期间便已经入围2017 Indie Play 最佳移动游戏、GMGA 2018年最具期待游戏,提前在专业领域获得“认证”。

《迷失岛》中那艘废弃的、未被发射的火箭,成为了《迷失岛2》存在的“源头”。小棉花在个人公众号里写道:我一直没想清楚这艘火箭该不该起飞,为什么要起飞......但是有玩家说:不能起飞的火箭毫无意义。

《迷失岛2》带着火箭未竟的梦想又回来。整体上,它坚守了跟前作对于解谜游戏的共有关联,奉献给所有解谜游戏爱好者的一道大餐。玩家将穿梭于不同的场景,交互发掘线索,拾取道具,完成解谜,进入新场景。

而对比前作,从场景到谜题,《迷失岛2》全面的升级,再加上二周目的玩法,整体呈现出“源于前作,但又高于前作”的丰富改变,热爱解谜游戏的玩家,一定能从中找到心之所属。

此外,小棉花透露,制作团队从《沉默年代》《时间旅人》《X档案》《移魂都市》等科幻作品的桥段中汲取了灵感铺排剧情,并制作了相关成就作为回馈和致敬。团队希望透过这些隐晦的桥段,凸显游戏的情感导向,营造出这个怪奇岛屿的神秘感和孤独感。从这一点来说,它与《Abi》一样,试图在纯粹的解谜游戏乐趣之外,注重发掘游戏的内涵和个人表达。

 

《Abi》的口碑和好评,展现了莉莉丝扎实的研发实力。而《迷失岛2》十分考验这家注重品质的游戏公司在宣发层面的能力。尽管莉莉丝在传统的商业游戏领域积攒了丰富的宣发和运营经验,但是,独立游戏多采用买断制,因此前期的宣传策略一定要具有足够的吸引力。

莉莉丝的宣发团队紧紧围绕“给热爱解谜的你”这一思路,制定了一系列符合烧脑主题的宣传策略来吸引目标群体:

在《迷失岛2》的官网上,宣发团队巧妙地将相关线索隐藏在“神奇打字机”里,当玩家输入正确的内容,即可开启彩蛋,获得奖励;针对Steam 平台,莉莉丝制作了时间悬念视频,用摩斯电码的思路暗示游戏上线Steam 的时间;而在移动平台,二进制数字暗码隐藏在视频之中,又平添了几分悬疑神秘。

 

莉莉丝在前期宣发上围绕解谜做文章

此外,莉莉丝的宣发策略还延续到了《迷失岛2》6月29日上架之后。官方将推出一本名为《关于迷失岛的一切》的电子书App,作为游戏的衍生品附送给玩家。这是一封写给热爱迷失岛系列的玩家的“情书”。据悉,整本书包括八个章节,详细地描述了小棉花创作《迷失岛》的初衷,以及《迷失岛》系列的谜题答案,每个章节都隐藏了一条线索,玩家破解线索,即可解开相应的彩蛋。

据最新数字显示,《迷失岛2》手机版全平台上线之后,累计下载即将突破百万,正是应验了那句话:优质的游戏,终将获得玩家的青睐。

一个更加明确的未来

莉莉丝最初的 Slogan(口号)就是“做好玩且赚钱的游戏”。“当我们(指《小小冰传奇》)达到了累计流水四五十亿人民币的时候,就将赚钱的目标去掉,我们要做更好玩的游戏。”

《小小冰传奇》和《剑与家园》两款自研产品,皆取得了不俗的商业成就。与此同时,莉莉丝也并没有放弃对于好游戏的立场坚守:从《Abi》到《迷失岛2》,这两款可能难以取得大规模商业成功的作品,脚踏实地的践行着莉莉丝的理想。

莉莉丝的另一面正在逐渐地清晰且可触摸,他们就好比“春风”和“夏雨”,吹拂并拍打在莉莉丝身上,形成诗意的滋润。对于一家致力于不断推出好玩游戏的企业而言,这背后的意义,不言自明。

贾霸

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